unreal 简介4 常见蓝图类
unreal是一个资源管理器。
管理的资源是有明确分类的,我们一定要搞清楚我们控制的什么资源,它可以干什么。
所以unreal也是一个明确的大类,它就是管理一堆资源干游戏,那第一步分类就是它到底如何细分。

前四个为核心资源载体
actor 演员,
can be placed or spawned
能够被放置或生成
pawn 棋子

can be possessed and receive input from a controller
能够被支配和处理controller的输入
character 角色

a type of pawn that includes the ability to walk around
一种能够自己走动的棋子
player controller

an actor responsible for controlling a pawn used by the player
让玩家控制pawn工具
所以unreal设定的世界是一个“自走棋”的世界,地图、石头、树都是actor,不需要动,它只会被销毁和生成,偶尔对世界产生互动。
有动作的都属于pawn,吃饭、拉屎、干架。
character就是有AI的pawn。
player 是人类,不属于unreal世界,所以player 可以通过 controller 去控制pawn。
所以在unreal中,controller分两个,一个是AI controller,另一个是player controller。
第六七个,属于资源的扩展。
actor component 演员扩充部件

能够添加到任何演员的功能性结构体。
中期常见
scene component 场景扩充部件

能够添加到任何场景中
emmm没啥说的
重点说说第五个
gamemod

这非常重要
进入他的蓝图,它负责控制游戏的模式

1、登陆界面
2、游戏状态
3、玩家控制器
4、角色状态(用于网络同步)
5、HUD head up display 头上显示的东西,UI、小地图、血槽、技能栏、设置界面都需要在这里设置。基本是游戏开发的一大核心。
6、默认控制棋子类型(unreal中有一个 player start玩家出生位置,游戏启动后自动生成一个,如果删掉了,可以在蓝图中设置,RTS游戏不需要有)
7、spectator 旁观者 观战视角
8、重播观战
9、服务器数据同步。
在了解gamemode,基本就完全认识unreal的基本逻辑了。
所以unreal初学者,要准备一个player controller,在准备好head up display,基本就可以在游戏中互动了。
最后打开world settings

修改成自己准备的gamemode

当然全都是unreal默认生成的,玩家之后自己改也很方便。