【懒人系列】Baselight的独门绝技?不了[3/3]
在带大家了解过了两个(相对不辣么熟悉的)Texture工具之后
今天就来看看更吸引大家注意的一个
Texture Highlight
关于这个工具的理解(以下简称TxHL),在试图弄明白工具背后原理,的这条弯路中,给大家分出了几个小章节
❶
更直接、主观的感受方式,类似大家在调色的过程中的感受,也是 filmlight 几位大佬现场给大家演示的角度那样,TxHL首先能解决的就是(尤其是HDR)画面里某些小面积高光过曝的「瑕疵」。这些严格来说确实是由于,比如光源过亮而过曝,导致「亮部直接切掉」,这的确是个问题。

在调整过程中观察示波器我们可以很清楚地体会到TxHL仿佛是将被切掉的火山口给磨圆了,以及整体有一些适度的roll-off(显然这个可以自己调整

那么最终呈现的效果,就是过曝的部分导致一些不适的边缘被「柔化」了,并且关键在于这是高光的区域
❷

拜HDR所赐,我们有更多动态范围来再现场景的时候其实也暴露出了更多的bug。像上图这样的话,这些烛光可能都会过曝而导致整个画面里的高光都一个亮度水平,而非随着距离的增加而衰减
所以这个细节被我的调色师朋友注意到了:官方演示的这个画面,在调整烛光的时候,还能适应距离的特征来做出不同的调整力度

至此这个工具仿佛越发玄乎
❸
显然一个专业的调色工具并不会有这么神奇且高效的智能判断效果,所以我们现在可以坐下来从它给的几个参数来想想了

上手试试就能发现前三个有更明显的感知
Amount 自然就是用来控制整体的「力道」;Threshold 则用于定义哪些范围才是「你需要调整的高光」毕竟还得看看画面本身亮度的分布;Frequency Weighting 则是在调整「火山口磨圆的强度」
只考虑这三项的话,我们可以先逐个猜测一下它们三位
Amount 像是一个整体的比例/权重/浓度/强度
Threshold 显然是在分离明暗部,有些限定器的意思,并且应该只跟亮度有关系
Frequency Weighting 就麻烦一点了,不一定能一眼看穿
❹
所以这里就用我习惯的极限法来推导一下,把 Threshold 降为0,也就是影响画面全部,Amount 到最高值,也就是尽可能100%呈现效果,此时你会发现画面如同内娱它糊了

那就先盲猜一个类高斯模糊咯
所以此时我们在节点上先干这三件事,调吧调吧它们的比例,就能基本模拟出来TxHL的大致效果了




❺
这会儿也反应过来了,前面那个烛光场景没这么智能,是这里有一步模糊的操作。模糊的半径显然是统一的,唯一的区别就是近大远小的蜡烛面积不同,受模糊的影响导致远处的烛光会被压得更暗
至此 Mini Lite 版的 TxHL 算是搞定了
留一道思考题 在按亮度key的时候要不要加右侧这个模糊呢

看到这里可能你会发现好像这个工具也挺简单的嘛,但实际推测的过程显然并不容易;就好比中学的数学题,让你化简三角函数什么的折腾出一堆步骤结果就等于1

本来也是和前两期一样搭了一堆看似复杂的节点,逐步简化最后就只需要点几下搞定;等于进一步地给大家证明软件作为工具本身并没有什么玄学,而是:
坚实的理论基础
+
巧妙的设计思路
+
合理的应用场景
+
适当地宣传包装
尤其是第一条理论基础,有空看看官方的介绍里头提到的 Domain Crosstalk 啊 PSF 啊 MTF 啊 拉普拉斯金字塔 啊 Andy的公众号 啊什么的来充实自己的理论基础,从而衍生出更多高级的玩法,来实现对画面的各种创作