沉浸性与交互性的完美融合——浅谈Galgame的独特魅力

本专栏意在向圈外人安利Galgame这类独特的作品类型,非专业主观向杂谈,欢迎在评论区理性讨论 ——前言
谈到ACGN领域受众面最广的作品类型,毫无疑问以Anime为主的“A”领域占据绝对的用户优势。

但在ACGN界谈到受众面最小的作品类型,则一定会引发一波讨论热潮。但以我的观点来看,理论ACGN界受众最小的领域果然还是以Galgame为主的“G”领域。其原因不仅仅是因为其绝大部分作品R18的门槛,就将绝大部分ACGN的主力军——青少年排除在外;更重要的是其本身过长的文字流程,在如今这个快餐化时代越来越不受待见。的确,在现实压力越来越大,人们时间越来越碎片化的趋势下,相比于看一集龙傲天番的爽快感,很少有人会乐意花上几十个小时推一部以文字流程为主的Galgame。

那么今天,我就以一位ACGN爱好者身份,以沉浸性与交互性为切入点,带大家领略Galgame这一领域独一无二的魅力的同时,也消除一些人们对Galgame的固有的偏见印象。

一.沉浸性
如果让我给ACGN这四种载体的沉浸式体验排一个顺序,我可能会这样排:
G(Galgame)>A(Anime)>C(Comic)>N(Light Novel)
原因如下:
轻小说其本质还是通过文字给予读者脑补故事的空间,并偶尔会通过插图给读者增加代入感。但碍于其大篇幅文字的局限,除非故事足够吸引人或作者足够有文采,否则很难让读者沉浸于此并长时间看下去,故沉浸性最低。

漫画’则是将文字和图画更好的结合,以图画作为视觉上的补充为读者带来更好的代入体验,相较于大篇幅文字的轻小说,其无疑是能更加增加读者沉浸性的一种载体。

动漫的沉浸性相比于前两者则又提高了不少,毕竟——活灵活现的人物,增加代入感的BGM,声优出色的配音演绎。这些都将之前枯燥无聊的文字以动画的形式表现出来,我们不再需要通过文字脑补画面,因为其本身就可以将那一个个奇妙的世界生动形象的展现在人们面前。这也是为什么动漫会成为门槛最低,用户最多的二次元文化载体的重要原因——因为它在ACGN中是最轻松的体验模式。

也正因如此出现了很多轻改,漫改,游戏改动画,来通过动画这种媒介,进一步扩大作品知名度。在Galgame领域,比如《白色相簿2》,《命运石之门》,《Clannad》,《Fate系列》等,这些都是很成功的依靠动画化搏得人气的例子。

最后回到本期主角——Galgame身上,为什么说它的沉浸性在我眼中是最强的呢?的确,Galgame缺少动漫那种流畅的动画演出效果,但也仅此而已。在其他方面,动漫有的,Galgame也有——立绘,CG,声优,BGM,剧情,以及简单的动态演出效果。

而在沉浸性上,Galgame更是在某一环节做到了有过之而无不及,那就是视角的选取上。相比于绝大多数采取第三人称全知视角推进故事的动漫,以第一人称视角推动故事的Galgame更能增加玩家的代入感,因为“你”就是故事的主角,你不知道在你周围会发生些什么,你能做的只是在编剧为你设计好的剧情流程中,用你的眼睛亲眼目睹之后将发生的一系列事件。这种体验在以第三人称为主的动漫中,是很难感受到的。

此外,Galgame独特的沉浸性还体现在我们接下来会聊到的另一个方面——即交互性体验上。

二.交互性
正所谓Galgame之所以为Galgame,其本质还是离不开“Game”。既然是“Game”,那一定离不开玩家与游戏间的互动。而事实上,除了诸如《eden》,《narcissu》,《魔法使之夜》这类纯粹的视觉小说外,绝大部分Galgame的交互性都体现在选项之上。毕竟Galgame作为美少女游戏,其剧情推动过程肯定会给你一堆美少女,但至于最终你选择走哪个女主的线,则依赖于你前期选项的择取上,因此这也需要玩家更好的沉浸在游戏之中,慎重的进行每一次选择,以达到自己期望的女主线。

而这一点,也是使Galgame在ACGN领域无可比拟的重要优势,即赋予玩家的选择权,它使得作品不单单是一条单线故事,而是具有了更多的可能性与开拓性,从而进一步带给玩家沉浸式体验。

当然交互性不仅仅指选项支,其实还有一部分Galgame也有一定的游戏性,比如key社Galgame中自带的休闲小游戏;《交响乐之雨》的音游成分;《兰斯系列》的策略战斗等等。这些都能缓解玩家因为长期集中于剧情文本之上的无聊乏味,起着调剂作用的同时也能更好的带玩家融入这个奇妙的世界。




三.其他优势
说了这么多,除了沉浸性和交互性外,Galgame还有什么其他的优势呢,答案肯定是有的。有人肯定会问:“Galgame不就是黄油吗,那些HS算不算Galgame的优势呢?"其实这种说法就属于偏见了,很多R18游戏插入HS,更多属于向市场的一种妥协,正如现如今动画市场越来越多厕纸爽文轻改,也是为了迎合主流观众快餐口味一样。很多日本otaku对全年龄Galgame不买账,因此Gal市场需求的变动也催生了供给侧的转型,所以现如今的Gal或多或少都穿插HS也实属无奈。
而且国内也确实有一批剧情向Gal玩家对于目前业界废萌拔作越来越多,剧情佳作越来越少表示惋惜。其实很多全年龄作品即使没有HS,也可以靠足够引人入胜的剧情取胜,比如《ISLAND》,《Rewrite》,《Ever17》等。因此对于这部分玩家来说,过多的HS反而成为影响游戏体验连贯性的缺点。但如果你确实对sexy方面有所需求,那Gal的HS对于你来说也确实是独特的优势,所以HS究竟是不是Galgame的优势?那的确是仁者见仁智者见智了。



所以我真正想聊的关于Galgame相较于另外三个载体的其他优势,一在CG,二在音乐,三在剧情。接下来就简单聊一下这三个方面——

CG
Galgame的CG就如同轻小说的插画一般重要,只不过相较于轻小说,Gal中的CG数量更丰富,画幅相较轻便小巧的轻小说也更为巨大(毕竟可以占满一个电脑屏)。随着近几年作画警察的出现,越来越多的番剧中总能看到有人刷诸如“崩了”之类的弹幕。但这种“作画崩坏”现象在Gal的CG中却非常少见,毕竟人家Gal原画师又不像动画原画师需要绘制大量的动作场景,只需要认真的完成和台词相适应静态CG就可以了。所以很多Galgame的CG都是非常的唯美而贴合文意的,也有很多圈外人会因为无意中发现的一张CG图而步入这个奇妙的领域。




音乐
Galgame的沉浸性很大程度上也离不开音乐的气氛渲染,尤其是像这类以大量文本为主的作品类型,更需要音乐的加持增加代入感,一部优秀的Galgame也一定会有张动听的OST。举几个例子:《Clannad》动画版中令无数人潸然泪下的BGM《潮鸣》是游戏原作就有的;《素晴日》中《夜の向日葵》则渲染了月夜下如向日葵那般的静谧与绝美,令听者惆怅惋惜;《CROSS✟CHANNEL》界面主题曲《Crisscross》给玩家油然而生的孤独之感的同时也暗喻本作主题;《命运石之门》的《Believe Me》总在男主内心最纠结之时出现,使得玩家也不禁与之产生悲痛无奈的共鸣之感。这也可以彰显音乐在增强Galgame代入感的重要作用。


剧情
鉴于Galgame的特殊属性,相较于普通的ACGN作品,它的剧情方面有着更大的拓展性,这种拓展性一方面来自于其R18的定位,另一方面来自于其作为游戏本身的机制性。
R18的拓展性使得其相较于面向全年龄观众的动画,Galgame的题材可以更加开放大胆。
比如说八月社的校园Galgame绝大多数都有动画化,唯独代表为其巅峰的《秽翼的尤斯蒂娅》没有动画化,其实像本作就一条明确的主线理应很好动画化,但鉴于其题材涉及政治革命,阶级矛盾,神权与王权的冲突,娼妓描写等敏感内容。除非是十多年前的OVA时代或者倒A档,否则本作很难改编成上得了明面的动画。但这也使得本作更为可贵,你只能在原作游戏中感受这作剧情上独一无二的魅力,融入那西方魔幻的架空世界中,体验一段刻骨铭心的爱情。

而游戏的机制性,则使得Galgame中的故事能且只能通过这种模式带来最好的体验,换成其他任何载体都难以重现故事的精彩。
比如《G弦上的魔王》通过叙诡的手法,在后期给玩家意想不到的转折;比如《素晴日》通过多种视点的组合拼凑成一个完整的故事;再比如《ever17》的双视角剧情推进。这些都是在动画中难以表现出来的,所以它们能且只能作为Galgame才能展现自己最大的魅力,这是其他任何载体都难以替代的独特性。


说了这么多,也相信大家对于Galgame产生了新的了解。如果能有哪怕一个路人能因此对这一领域产生兴趣,或者哪怕一个人能改变gal=黄油的偏见,那么本期专栏的目的就达成了。另外,给想要入坑的小伙伴们一个视频参考吧,里面都是Galgame领域顶尖作品的陈列。

最后,在这个日益浮躁的社会环境下,偶尔回归最初的文字载体,去细细品味Galgame中一个个触人心弦的故事。也可以使自己在如今的快节奏生活下,不由自主的放慢脚步,给自己的心灵一片宁静的港湾。
