【游解】蔚蓝celeste·平台跳跃类集大成者

如果说有什么游戏在交互体验方面达到了完美,那么首先浮现于我脑海的就是蔚蓝。这款像素风动作冒险类游戏所涉及到的键位不过是方向、跳跃、冲刺和扒住,却把平台跳跃类游戏的精髓发挥到了极致。那么它是怎么做到的呢?

第一,目标性,玩家从一开始就知道自己的目标是登上山顶,而游戏将这一总目标分成了几个主题,每主题又由一连串小关卡构成,玩家每到一个小关卡时都能看到该关卡全貌,进而构思策略与不断试错。如此处,玩家可以选择直接向上过关,或者根据标识牌的禁止提示,通过更难的操作得到奖励(草莓)。这也涉及到第二点,奖励机制,玩家为了得到奖励而不断试错,在试错过程中操作水平也不断提高,最终得到的这颗草莓并没有任何加成效果,但是玩家因为技术提高而得到奖赏的这个激励性很强。

第三,极其简单的游戏规则,正如开题所说,蔚蓝所涉及到的操作只有移动、冲刺、跳跃、扒住,玩家只要学会这几个键位,理论上就可以打通所有关卡。萌新和老鸟的差距无非是对角色的控制能力,这种控制力会随着玩家的游戏而不断提高,而这种提高是玩家能清晰感觉到的。这就涉及到第四点,游戏难度“适中”。这里的适中指的是,游戏难度与玩家熟练度都随着游戏进度而波浪式前进、螺旋式上升。玩家必须不断提升能力才能通过关卡,而通过关卡所提升的能力又为后面的通关做铺垫。

那么如何做到游戏难度与玩家能力的交错上升呢?答案是精确度,也就是玩家想要做到的操作必须精确有效,需要让角色成为玩家伸进游戏中的外置器官。这涉及到认知心理学,打个比方说,血液在体内流动时是身体的一部分,然而一旦流血了我们就会下意识把血擦掉,这就是因为我们不再能对其进行控制。而在蔚蓝中,玩家对角色操作的同步率接近100%,而这种操作也要符合“游戏物理”。角色的每个动作分为前摇、常态、后摇,从跳跃这一机制来说,就是蓄力起跳、上升、悬停、下落四段。对于每一段过程时长的把控,蔚蓝必须做到完全精细,因为在每一段过程中用户都有可能需要做出决策。以该图为例,起跳的时机如果与升降机的最高速度时达到一致则会让角色跳得最高;而有时玩家需要在悬停时冲刺以达到更远位移的效果。再以跑步为例,跑步分为加速、位移、减速,蔚蓝角色的加速较长而减速较短,这使得玩家不会出现“打滑”的感觉。相较于跑步,跳跃对于玩家而言更“不可控”,而冲刺的不可控性则更甚于跳跃,因为冲刺开始时是不能通过方向键控制的。这也就是通过牺牲控制权而换取更复杂的位移尤其是在空中,即失控带来的奖励。这里说的“不可控”与操作精度并不冲突,而是玩家可以通过不断精进而达到可控,减少损失而增加回报。基于这样的操作精度,使得玩家能够将自己与角色进行绑定,也使得在制作关卡时能清晰地根据角色的能力而进行设计,这也就使得对关卡难度的把握能做到精确。这里以原神的角色控制作为比较,原神作为3d游戏,其角色的控制精度更难实现,大多数角色控制效果已经碾压同类产品了;但是在一些细节上,例如大剑轻击与重击的时间控制,角色容易在战斗时爬墙,解冻的瞬间起跳容易被再次冻住等,还是欠缺了些。

第五,与硬核游戏难度相对应的是,试错成本极低。每次失误仅会让玩家丢失当前小关即十几秒的进度,且复活时间极短、角色没有痛苦的手机效果,这些保证了玩家游玩的流畅性,也降低了失败的挫败感。


另外,在不断游玩的过程中我们或许会发现角色内心苦闷需要排解,而游戏本身也用一些鼓励性质的话语安慰或鼓励角色(即玩家),使玩家有动力继续攀登这座“山”。蔚蓝甚至准备了“无敌”外挂让玩家能够轻松过关。


蔚蓝的所有BOSS战即追逐战都很有新意且绝不重复。在第一个追逐战中,玩家要面对另一个自己,而这个BOSS的特性就是模仿角色的所有操作,这使得玩家在考虑平台间跳跃的同时还要考虑自己的动作对后续动作所造成的影响。在第二个追逐战中,玩家需要不断躲避BOSS的冲刺攻击,BOSS冲刺前有偏光警戒效果,快接触到角色时有黑白警戒效果,这些都为玩家及时做出判断给予了很好的提示。

从美术风格上来说,像素类游戏并不意味着它的画面表现就会更差,相反,蔚蓝在角色动作等方面发挥了像素风独有的动感。角色下蹲的压缩与起跳的伸长有类似橡胶一般的弹性、冲刺时会留下蓝色的尾迹、落地时的起灰、站在边缘时的摇摇欲坠,这些都能给玩家的操作带来很好的反馈效果。
此外,游戏中的所有谜题都没有直白的文字说明,而是“就存在于哪里”。例如这里的种子解谜,蔚蓝首先是用与背景做强烈反差色的种子作为提示,引导玩家去接触(反正也没有死亡成本),在碰到一颗后种子会跟随角色,但玩家如果没有紧接着去拿其他种子时,种子则会全部回到最初位置,这就让玩家知道需要同时接到三颗种子,最后以草莓奖励作为对玩家的回报。这样的例子还有很多,因为试错成本低,所以在文本提示方面就可以大刀阔斧地省去。

而仅剩的一些文字本身就如谜语一般,玩家首先要解开文字谜,然后才能进行相关任务。

游戏美术元素根据不同的主题而有不同表现,第一章废弃之城,在雪山的总基调中添加了废车、破损的广告牌、电线、卫星接收站等元素,在寒意中又增添了废土感。而在紧张的游玩过程中也会出现舒缓气氛的对话部分,这同时也推进了剧情。

第二章旧址(梦境),采用了星光、幻影等比较梦幻的元素,也第一次出现了气泡冲刺。在这里,“影子”,即角色所讨厌的自己的部分,作为敌人出现。

第三章度假酒店,用书架、货物等杂乱堆积以及黑色创生物体现了这里的混乱与诡异。

第四章黄金山脊,以云朵与风作为功能性设计元素,而以旗帜、角色反馈等元素来表现风的压迫感。

第五章镜之寺庙,是古代神秘与机械结合的风格,出现了损耗心智型的怪物

第六章沉思,这章的元素设计有三个阶段,第一阶段是夜色篝火边的谈话,营造温暖的感觉,第二阶段角色飘起来上升到极光中,第三阶段则是突然与“影子”接触时的强烈反差,角色与影子的冲突使得角色落入山谷。这时玩家的心情非常低落,所以第四阶段的山谷多用亮丽的蓝色的水与绿色的草作为视觉元素。最后是第五阶段的BOSS追逐战,在蓝绿色背景下以紫色与黑色作为冲突,角色最终与“影子”达成和解,成为一个完整的人,同时也学会了二段跳。

第六章山顶,以紫色作为主色调,将之前的所有章节出现的元素依顺序展现在玩家面前,最终角色成功登顶。这种元素的复用不会带来重复感,反而是让玩家回忆起从一开始不断失败,一路披荆斩棘,最终达到山顶的成就感。山顶有什么呢?除了一面旗帜之外什么也没有。为什么我要登这座山呢?我想那是因为,山就在那里。
