【Terrancraft翻译】TvP:应对4BG闪追压制

原文:https://terrancraft.com/2020/05/24/tvp-4-gate-blink-stalkers/
TvP:应对4BG闪追压制
PartinG采用4BG闪追压制的打法已经有一段时间了,但是直到他最近在GSL四分之一决赛中击败Maru时,这个打法才获得了大众关注。 这篇文章介绍了神族相关开局的基础知识以及人族的应对手段。
[2020 GSL S1] Ro.24 Group D Match1 PartinG vs Dream 第一场 紫夜 第二场 永恒帝国:
https://www.bilibili.com/video/BV1Z54y197EK?p=4(Dream视角)
https://www.bilibili.com/video/BV1Z54y197EK?p=6(PartinG视角)
[2020 GSL S1] Ro.8 Day1 Match2 PartinG vs Maru:
https://www.bilibili.com/video/BV1eT4y1u7vB?p=2(Maru视角)
https://www.bilibili.com/video/BV1eT4y1u7vB?p=3(PartinG视角)
Wardi春季锦标赛 韩服小组循环赛 INnoVation vs PartinG 第二场 永恒帝国:
https://www.bilibili.com/video/BV19C4y1W7Zx?p=7(这场没有找到清流)
建造顺序
开局
14农民 – 水晶
16农民 – BG
17农民 – 气矿
20农民 – BY
20农民 – 二基地
21农民 – 水晶
22农民 – 二气
后续
BY完成 – 升级折跃,造使徒(加速)
使徒完成 – 追猎
100气 – VC
100气 – VR
300块 – 2BG
150气 – Blink
150块 – BG
VR完成 – OB
40人口 – 水晶
此后按需补水晶
OB完成 – 棱镜
水晶完成 – 气矿
开门 – 追猎,刷兵不停
棱镜完成 – OB
与传统3BG闪追的比较
这一打法和传统的VC3BG闪追VR开局非常相似, 主要区别在于第四个BG非常早。 我读到一些评论说,3BG意味着神族选择了标准的开三矿进入中期的打法,而4BG则表明神族会用闪追进行压制。 这并不完全准确,因为神族3BG开局一样可以造出不少追猎配合棱镜进行前压(示例请参见下面的视频)。 不过,相对3BG而言,神族选择4BG开局,他前压的意图就更为明显了。
[2020 GSL S1] Ro.16 Group C Match5 Bunny vs Trap 第一场 虚拟幻境
https://www.bilibili.com/video/BV16Z4y1p79c?p=8(Trap视角)
https://www.bilibili.com/video/BV16Z4y1p79c?p=2(Bunny视角)
那么开局又是怎样的呢?他采用的是当前版本两种常见开局中的先BY开,当然仅仅靠先BY开是不能判断神族后续是否会选择前压的。4BG开也可以用先基地开局,详见VOD。这就是个混合建造块的情况。
[2020 GSL S1] RO.8 Day2 Match1 Dear vs Cure 第二场 紫夜
https://www.bilibili.com/video/BV1Sz411v7Ke?p=1(Cure第一视角)
https://www.bilibili.com/video/BV1Sz411v7Ke?p=2(Dear第一视角)
有人会问,为什么神族开始选择4BG而非3BG开了?但问题的本质在于,为什么神族想要在5:00的时候用大量追猎前压?答案就是神族三基地和基地的机会成本。要了解其优点,我们可以考察人族常用的3-1-1 针盾开局在5:00时候的具体情况。大约15秒钟前,人族刚刚投完地雷,神族刷出来的追猎轻松化解了这波骚扰。时间进入5:00,人族家里只有机枪(可能有一两个光头)和建造中的渡鸦。 这些单位是无法与大量的闪追匹敌的。 额外的BG意义在于扩大这段时间闪追能占到的优势。
应对
应对方法取决于人族自己采用的开局和发现神族4BG的时间点。如前所述,在看到4BG之前,很难推测神族开局。人族在投地雷的时候才能确定神族的开局,因为这是该时间段内的主要侦察工具。人族业已选择了1-1-1开局,不管是下三基地还是补23BB,这都意味着此时人族几乎没有余地来调整构建顺序。建造坦克、光头和/或地堡是重中之重。当然,如果可以的话,清掉OB,这样神族就难以侦察到人族防守上的薄弱环节。
有两种开局能很好地反制4BG闪追,但都算不上是“应对”。其中一个是3BB针盾一波,这是在第三局Maru对PartinG时使用的开局(请参阅下面的VOD)。进攻timing恰好在神族blink压制之前,而追猎者本身就劣于对抗兴奋剂mm。这是对4BG的一个闭眼针对,因为在神族放下4BG之前人族就已经摆下3BB。考虑到PartinG喜欢闪追而且前两盘都用了一样的开局,这是一场公平的赌博。
另一个开局是2-1-0。2-1-0有多种版本(例如盾坦推进)。这一开局的特色是牺牲VS进度换取更多的mm部队和mm升级。与单纯的3BB相比,2-1-0有VF,更加利于防守,人族有坦克和更多的mm部队可以对抗4BG闪追。实际上,针对早期闪追的2-1-0是在2014年的闪追时代开发的。重要的是,由于人族在神族4BG之前就已经做出了选择,2-1-0开和3BB一样,并非对4BG闪追的应对。可以参考之前已经链接的Dear vs Cure视频。
生产建筑的位置对于防守也至关重要。在图1(第一场)中,Maru的生产建筑摆在远离神族追猎blink压制的地方。虽然这可以封住神族的侦察,但是并不能将建筑物用作围墙来保护坦克。即使Maru在边缘附近建造了一个地堡,追猎仍然有很大的回旋余地。在图2(第二场)中,追猎者想点掉建筑后面的坦克就很困难了。


如果神族这种开局在天梯上很流行,我建议使用2-1-0。