如何处理一局对战中的信息

阅读文章前请注意,本文难度极高,不建议所有玩家按照我的描述来进行游戏。
本文的立意是在国庆之前有人提出过这个问题——即如何处理信息。因为是我自己要求的让粉丝对我进行提问,所以本着负责的态度我就来写这篇文章。
而且在构思的过程中我发现——大部分情况都是信息收集之后立马做出反应,所以信息收集和处理应该合在一起讨论。
一.R6S游戏的本质
事实上R6S是一个信息+时间的fps游戏。这个本质导致的问题就在于——如果双方的水平相同且时间是双方互通的情况下,信息成为了主宰游戏天平倾斜的唯一条件(请记住我写了水平相同)
事实上这个游戏从你嘴里说出去的每句和这个游戏有关的都可能是这一句对战中的信息来源。比如:你探车发现了一个bandit,从你嘴里说出了bandit在一楼厨房(地图奥勒冈乡间屋宅),在得知是一个bandit且无队友帮忙的情况下,因为bandit没有太好的转点能力,你们由此判断一群人去抓他是个好事。
在上述的情节中“你”不仅完成了收集信息同时完成了处理信息的这件事。是不是很简单?今天的教学就这么完了?

二.学会做点额外的事
什么叫额外的事?
我们继续上面的例子接着讲,你们因为事地下洗衣房点位而判断的这个bandit孤立无援,但是细心的你发现,并没有队员报出了整个二楼的情况——也就是说,其实你们进攻方对幼儿房、主卧、军械库、发电机其实一无所知。然后你扔出了你的第二辆车并且对二楼完成了一个快速清车。
这是不是额外的事?这是你在已知的信息的情况下完成的初步判断——这也是你的信息处理。
问题就在于,是不是只要对现有信息进行判断——然后得出的结论事缺少什么信息就去补足就叫额外的事呢?是也不是。

如果你们想你们的清野变的更加顺利绝不担心防守方会出现在你们的后方,而你们的队伍里面恰巧没有nomad和gridlock甚至连个阔剑都没有的情况下,你们队伍应该在教堂和楼梯处放车,并且要求某一位你们队伍中的人去一直关注这两辆小车。
三.信息的处理之前的重中之重
想要信息处理一定要做的事是信息收集,关键点在怎么才能做好你的信息收集。
关注你和对手的阵容无论是防守方还是进攻方
防守方拥有三核以及pulse和Valkyrie这一类以收集信息为核心目的的干员,在队伍中有这类干员的情况下是否还要继续选择信息收集的干员。
进攻方有dokkaebi、jackal这一类可以白嫖信息的干员,在拥有他们的情况下——我的小车的行进路线,最后停留的区域,面朝的方向都是你要考虑的,以及在没有上述这类干员的情况下——我的小车行进路线,停留区域,面朝方向,是否送车。
在上一点完成的情况下考虑要携带的次要装备
既然已经在考虑对方的信息是否充足,接下来就是要考虑如何反制住对面的信息收集能力,比如进攻方最擅长使用的视野屏蔽道具烟雾弹(你可能第一局无法得知确切的情况,但是可以在两局或者第三局明显感觉到对面的次要道具使用的重要程度),如果对方很擅长使用是否要携带防弹摄像头就是要思考的问题。
争取建立一张立体的地图
这是最难的,没有之一。你无法否认的是,一张地图上所有出现的信息——其实都是这张地图除了原始情况之外诞生的额外情况。包括到地图改造,道具放置,进攻方的人员站位,防守方的人员站位,这些在最原始的地图上统统都没有。
也就是说你只要建立了一个原始地图的样子在脑子里,这张地图出了什么问题你可以第一时间反应过来并且立即想到接下来的应对之策。甚至可以做到做一望二(意思是做一个事但是这个事影响接来两个事),比如我刚刚讲过的,你们去抓野丢了两个车,一个在教堂一个在楼梯口。

四.信息收集可不止对面
永远不要忘记你的队友和你手上的道具,也不要每次到需要的时候才大喊:“前点来两颗闪抵消一下ads。”队友的血量状况(抬一眼就能看见);队友的主技能使用情况,比如最后三十秒了lion是否还有技能;队友次要道具的使用情况——刚刚厨房抓bandit是否使用了闪光弹或者手雷逼bandit走位;队友是否还有小车——没被wifi或者抓住以及没被打掉的。这些信息不要等着最后打点再挨个挨个问,最好一分钟问一次,这样你才能对你们的进攻有良好的规划——谁去探车,谁去道具交换,谁最后突进的时候用主技能。
同时也不要只规划队友的,因为队友不是你本人操控的,可能会有突发情况产生比如闪没丢好丢回来把队友全弄成了瞎子——考虑一下替补人选以及备用方案。
这个你不是不会——银行地下点前点强下包的被C4炸死了,你知道上去补包;奥勒冈前点弄死弄活就是打不下去,你知道跳教堂hatch。
不要把这些想法只用在上面讲的这两个点——其他的地图和点位一样要这么思考。
五.最后处理
发现问题了吗?信息的处理和收集根本就分不开,事实上在180秒的游戏时间里面不会有人给你机会让你把你收集到的所有情报全部想清楚。你上一秒看到庄园星象房有个alibi,两秒之后她就跳hatch跑地下都快到中央楼梯了。

你需要把你的收集到的信息分类:无时差信息和时差信息。
无时差信息很简单——道具的放置位置;一些固定的人员站位,比如站铁盾后面的;一些通道和走廊是否有对方的信息获取道具。
时差信息——顾名思义就是可能以及不是真正的信息了,比如我以前讲过的死亡之后的报点,你不知道对面在击杀你之后会转点到哪,所以你的报点要变的广泛。你在海岸线蓝酒吧被一个pulse打死了,但他有可能转点到一楼CCTV,你的队友从红酒吧赶过来,你的报点应该是:“pulse刚刚在蓝酒吧,有可能转点到CCTV”这样你的队友即便没有在蓝酒吧看见人,他在之后转向CCTV也会无比小心。