卡牌对战游戏——灵魂熔炉聚变(SolForge Fusion)规则介绍

前言
本次带来的是一个半独特牌库游戏,灵魂熔炉的续作,灵魂熔炉聚变(SolForge Fusion)。灵魂熔炉聚变整体美术风格基本继承了灵魂熔炉,是一个介于传统构筑和独特牌库中间的结合产物,玩家会扮演锻炉者,使用两套独特牌库组建成一个游戏牌库来进行游玩。由于设计组有前作经验,在卡牌设计上相对会比新设计组要稳定一些。但由于整体牌库构成的机制大变,所以仍然得需要观望一下。
本系列旨在介绍游戏的基础玩法和规则,不对卡牌或牌包进行细致分析。本游戏也有官方介绍视频,写完文之后会制作并放出。期待您的三连!

整体介绍
聚变的游戏核心机制是比较简单粗暴的推线型:战场由五路战线组成,击破阻挡在面前的敌方生物并持续攻击对手的熔炉来赢取胜利。这种机制算不上非常新颖,但在卡牌游戏中并非常见机制,加上独特牌库的底子又让游戏多了一层小众的氛围,所以很可能会变成一款特立独行的卡牌对战游戏。
基于上述的游戏设计,聚变中的卡牌类型非常之少,只有生物(永久物)和法术(非永久物)两种类型,这在卡牌游戏中是比较罕见的。可能是为了在这样的设计之上再拓展可玩性,聚变额外引入了两个体系来提高对局的变化。其一是游戏引入了卡牌升级的体系,并为几乎所有的卡牌都制作了1-3级的版本(其实做成卡牌放置指示物的形式也是可以的,现在的设计可能也有一部分是考虑到卡图的布局可以不必太臃肿、交替卡牌会更有代入感以及降低指示物数量的考虑)。其二则是卡牌在设计上引入了拼接式生物卡牌,每张拼接式生物由本体和前缀两个元素拼接而成,比如第一季中就存在十数种前缀的猎人和十数种不同的重甲前缀生物,这种组合式设计使得仅仅第一季度的实际卡牌种类就多达近2000种(当然仍然存在传统生物卡牌),搭配上独特牌库系统,使得每个牌库在形式上都更接近于由模块构建出的截然不同的大模组。
同时,聚变使用的半独特牌库机制在完全算法牌库之外增加了少许的构筑,二合一的构筑能够或多或少提供一些套路和配合上的选择权,这种折中的设计究竟会如何,确实还不太好说。

基础内容

胜利条件
将对手英雄击破即可,双方的基础生命值为50。同时,游戏会在一个相对固定的时机进行一次胜负判定,如果此时一方生命值较高,则直接获得胜利。关于额外的胜负判定,下文打出限制中会提到。
和熔钥秘境类似,设计上目前规避了正统的效果胜利,这也可以算是独特牌库游戏的一个软肋:在独特牌库体系中设计传统形式的效果胜利是非常困难的,熔钥秘境通过设计多牌组件免费锻造钥匙的方式部分地实现了这一点,相信未来聚变应该也能摸索出类似的一些设计。

牌库构成
正如上文所说,聚变获取牌库以半牌库为单位。每个半牌库都有相应的阵营属性,其中包含10种类卡牌的1-3级相应卡牌,共计30张。同时每个半牌库还会有一张英雄(Forgeborn)牌,英雄牌会具有一些能力,但生命值都是50。最终进行游玩的牌库,会由两个不同阵营的半牌库的30张卡牌以及这两个半牌库中的某张英雄牌组合成,共计61张卡牌。部分牌库会因为英雄能力附有一张定位为衍生物的仆从卡牌,它不算在正式牌库内,仅在需要使用时加入游戏。
在实际游玩时,由于1-3级卡牌实际上是升级式的,因此起始游戏时的牌库将会由20张1级卡牌构成,在卡牌对战游戏中算是非常小规模的牌库了。

打出限制与特殊流程
聚变不使用传统的费用机制,其限制机制有些类似游戏王:在每个可以打出卡牌的阶段中,玩家拥有一次以规则打出卡牌的机会,同时拥有任意次以自由行动方式打出卡牌的机会。许多卡牌都具有自由行动能力,但其中的某些需要一定的条件和代价。通过这种方式,游戏对玩家的出牌能力进行了限制。
此外,英雄牌具有等级,初始等级为1,玩家不能打出高于英雄牌等级的卡牌。相对应的,聚变的回合流程中存在大回合概念,每进行三个普通回合,将额外进入一个升级英雄的阶段,由此在每次英雄升级时,之前的游戏流程相当于一个更大的大回合。游戏会在第四个大回合结束时进入胜负判定,此时生命值较高的一方会直接获得胜利(平局的话会进入突然死亡时间,类似金球制,先成为更高生命的一方获得胜利)。
由于特殊的打出限制以及大回合+突然死亡模式,聚变是一款每回合游戏时间较为固定且极限时长可预期的卡牌对战游戏,这个设计对比赛而言可以说是相当友好。

游戏区域
聚变的主游戏区域其实比较简单,牌库和其他卡牌堆的位置放在固定位置应当是考虑到区分度。

虽然有些花哨但是分区比较清晰的方案。靠近自己的位置放置分成数堆的牌库们,靠前则是英雄牌和熔炉牌,中间是五条战线,战线分为红色的前锋和蓝色的后卫两部分。

卡牌
如上所述,聚变的牌库中只有两种卡牌,但和巫道类似,考虑到英雄牌也具有能力,因此也纳入介绍。此外,本部分还会稍微介绍一下卡牌表(也是一张牌)。生物和法术的卡面UI较为接近,而英雄牌则比较不同,不过有一个共性是背景颜色对应卡牌所属的阵营。

英雄(炉诞者)
游戏中的英雄牌正式的翻译应该叫炉诞者,但是不论从定位还是设计上其实当成英雄理解都比较方便。英雄牌上的元素只有两部分,卡名以及三个技能。上面已经提过,英雄的等级会随着游戏流程提升,当英雄达到至少2级时,就可以在自由行动时机横置英雄牌(严格来说是竖置,因为英雄牌是左右向印刷的),此时会触发对应等级的英雄能力。玩家并不能选择英雄牌可以触发的能力,会直接按照英雄当前等级相应的能力结算。每次升级英雄牌时,会重置它以便发动下一个能力。
在通常情况下,英雄牌的每个能力都是一次性的,因此它们的强度通常比较可观。此外,即使是同名英雄,其能力也可能是不同的。
英雄牌的反面是卡牌表,印有半牌库包含的十种卡牌,所以也同时也承担卡牌表的功能。

生物
生物是游戏中主要的永久物,也是玩家得以击败对手的中坚力量。为了方便,下文会把每组3个等级的卡牌称为一种卡牌。每种生物具有相同的卡名,卡图左上的数字是力量,右上的则是生命值,通常更高等级的同种生物会具有更高的力量和生命值。卡图左下是卡牌等级,右下则是稀有度。卡牌子类型与卡牌效果这些常规元素就不再赘述了。
在聚变中,被打出的卡牌的归宿是放逐区,而非弃牌堆。生物会在战斗被击破或是其他效果离场时被放逐,而法术则会在执行完效果后被放逐。

法术
法术的定位和其他游戏的比较接近,但由于前述的卡牌使用机制,所以每种法术的每个等级通常只能各使用一次。法术没有力量和生命值,其他牌面布局和生物接近。

游戏流程
开始游戏
在腾出双方游戏区域后,玩家各自将两个半牌库中的20张1级卡牌洗切作为主牌库,并将2级卡牌和3级卡牌分开放好。双方用合适的计数器标记自己的生命值为50,然后选择一个玩家作为熔炉牌的持有者,游戏就可以开始了。
回合流程
聚变不使用常见的轮流回合机制,而是使用混合回合机制,双方玩家在同一个回合中都有各自的阶段。为了标记每个回合中相对先手的一方,游戏引入了熔炉牌,持有熔炉牌的玩家(下称主玩家)在回合中会稍微先一步行动。每个回合结束时,会传递熔炉牌从而交替主玩家。
下面是回合流程及其概述,回合结束阶段之后的两个阶段从规则上来看其实是回合外的,而且内容基本都是设置性质的操作:
抽牌阶段:处理回合开始时触发的效果,以及双方玩家抽取5张手牌。
行动阶段:从主玩家开始,双方各执行两个行动步骤,行动步骤是玩家的策略执行手段,会在下文详细解释。
战斗阶段:处理战斗开始时触发的效果,以及结算战斗伤害。
回合结束阶段:处理回合结束时触发的效果,回合内效果到此结束,以及双方玩家弃置所有手牌到弃牌堆。
牌库轮转阶段(每3个回合结束时会进入1次此阶段):处理牌库轮转时触发的效果,重整英雄牌,双方玩家将剩余牌库和弃牌堆合并洗切作为新牌库,升级英雄牌。——此阶段进行4次后,游戏基本会宣告结束。
维持阶段:护甲恢复默认值,重整在场的生物,将后卫生物移动到同战线的前锋位置。——转交熔炉牌,变更主玩家。

行动步骤
行动步骤相当于其他游戏的出牌阶段。此阶段内,玩家必须执行一次基础行动,同时可以执行任意次数的自由行动,这两者的顺序则是随意的。基础行动包括打出一张手牌或升级一张手牌,自由行动则包括打出一张自由行动手牌以及激活英雄牌或生物的启动能力。

行动——打出卡牌
玩家从手中打出卡牌时,只能打出不高于其英雄等级的卡牌。
如果尚未执行基础行动,则打出可自由行动的卡牌时需要宣言以何行动打出。
如果打出生物,将生物置入某个战线之中,如果战线中已有友方生物,则替换之前的。主玩家将生物放置到前锋,而非主玩家则放置到后卫,然后执行生物的打出效果。
如果打出法术,执行其效果,然后放逐它。
将被打出卡牌的高1级同名卡牌置入你的弃牌堆。

行动——升级卡牌
玩家从手中升级卡牌时,只能升级不高于其英雄等级的卡牌。
将待升级卡牌放逐,然后将高1级同名卡牌置入你的弃牌堆。

战斗阶段

玩家只负责在行动阶段布阵,战斗阶段的伤害结算会直接执行,玩家没有默认的操作环节。
战线分为前锋和后卫,只要有一方有前锋,战斗就会触发,因此上图所示的五条战线的结算如下:
A——己方直接攻击对手英雄。
B和C——双方互相造成力量值伤害。
D和E——无战斗伤害。

尾言
聚变可以说是一个从各方面都称得上罕见的卡牌对战游戏,使用了罕见的牌库构成方式、战斗机制以及卡牌使用方式。在这个角度上很难拿来和其他游戏做对比。限定度相对高的游戏流程属于是很吃玩家,如果有兴趣能玩进去,但看一眼就确定就不会入坑也是常事。
美术上其实非常微妙,看得出花了功夫,但成品着实比较粗犷。
官网是https://solforgefusion.com/,提供了卡表、购买渠道以及赛事计划之类的内容。
期待您的三连。