【若有所思】斯纳金箱的内在逻辑是什么?结合魂系列,简析基于斯纳金箱的回馈引导体系

1/斯纳金箱的基本内容
首先,什么是斯纳金箱实验?斯纳金箱总共有五个实验,简介如下。
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
2. 行为与惩罚
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
3.固定时间奖励
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失。
4. 概率型奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
5. 迷信的小白鼠
实验5:好吧,其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
由于实验4和实验5涉及了概率,在一群营销号级别的自媒体的误导下,以及为了满足部分人士拉踩免费氪金抽卡游戏的需求,斯纳金箱基本和抽卡体系绑定,甚至可以扭曲为,是斯纳金箱体系使得部分人士沉迷抽卡,从而导致抽卡游戏的泛滥。比如,实验4,概率掉落食物,让小白鼠学习行为消失得更慢,从而得出结论,抽卡更具有成瘾性。但实际上,真的是如此么?
2/斯纳金箱的内在逻辑
在斯纳金箱实验中,获取食物是目的,而小白鼠无法得知食物是如何出现的,只能根据已知结果,反推出获取食物的方法。
比如实验1中,按按钮后,小白鼠获得了食物。小白鼠为了继续获得食物,所以继续尝试性按了按钮,相对地,获得了新的食物,从而基于小白鼠的观察,在它认知中,按按钮=获得食物。故而一旦小白鼠需要需要食物,那么小白鼠就会尝试按按钮。显然,在人类的上帝的视角中,小白鼠的认知显然荒谬的,然而这种荒谬的认知现象也广泛存在于人类发展史。比如,经典的科学谬论,力是维持物体运动的原因。从公元前的亚里士多德,到文艺复兴时期的达芬奇,都宣扬这个观点,知道牛顿三大定律的提出,才终于打破的物理学家们的经典错误认知,从而进一步引入了摩擦力这个概念。概括来说,斯纳金箱的实验1的抽象表达
实验2在抽象表达上则于实验1一致,都为对规律总结与执行,只不过实验1是奖励回馈机制,而实验2则是惩罚回避机制。在小白鼠有限的认知中,被电击是一种惩罚,回避电击的唯一方式,就是按按钮。对于人,也是如此,甚至于人有着更高层的共感,即不必亲身经历惩罚,就会选择回避惩罚的行为,比如人能够通过常识意识到人的肉体无法匹敌车辆,会主动避让,人无法承受从过高的地方落下等等。只有智能尚未发育完全的幼儿,才会如小白鼠一般,需要亲身体验才能认知到危险,才会基于此,寻找应对的方案。
实验3,本质和实验1一致,是小白鼠的自我学习能力的展现,从行为学研究价值来说并不大,只不过更多地体现了小白鼠本身的智能。实验3表明,小白鼠可以认知到食物投递间隔的差异,从而采取对应的时间间隔按按钮。当然也是基于此,实验4和5得以开展。
而作为万恶之源的实验4,分析小白鼠的行为逻辑,即可发现,当一件对自身有好处的事件(获得食物),可以通过另一个事件概率触发(按按钮),那么,人(小白鼠)能够在该一个事件上坚持更久。而促使其放弃按按钮的原因是什么?正是因为获得好处的概率越来越低,在小白鼠的认知逻辑里,按按钮与获得食物的正相关被小白鼠否定。正如努力和成功的逻辑,通过努力,会必然导致成功么?显然未必。坚持不懈,继续努力,可能依旧是失败,但同样也可能成功,这就使得大多数愿意为了成功,实现梦想而努力。而人(小白鼠)的努力(按按钮)什么时候消失?当一次次努力都只能换来失败(按按钮而不能获得食物),人(小白鼠)就会认为努力(按按钮)并不能换得成功(食物),从而选择放弃努力,直接躺平。
而实验五,实际上涉及封建迷信的产生逻辑。掉落食物(事件成功)时,小白鼠恰好在进行这些行为(特殊行为),从而产生了迷信,认为特殊行为,有利于掉落食物(事件成功)。比如求神拜佛,家长通过拜佛,孩子取得了好成绩,只需要几次,家长就会认为孩子的成绩提升是靠自己拜佛求来的。这似乎好像又和氪金抽卡产生了联系。比如现在很多抽卡主播都会在抽卡时做出特殊行为,比如cos角色,比如特定地点,岂不是和刚好符合斯纳金箱的逻辑了?回到斯纳金箱的逻辑,小白鼠主观认为他的特殊行为能够导致客观事件的发生,而抽卡主播们,所谓的玄学抽卡,是真的认为玄学改变结果,还是仅仅是为了节目效果,或者图一乐?
实际上,想必各位已经意识到了,斯纳金箱实验,代表人或者动物对于未知事件的行为反应逻辑,即通过已知结果总结规律,而对未知事件产生规律性反应。斯纳金箱的核心在于学习行为,也正是基于这种学习行为,游戏制作者可以利用这一点来设计游戏。
3/基于斯纳金箱的探索引导体系设计
对于一个正常的探索相关游戏,所有探索要素是不可能直观地呈现在玩家眼前,即对于普通的初见玩家,整个游戏就是一个大型的斯纳金箱实验。既然如此,那么就可以利用游戏内正向和负向的反馈,从而改变玩家对于游戏内某些要素的认知,从中寻找到规律,进而选择相对应的应对方案。通过正向的反馈,让玩家认知到进入某些事件是有利的,那么在接下来的游玩过程中,玩家就会偏向于采取这类行动;通过负向的惩罚机制,让玩家认知到某类行为是不利的,那么在接下来的游玩体验中,玩家就会偏向于回避这类行动。
结合黑魂等游戏,来进一步阐述斯纳金箱的具体应用。
3.1/ 光点=奖励
在魂玩家中有一个梗,叫不死人的趋光性。这就是魂系列斯纳金箱的探索引导体系的核心。这种引导机制符合斯纳金箱实验1,在光点位置,玩家通常能够获得食物(道具),玩家认知到这一点之后,在探索过程种,看到光点,就会被光点吸引,前往该光点所在区域。这种光点的引导,结合地形,基于制作组的需求,可以让玩家去探索支线,或者用来掩盖支线路线。
3.2/ 视野受限区域+光点=埋伏
这一点作为光点引导体系的衍生,也是魂引导机制的一个明显体现,是基于斯纳金箱实验2的惩罚机制。当玩家适应了从光点获得好处(道具),那么,一旦看到光点,就会前往获取。制作组在这一正反馈体系引入了惩罚机制。在某些视野受限的区域,当然玩家由于不死人的趋光性,前往获得光点时,包括不限于被污泥怪洗头,被活尸偷袭,被npc背刺,被精英怪卡地形,天降boss等等。面对在这些地形的光点,老道的魂玩家,就会意识到可能存在埋伏,显然会先观察一波,破解明显的埋伏。当然好多玩家被光点迷惑心智,可能还是肉身试探,生死由天就是了。
宝箱怪,从设计思路层面,也是如此。玩家习惯于开宝箱获得好处后,伴随着第一次被宝箱怪袭击,玩家意识到宝箱存在惩罚机制。当然,玩家毕竟不是小白鼠,想到的回避惩罚方式,当然不是放弃宝箱,而是采取试探性攻击,从而判断是宝箱怪或是真正的宝箱。
3.3/ 雾门=危险
雾门最直观的作用,就是限制玩家对前方区域的视线,使得前方区域称为一个无法观察的斯纳金箱。大多数雾门后面(不考虑联机),通常需要玩家进行boss战,那么玩家在认知到这种规律之后,每次遇到雾门,都会先给自己回复状态,甚至提前上好buff,以应对接下来战斗。
但黑暗之魂中雾门,并非绝对是boss房,这是对斯纳金箱实验4的反向利用。对于实验4,按按钮获得食物的概率越来越低,小白鼠则最终会认为按按钮无法获得食物,从而放弃这一学习行为,而雾门则恰好相反,雾门之后具有高概率事件为boss房,从而导致玩家宁可信其有,不可信其无,在穿越雾门前,玩家一般都会认为接下来要应对boss战,需要提前回复状态。然而,不少雾门后无视发生,只是单纯消耗了玩家的探索资源,这种雾门设计只是一种另类的宫崎英高式阴谋。当然这种设计,在后续的魂系列中,逐步被舍弃了,仅剩下boss房,这个单一的作用了。
3.4/ 开阔封闭场地+无敌人(npc)=CG+boss战
这一点的设计,类似于雾门。正如穿过雾门,玩家高概率遇到boss,而在一片开阔的场地,即使视野中无法观察到敌人,玩家进入其中时,高概率遇到boss战。比如只狼中鬼刑部所在的正门,比如苇名一心所在的那片芦苇地,比如薪王化身所在的初始火炉,比如希夫所在的A大墓地,比如守墓大狼所在那片花地,比如修女所在的教堂等等。玩家在这些开阔区域遇到boss,甚至有种心领神会的感觉。
3.5/ “回合制”打法
这也是回馈引导机制的集中体现,当然目前大多数游戏带有实时反馈机制的游戏,都采用这种模式,比如MMORPG/ARPG等等。大多数场合,魂系列处理敌人的方式,就时削减血量,少数机制怪例外。那么原则上一直保持输出,就能够使得收益最大化,然而实际上是,魂系列通过给敌人施加出手霸体或者常驻霸体的方式,玩家一直保持输出,必然会被怪物反击,那么最终就养成了玩家对出手实际的判断,即寻找怪物的出手间隙,从而攻击怪物,削减血量;在怪物攻击阶段,则持盾或者闪避或者远离,躲避伤害。
当然也是因为部分魂玩家被魂类回合制打法,养成了思维定势,在只狼中同样采用了闪避观察出手的回合制打法,从而使得只狼的难度大幅度提升。
3.6/ NPC对话=流程引导
这是魂系列游戏与常规rpg最大的不同,即魂系列游戏,并没有一个强引导的任务指向体系。在常规游戏中,制作组偏向于随时提醒玩家当前流程,玩家需要执行的下一步任务是什么。比如上古卷轴5中,玩家在被奥杜因意外救助之后,在地图上标注出任务npc,指导玩家前进的道路。玩家跟随着npc指引穿过地牢,任务更新,会指示玩家前往溪木镇,进行下一步的主线。
而魂系列则不同,并不会明确指出玩家下一步该去什么地图,该完成什么任务。比如黑暗之魂中,当玩家被乌鸦带到祭祀场之后,玩家就处于完全无所事事的状态。然而,魂制作组贴心地将灰心哥放在了一个较为显眼的位置,通过对话,玩家可以知晓下一步应该前往不死镇,去敲钟,顺便还得知了祭祀场还存在一个圣职。而在不死镇的商贩则继续告知不死镇存在着下层,通往其他地方。由此玩家得知了需要留意npc的对话,根据提示前往目标地点。玩家自然会留意每一个遇到的npc对话,以免错过重要信息。在大蛇/圣女/洋葱哥等人的台词提示下,玩家逐渐收集齐了王魂,进入最终的传火。无独有偶,魂3和魂2的灰心哥也负责了相同的职责。同时这种让反馈机制,还顺便让玩家加深了玩家对剧情的理解。
(当然魂玩家也需要意识到一点,这个只是不同点,并不是优点或者缺点,常规rpg之所以需要任务指引,是因为常规rpg一般存在大量的npc,为了优化非剧情党的体验,是有必要做出任务指引,指定特定npc的。)
对于魂系列游戏而言,基于斯纳金箱的学习行为远不止仅仅这六点,但举例本身只是为了方便玩家理解斯纳金箱的内在逻辑以及具体应用方式,故而在此不再多做举例。如果以后有空,可以专门写一个专栏,写细致分析黑魂之魂具体地图的设计逻辑。
斯纳金箱,揭示了学习行为的基本逻辑,现象,验证,归纳,实践(复现)。玩家观察到正向或者负向的反馈后,通过对类似现象的验证,进一步归纳出规律,从而遵循着规律,进行选择性操作。当然魂系列很少涉及斯纳金箱的345,而只涉及12。为了方便进一步理解斯纳金箱,需要以原神为例,补充说明。
除了探索体系以外,原神与斯纳金箱体系关系最密切的是什么?不错,不是什么氪金抽卡,而是圣遗物体系。圣遗物体系正是对应于斯纳金箱实验4,但与之不同的是,斯纳金箱实验,直接降低了食物出现的概率,而圣遗物体系则是通过提高小白鼠(玩家)对食物(圣遗物)的标准,从而相对降低了食物出现的概率。具体来说,玩家对食物的标准定义,从金色圣遗物即可,到主词条正确的金色圣遗物即可,到双爆副词条的金色圣遗物,以及如今双爆达到多少分的金色圣遗物。食物的标准越来越高,从而使得食物的出现的概率越来越低。而在这种斯纳金箱体系下,玩家起初会积极地按按钮,而随着食物(所需圣遗物)获取概率降低,按按钮的动力会逐步下降,并最终会选择放弃按按钮。前不久,恰好有几个重氪,因为食物(理想级别的圣遗物)的出现概率太低,选择了放弃按按钮(停止刷取圣遗物,放弃游戏)。
后日谈
正如斯德哥尔摩综合征被滥用,斯纳金箱显然也被滥用。和阴谋论类似,追根到底,就是一群无知者为了显得自己有才学,为了彰显自身的哔格,就用了看上去很高端的词汇,即使这个词汇是道听途说,不知其意。
斯纳金箱旨在研究人(动物)的学习行为,涉及到了人(动物)对“客观”事物认知过程,通过观察现象,归纳规律,进而继续实践复现。这个实验甚至涉及到了迷信的产生,对于行为逻辑的研究是很有参考价值的,只不过可惜的是,他偏偏不涉及所谓的快感和成瘾性。