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新轨道读本——4. 渐入佳境

2022-07-09 19:36 作者:Crescebdo  | 我要投稿

欢迎来到新轨道读本的世界。


本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第四篇


适合阅读对象:已学习本系列第三篇的读者。


本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。


TIP:本篇起,统一以“s”代替“秒”;以“cs”代替“厘秒”(1cs=0.01s)。游戏内最小时间单位为1cs。



索引


上一篇:3. 熟能生巧

总目录

下一篇:5. 游刃有余



学习目标


阅读完本文后,你将:

  • 理解循环长度与炮复用间的关系

  • 掌握从白昼双冰变奏推导夜间双冰变奏的技巧

  • 了解常用的调减速三血红的手法

  • 对各个夜间双冰变奏以及节奏变式有一定了解



目录



 

第一章 延长循环时长


1.1 延长循环的需求


第三篇中,我们学习了单冰变奏白昼双冰变奏,它们都以36s(炮CD)为循环时长。


白昼场合下,由于冰、核均可透支,以36s为循环时长一般没啥问题,还能最大效率地把炮利用起来。



在夜间,如果对卡片的需求较小,我们仍能以36s为循环时长。


举两个我们见过的栗子:


例一:FE. 真水无八炮(来自第一篇



节奏为核代P6:

PP | PP | PP | PP | a+N'/A | A'/N | PP | ...


尽可能地晚插入灰烬,使得灰烬卡片不需要被使用第二次,避免了50s追不上36s的尴尬问题。




例二:FE. 雾四炮(来自第三篇):



节奏是S3:

I-PP | PP (24, 12)


两张冰卡轮流用在I”的位置,相当于每72s用2个冰,妥妥的。



然而,上述做法显然有极大的局限性。

  • 大部分节奏的速度没有P6那么快,无法只用一次灰烬就糊弄过去

  • 夜间的单冰变奏和灰烬代奏难以兼容,毕竟用AA'a代替N有局限性,而且用卡效率也不高……


要把50s的卡塞进36s的炮循环中,最直观的办法就是延长循环时长,使两者在某种程度上达到兼容。


这就是延长循环时长的原始需求——调和炮与卡的CD




1.2 炮的复用


>> 想一想:如果循环长度大于36s,一次循环内可以使用的炮数会有什么变化?



当循环长度显著超过36s时,先前已发射的炮可以再次发射,一门炮对应多个“P”。这被称作炮的复用(重复使用)。


循环越长,可以复用的炮就越多。


举个非常简单的栗子:假设我有一个很普通的P4,PP | PP | PP | PP (9, 9, 9, 9),循环长度为36s。


如果我强行加两波,以54s为循环长度呢?就会得到:

P4の怪异写法:PP | PP | PP | PP | PP | PP (9, 9, 9, 9, 9, 9)


显然这还是P4,只需要8门炮,但你会发现一个循环里写了12个P。这就是炮的复用


我们可以这样计算炮的复用效率



复用效率的本质是计算每36s发射的炮数每36s最多可发射的炮数之比。


回到前面那个54s版P4:

P4の怪异写法:PP | PP | PP | PP | PP | PP (9, 9, 9, 9, 9, 9)


注意到:

  • 循环内P的个数:12

  • 循环时长:54s

  • 阵型炮数:8


因此,可以代入公式:

复用效率 = (12 * 36s / 54s) / 8 = 8/8 = 100%


……毫不意外的结果呢。毕竟这东西仍旧是P4,都叫P系节奏了用炮效率能不高吗(


【拓展思考】不考虑34.75s精确CD和36s之间的误差的情况下,复用效率可能超过100%吗?为什么?



第二章 从36s循环到48s循环


2.1 基础设定


我们在本篇中要学习的重点,就是如何提升长循环下炮的复用效率


进入正题前,先上两条科普:

  1. 加速波最短为6s,这是第一篇的“自然上限”知识点。

  2. 有效减速波最短为11.5s,这是第三篇的“11.5s减速波完防小丑”知识点。比11.5s更短的减速波不是不存在,但一般没啥意义……


以上两条知识非常の有用。它意味着在推导节奏时,你可以忽略任何6s以下的波长,以及绝大多数11.5s以下的减速波长。



2.2 推导C8u


我们的目标是:找到循环长度≥50s,且炮和卡和谐共处的高效率节奏,作为夜间节奏的蓝图。


从白昼节奏出发,可以推导出夜间节奏。比如,考虑白昼双冰变奏中的C6i

C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12)


这是一个6炮节奏。


假设我们手里有很多很多张冰,那么就可以扩展至:

C6i的48s写法:I-PP | I-PP | I-PPI-PP (12, 12, 12, 12)


这仍是一个6炮节奏;由于循环从36s延长至48s,复用了2炮。


实际上,我们在夜间只能用两次冰,所以需要用灰烬代两次I:

I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP (12, 12, 6, 6, 6, 6)


恭喜!你刚刚成功地完成了一次从36s循环到48s循环的延伸。


哦对了,卡的CD其实是50s,不过这缺少的2s很简单就能补上…… 稍微延长一下冰波就行。


就这样,我们得到了第一个夜间双冰变奏——C8u:

C8uI-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6)


解释一下命名由来:

  • u取自“unequal distance”,意为“不等距操作间隔”,其实就是指变奏

  • C仍旧指Card

  • 因此,CXu的本义就是“卡系变奏”

  • 8是参数,不多解释,计算方式仍是减速波*2+加速波*1


由于12既是36的因数,又是48的因数,C8u节奏下炮的复用效率是很高的

复用效率 = (8 * 36s / 50s) / 6 = 96%


由公式计算可得,C8u的复用效率高达96%。实际上如果不是48s和50s差了那么两秒,它的复用效率就是100%。



★ BONUS TIP —— PP代替AA'a


实战中,因为AA'a不是很好用,可以多摆两炮,用PP代替之,就像这样:

另一C8u:I-PP | I-PP | PP | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6)


标红的PP纯属养老人员,每50s才发射一次,是把炮当卡用。



>> 算一算:这种情况下的C8u的复用效率是多少?

提示:

  • 节奏为C8u:I-PP | I-PP | PP | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6)

  • 阵型炮数为8

  • 复用效率计算公式如下:



 

参考答案:

复用效率 = (10 * 36s / 50s) / 8 = 90%


和6炮版C8u相比,8炮版C8u的复用效率略有下降,主观上也能感受到有两门炮几乎一直在划水。



2.3 我的第一个夜间双冰变奏阵


阵型:NE. 雪花七炮(参考视频



NE场地有一个好,就是它不会出冰车,热过渡时只需要考虑矿工的问题。


因此,C8u节奏可以完美适配此阵:

C8u:I-PP | IA'-PP | PA | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6)


第二冰波的矿工用辣椒烧,第一冰波的矿工嘛…… 既可以将其冰冻后让曾哥喷杀(“冰杀矿工”),也可以辣椒顺带烧掉,总之没啥压力~


C8u基础节奏只需6炮,但阵型里有7炮,多余的一炮在标红的PA里,代替AA'a,正好辣椒忙着处理矿工,没空代奏。



第三章 从36s循环到54s循环


3.1 推导C9u


上一节推导C8u的过程中,我们领略了12s片段的威力。实际上,如果不是48s和卡片CD的50s差了2s,C8u的复用效率可以达到100%。


聪明的你可能会想到,18s片段貌似也很不错 —— 36=2*18,54=3*18……


有请白昼双冰变奏里的ch6

I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)


这是一个8炮节奏,可划分为两个18s片段。


故技重施,我们可以将其扩展至54s:

I-PP | PP | I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6, 12, 6)


由于手里没有第三张冰卡,要用灰烬代一次冰:

C9u:I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP | PP (12, 6, 12, 6, 6, 6, 6)


锵锵,C9u诞生啦~


C9u的基础炮数为8,循环内共包含12个P,复用了4炮。


来算一下C9u的复用效率:

复用效率 = (12 * 36s / 54s) / 8 = 100%


不考虑34.75s和36s之间那一点误差的话,C9u下炮的复用效率达到了100%!不仅如此,卡的使用效率也极高(仅仅将50s拖至54s),炮和卡的CD均浪费极少。


……咳咳,至少理论上是这样的。


纸面上很“完美”的C9u,实战中用得却非常少。这主要是因为它是由ch6推导过来的,基础炮数为8,门槛过高。

  • 许多情况下,C8u可以直接代替C9u,因为后者的唯一优势是短于13s的冰波,但许多阵型并不需要(除了一小部分要保护水路9列的)

  • 另一方面,C8u的基础炮数只有6,即使额外加两门炮代替AA'a也才8炮

  • 朴素情况下,8炮如果能打C9u,往往也能跑核代P6甚至双樱桃代P6……


嘛,至少这个故事告诉我们,高效率不一定等于高实用性,还是得结合实际情况具体分析。


附一个为数不多的C9u例阵,FE. 神之八炮(参考视频):



水路9列有植物,所以无法使用标准C8u,13s冰波太长;核代P6能跑,但经济上不优。


终于,C9u有了用武之地:

C9u:I-PP | PP | I-PP | PP | NA' | PP | PP (12, 6, 12, 6, 6, 6, 6)


其实把水路花移到岸路不就没这些事了所以说此阵就是故意摆出来的



3.2 推导C6u


虽然C9u没什么卵用,但我们已经领略了18s片段的潜力


除ch6外,白昼双冰变奏里含有18s片段的就是ch4了:

I-PP | I-PP (18, 18)


这是一个4炮节奏。


你轻车熟路地将其延伸至54s:

I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18)


再用灰烬代一次冰,就得到了C6u

C6u:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9)


C6u的基础炮数为4,循环内共包含6个P,复用了2炮。


例阵:FE. 神之四炮(参考视频



节奏就是前面推导出的C6u:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9)


来算算C6u的复用效率:

复用效率 = (6 * 36s / 54s) / 4 = 100%


可见,18s片段的复用效率的确不是盖的。



3.3 推导C7u


C6u看着不错,但9s加速波实在不太好用…… 小丑可以搞事,篮球也可以搞事,极大地限制了能保护的植物位置。有没有办法只用压制力最强的6s加速波呢?


把时间倒回到这一步——


你轻车熟路地将其延伸至54s:

I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18)


在这里,我们刚刚将ch4延伸至54s,还没有进行灰烬代冰的操作。


先前,我们选择单用一个N代冰,所以18s就被拆成了两个9s,得到了C6u。


实际上我们还有另一个办法:既然AA'a闲着也是闲着,不如也用来代奏!


于是,18s就可以拆成3个6s,得到C7u

C7u:I-PP | I-PP | AA'a | N | PP (18, 18, 6, 6, 6)


C7u需要的基础炮数仍旧为4,但引入AA'a后,我们就能愉快地和9s加速波说bye bye了。


例阵:NE. 无冰瓜四炮(参考视频



节奏为C7u:I-PP | I-PP | AA'a | N | PP  (18, 18, 6, 6, 6)。NE场地没有冰道,AA'a代奏用起来非常爽~


由于没有冰瓜,如果用C6u节奏,9s加速波难以压制原速红眼与伴舞,要看情况使用AA'a减压。既然如此,不如直接规律性地插入AA'a,改为C7u。


你可以直观地对比一下两种打法:


请着重观察两者在红眼压力垫材使用量上的区别。


最后补充一点,C7u和C8u一样,如果阵型里有额外的炮,可以用PP替换掉AA'a。


比如我手里有6炮,那么就可以:

C7u:I-PP | I-PP | PP | N | PP (18, 18, 6, 6, 6)


标红的PP每54秒发射一次,同样是把炮当卡用。


这是非常常见的一种C7u形式。例阵:NE. 前置六炮(参考视频



节奏为C7u:I-PP | I-PP | PP | N | PP (18, 18, 6, 6, 6),无压力碾过。



3.4 夜间双冰变奏小结


至此,通过“从白昼双冰变奏出发 → 延伸至50s左右 → 用灰烬代冰”的思路,我们完成了C6u~C9u节奏的推导,覆盖了所有夜间双冰变奏的高复用效率范式


回忆一下:

  • C6u:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9);原型ch4,为4炮节奏

  • C7u:I-PP | I-PP | AA'a | N | PP (18, 18, 6, 6, 6);原型ch4,为4炮节奏,C6u的兄弟

  • C8u:I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP (13, 13, 6, 6, 6, 6);原型C6i,为6炮节奏

  • C9u:I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP | PP (12, 6, 12, 6, 6, 6, 6);原型ch6,为8炮节奏


其中,C8u的循环长度正好是50s(48s延伸而来),C6u、C7u、C9u则是54s(3个18s)。



>> 谈一谈:话说,ch5去哪了……??


非常遗憾,ch5作为白昼双冰变奏中唯一的奇数参数,并不能推导出任何高效的夜间双冰节奏


其主要原因在于,ch5的冰波是15s,正好卡在一个尴尬的点上…… 15*3 = 45s既不和50s接近,15s也无法拆分成若干个6s加速波。


你也可以从参数奇偶性的角度理解这个问题,ch5是二减一加,本来就无法分割成若干个36的因数(像12、18这样的)长度的片段。



第四章 拦截阵中冰变奏的应用


4.1 引言


此前讲解冰变奏时,我们基本没有涉及含有鬼位炮的阵容(统称“拦截阵”)。


其实,冰变奏在拦截阵中同样强大。


但我们必须注意一个问题:拦截阵通常要求巨人的状态是一致的。学习尾炸十八炮时就讲过:


一般来说,使用尾炸意味着不能用冰瓜(与冰豆),因为冰瓜减速时机不确定,减速范围不可控,而原速巨人和减速巨人投掷小鬼花费的时长不同,时间对不齐就gg了。


对于使用连续减速波的冰变奏(ch4、C6i等),不会有这种状态不一致的问题。


但在其它冰变奏中(ch5、ch6、C6u~C9u等),减速波 → 加速波”的片段必然存在。如何协调这些减速波的巨人(尤其是红眼),成了我们必须直面的课题。



4.2 瞬杀


等一下…… 你刚刚说减速红眼的小鬼是吧?


可是我在三血减速红投掷前,直接三炮秒杀它,不就没有小鬼问题了? 


似曾相识?


以下面的节奏片段为例:

IPP-PPDD | (加速波)


减速波中,PP触发白眼投掷,DD拦截白眼投掷的小鬼,不伤红眼。这样到了加速波,场上就会同时出现减速三血红原速四血红出现状态不一致的问题。


……既然减速三血红只有三血,发三炮不就秒杀了嘛。


因而可以:

IPP-PPDD | PPSSDD


六炮下去,世界清净。减速三血红被瞬杀,江湖上也没有了他的传说~



4.3 统拦


PSD没有任何缺点,除了开销太大,但准确来说这是我们阵型的缺点,不是PSD的缺点(雾)。


如果只用PD呢?


一种简单的思路是:冰的减速效果只有20秒,所以只要冰波拖得够长,减速三血红恢复成原速后,就没有状态不一致的问题了。


举个非常简单的栗子,ME. 十三炮(参考视频):



节奏为S5:

S5:IP-PPD | PPD | PPD | PPD (17, 6, 6, 6)


热过渡P炸下半场,D均为上半场的拦截炮。


插播一条小知识:受“上界之风”影响,落点向上偏移的炮可以拦截三行小鬼,这是天台场景特有的福利。在这个阵中,所有12列、34列炮都可以用作D,拦截三行妥妥的~


说回正题。S5节奏下,冰波拖延至17秒,之后加速波假设刷新后3秒激活,总共20秒的减速效果就已经消失了。既然不存在减速红眼,也就不需要协调了,直接PD走人。


此技巧称作“统拦”,意为“等减速巨人恢复原速后截”。



4.4 连拦


统拦的局限性在于它对冰波长度有硬性要求,短几秒都够呛,更别说ch6这种超短冰波。


那么,处理减速三血红还有什么经济实惠的方式呢?


我们需要分析一些游戏数据。根据测算,刷新后225cs生效的炮可以确保最慢入场的巨人也被炸到;另外,减速PD中D的延迟约为220cs


考虑如下节奏片段:

I-PD | PSD (仅展示半场)


以加速波刷新为基准0,时间轴如下:



请聪明绝顶的你观察一下标红的三个时机:-200、20、225…… 有没有发现什么呢?


答案就是,20和225之间相差205非常接近减速拦截的延迟220


我们一直说要协调减速三血红,为什么不是两血?因为两血红眼已经投完小鬼了,爱咋咋地没人管它。


既然这样,我们只要想办法让三血红变成两血不就行了嘛!


我们可以将减速波D的炸点右移,杀伤减速红眼,触发其投掷,再由加速波激活炮拦截之。如此,就化解了状态不一致的问题。时间轴如下:



写成轨道就是:

I-PD | BD


该操作称作“连拦”,意为“截”。


为区分特殊的连拦PD和普通的PD,我们约定将连拦片段固定写作“PD | BD”(至于为什么用B,下面会给解释)。


拜连拦所赐,减速三血红不再需要加速波的PSD进行瞬杀,可以直接砍掉一炮,从PSD变成BD。这是非常关键的一个进步。


例阵:变奏二十二炮(参考视频



节奏为ch6,为阅读方便,将上下半场分开书写:

IP-PD | PSD | IP-PD | PSD

IP-PD | BD | IP-PD | BD


上半场用的是常规PSD,而下半场用的是连拦,这是因为在“PD | BD”的连拦片段中,这个B既要拦截小鬼,又要作为激活炮。如果用在上半场,拦截要求炮炸1路,但3路的海豚潜水就炸不到了。B后的D又是炸1路的,没法补锅=。=


因此,连拦“PD | BD”也曾经被称作下半场节奏。由于上半场PSD的存在,我们约定将连拦写作“BD”,B参考的基准其实就是上半场的那个P。



第五章 调整冰波的位置


5.1 ch6的变式


先前,我们口中的ch6一直是这样的:

ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)


但是不知道你是否想过这个问题:为什么鸽子这么大 为什么两个冰波一定要隔开呢?放一起难道会爆炸吗?


……显然不会。如果将冰波放在一起,你就得到了一个ch6的变式:

另一种ch6:I-PP | I-PP | PP | PP (12, 12, 6, 6)


为作区分,我们称常见的“减、加、减、加”为对ch6(表示冰波处于称位置);ch6的变式“减、减、加、加”为邻ch6(表示冰波接)。



乍一看,这个邻ch6似乎玩了个寂寞,没啥太大用。


但别忘了一个重要的事实:在拦截阵中,减速波加速波是有一定成本的。这也是为什么上一章我们花了那么多篇幅讲解如何协调减速三血红。


和常规的对ch6相比,邻ch6每次循环只有一个“加速波转减速波”的片段,在一些情况下具有天然优势。


例阵:对称十六炮(参考视频



要稳定保护水路双9列炮,节奏最好是P6或ch6。前者需求运算量太高(缺了整整8个运算量),只得作罢;而在ch6内部,邻ch6就比对ch6更适合。


具体节奏如下:

邻ch6:I-PPDD | I-PPDD | A'BBdd | PPDD (12, 12, 6, 6)


众所周知,上半场无法直接连拦——如果B炸1路,3路海豚就漏了;如果B炸2路,1路小鬼就漏了。


当然,这个问题是有解决办法的,用一个樱桃或者辣椒补个锅就行了。但是卡有CD,并非想用就用,所以我们希望尽可能减少上半场连拦产生的运算量缺口


因此,我们选择了邻ch6,而非对ch6。


另:为处理冰波漏掉的矿工,PD | BD 微调成了 PD | Bd,但连拦的核心思想不变。



5.2 C8u的变式


等等,C8u为什么有变式?


这个故事要从我们当时推导C8u时说起。先跳跃回这一步:



C6i的48s写法:I-PP | I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12, 12)


还记得它吗?那个连用四冰在夜间根本无法成立的“C6i”。


我们当时说,由于手里只有两张冰,要用灰烬代两次I。


如果代第3个、第4个I,那么就得到了先前的C8u:

C8u:I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP


但实际上你完全可以代其它位置嘛。如果代第2个、第4个I,就会得到:

C8u的变式:I-PP | AA'a | PP | I-PP | N | PP


仍然沿用先前的命名方式,我们称前者为C8u(冰波邻接),后者为C8u(冰波对称)。


对于6炮阵而言,邻C8u和对C8u是唯二成立的C8u节奏。


像这样的排布:

I-PP | AA'a | I-PP | PP | N | PP


由于打乱了原先的顺序,在两个13s减速波里强行塞了个加速波,会导致6炮无论如何也打不出8个P,复用大失败。有兴趣的读者可以自行验证一下。


然而在实战中,由于AA'a的使用限制过多,我们常用PP代替之,用8炮版C8u


如果把上面那个不成立的排布里的AA'a换成PP:

I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP (13, 6, 13, 6, 6, 6)


神奇的事情发生了。


阵型炮数从6增加至8后,炮的CD得到了显著缓和,这个节奏排布也能成立了。也就是说,虽然6炮打不出8个P,但是8炮却能打出10个P


关于这一点的细致证明,我们会在第五篇中详细分析。目前我们只需要明白,这种“减、加、减、加、加、加”排布的C8u在6炮下是不成立的,但在8炮下可以有。


为和邻C8u、对C8u作区分,我们称之为间C8u(表示冰波被隔)。


总结一下三种C8u:



邻C8u、对C8u中有下划线的AA'a部分代表可以用PP替代;间C8u则必须基于8炮,否则无法成立。


em,你问什么NC的阵型会用到间C8u这么个NC的节奏啊?!


en,下面这个NC的阵型就会到用这么个NC的节奏哦(


例阵:FE. 无保护八炮(参考视频



“无保护”即“无南瓜”,后场曾哥裸奔,若不做特殊处理很可能被原速小鬼啃爆。


如果套用邻C8u:

邻C8u:I-PP | I-PP | PP | PP | N | PP


不可避免会有四连加速波,诱发小鬼啃曾风险,在标红的三个波次尤其严重。


改为间C8u呢?

间C8u:I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP


由于我们机智地在两个减速波里夹了一个加速波,该加速波丢出的原速小鬼会被冰住,失去威胁。于是我们需要额外处理的只有两个波次了~


适当地插入AA'a,得到最终节奏如下:

间C8u:I-PP | PP | I-PP | PP+a | A'NA | PP


抛开标红的AA'a不看,这就是一个标准的间C8u。插入AA'a是为了处理原速小鬼,其中PP波用窝瓜压2路小鬼,N波上半场樱桃尾炸,同时5路丢辣椒一并处理两波小鬼。


如果用邻C8u?抱歉,需要处理三波小鬼,AA'a忙不过来。


如果用对C8u?虽然和间C8u一样只要处理两波小鬼,但这两波会被隔开,辣椒无法双烧,同样蛋疼。


由此可见,间C8u最适合此阵,能将AA'a的功效发挥到极致。



5.3 C7u的变式


老规矩,我们先回忆一下当时推导C7u的峥嵘岁月:


你轻车熟路地将其延伸至54s:

I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18)


这里我们要选择一个 I-PP,将其代为 AA'a | N | PP,以导出C7u。


诶?虽然但是,这三个 I-PP 里代哪个不都一样吗??


你说对了,所以C7u没有变式,本小节完


准确地说,4炮版C7u的确没有任何变式


像下面这样的排布:

假想の间C7u:I-PP | AA'a | I-PP | N | PP


这个节奏对4炮而言是完全不成立的。


然而就像间C8u不能用在6炮上,变成8炮就成立了;间C7u亦是同理。


亦即:

真·间C7u:I-PP | PP | I-PP | N | PP


这是一个6炮节奏,标红的PP代替了原先的AA'a。虽然4炮打不出6个P,但6炮可以打出8个P,间C7u由此得以成立。


小结:



我们看一个简单的间C7u例阵:NE. 无保护六炮(参考视频



其实套路和FE无保护8是一模一样的,就是将加速波夹在两个减速波之间,减少小鬼啃曾风险。



5.4 C6u的变式


和C7u一样,C6u没有高复用效率的变式,原因仍然在这一步:


你轻车熟路地将其延伸至54s:

I-PP | I-PP | I-PP (18, 18, 18)


C6u的原理是选择一个 I-PP,将其代为 N | PP,又因为三个 I-PP 实质上等价,无论怎么选择都只能导出邻C6u。


4炮不行,那就加到6炮呗…… 于是你就可以得到:

C6u变式:I-PP | PP | I-PP | N


当一个节奏既符合“对”,又符合“间”的定义时,我们约定优先用“对”,因此这个节奏叫做对C6u


如图所示:



表面上看,这几乎是世界上最离谱的节奏了,所有炮都每50s才发射一次,全员养老,复用效率达到令人大跌眼镜的 (6 * 36s / 50s) / 6 = 72%。单看72%你可能没有概念,但它实际上就代表了6炮只发挥了4.32炮左右的功效……


话虽如此,在一些场合下,对C6u居然意外地有用。


比如这个阵,FE. 磁铁四炮(参考视频):



之所以摆了这么多磁铁,是为了处理冰波矿工,以后置式黯夜磁铁强行省下热过渡的运算量((


但在节奏选择上,传统的节奏会很尴尬。由精确测量可知,确保投篮无伤的冰波波长不得超过19.29s,加速波则不得超过7.46s

  • 邻C6u蛋疼了,(18, 18, 9, 9) 显然防不住投篮,而且无论如何微调波长都无法全防

  • 邻C7u倒是不怕投篮,但是亲,这是FE,不是NE,要放AA'a,冰波就得地刺扎两路冰车,一下就是200阳光……


那么…… 对C6u如何呢?

对C6u:I-PP | PA | I-PaA' | N (19, 6, 19, 6)


和邻C6u不同,对C6u下炮不存在复用,所以波长规划十分自由!我们直接用19s减速波,6s加速波,满足50s循环条件,又能全防投篮。


和邻C7u相比,对C6u可以自由规划A和aA'的位置,于是我们可以将其分开插入,PA一组,PaA'又一组,这样只需要扎一行冰车


PVZ有时候就是这么神奇,低复用效率的节奏反而最好用。



5.5 小结


学了这么多变式,我们来总结一下吧。


首先复习一下“邻”、“间”、“对”的定义:

  • 区分邻间对,主要看两个冰波之间的位置,N和AA'a在哪里都是次要的

  • 冰波相邻,则为

  • 冰波相隔一波,则为

  • 冰波处于对称位,则为


白昼双冰变奏中,只有ch6有变式:



邻ch6的主要优势是减少“加速波 → 减速波”的片段,对部分拦截阵而言可以节省连拦运算量。


夜间双冰变奏中,C8u有三种变式:



其中邻C8u、对C8u以6炮或8炮为基础炮数均可;间C8u复用位置尴尬,基础炮数必须为8。


C7u有两种变式:



间C7u只适用于基础炮数为6的场合;邻C7u的话4炮也行。间C8u和间C7u在无保护阵型中有得天独厚的优势。


C6u有两种变式:



对C6u基础炮数为6(使用AA'a可代2炮),邻C6u只需4炮。


虽然对C6u复用效率极低(根本不存在复用),但有些情况下这个“弱点”反而会变成优点,给予节奏规划极大的自由度。



★ BONUS TIP —— C9u有变式吗?


答案是:有,但也没有。


C9u没有复用效率高的变式。如果基础炮数为8,只能打这一种C9u:

I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP | PP


但是和间C8u、间C7u、对C6u同理,如果你从8炮加到10炮,那么其它的一些排布也能成立。


然而!基础炮数为8已经是非常高的门槛了,使得C9u本就没什么大用,如果再提升到10简直耸人听闻,有这么多炮玩点别的节奏不行吗 = =b


由于C9u理论上存在的变式用途极其有限,我们通常不予考虑,以“C9u”代指唯一高复用效率的C9u。



第六章 更多夜间双冰变奏


6.1 C5u


关于C5u,你只需要知道它用得非常非常少,大概就比C9u刚好多一点(


4炮版的C5u大致如下:

C5u:I-PP | I-PP | N (20, 20, 10)


这不是华丽丽地坑爹吗…… 有4炮我干嘛不打邻C6u,搁着冰波拖到20s加速波还拖到10s岂不是逗比?


如果炮数更少一点,甚至只有1炮的话,那C5u也是有出场机会的。


来看个例阵,NE. 变奏一炮(参考视频):



全场无冰瓜,只有冰菇才能消减茫茫僵尸海的热情。


然而:一个冰菇总效果时长就20s,两个就40s,但卡CD要50s,这意味着剩下的10s里僵尸必然处在未减速的危险状态。


这种情况下,C5u就显得很好用了:

C5u:I-P | I-A | N (21, 21, 8)


两个减速波各自21s,最大程度发挥冰的效果;危险的8s里用范围最大的N炸一次,稳住战况。


这里尽管把炮当樱桃用,浪费了一定CD,但这种玩法的稳定性相对来说是最高的。



6.2 C4u


和C5u比,C4u应用面较广,尤其是在炮数较少的情况下,毕竟夜间想要每一波都是减速波也仅此一家了。


以 FE. 落月四炮(原解,参考视频)为例:



节奏为C4u:

C4u:I-PSD/A | I-Nd


温馨提示:这个节奏稳定性并不佳,放在这里仅作说明用意,当一个表演娱乐阵看就行了~



6.3 辨析:C4u与无炮C2的区别


无炮里有C2(没错,就是那个远在天国のC系节奏),大概长这样:

C2:I-AA' | I-N


炮阵里则有C4u(以落月4为例):

C4u:I-PSD/A | I-Nd


有人会问:这不一个东西吗?为什么会有两套名字呢?


C2和C4u的确指代的是同一种节奏,但它们代表了看待同一事物的两种不同角度


对大部分无炮以及重IO炮阵而言,它们对僵尸波数比较敏感,关心一个50s左右的周期里过了几波怪。另一方面,由于它们采取不规则节奏,其特性决定了“C2”、“C3”仅是一种模糊描述,因而更适合直接用过怪量作为参数。


但在轻IO甚至无IO炮阵中,变奏冰是用途广泛的重要操作,地位和并炸PP可以同起同坐。在这一点上,就和无炮产生了根本性的不同。因此,在后续理论精细化的过程中,炮阵就提出将变奏冰单独计入参数,得到“加速波计1、减速波计2”的最终方案。


诚然,任何参数的计算规则都是人为制定的,茫茫阵型之海中也难免有介于两套体系之间的特殊个例。对于PVZ的学习者而言,比起争辩某个C2能否叫做C4u,或者强词夺理“参数体系必须大一统”,更重要的是理解这两种不同视角背后的内涵



提纲


本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。


第一章 延长循环时长

  • 炮的复用、复用效率

第二章 从36s循环到48s循环

  • 夜间双冰变奏(CXu)、C8u、NE雪花七炮

第三章 从36s循环到54s循环

  • C9u、FE神之八炮、C6u、FE神之四炮、C7u、NE无冰瓜四炮、NE前置六炮

第四章 拦截阵中冰变奏的应用

  • 拦截阵、瞬杀减速三血红、统拦、ME十三炮、连拦、PD | BD、变奏二十二炮

第五章 调整冰波的位置

  • 对ch6/邻ch6、对称十六炮、邻C8u/对C8u/间C8u、FE无保护八炮、邻C7u/间C7u、NE无保护六炮、邻C6u/对C6u、FE磁铁四炮

第六章 更多夜间双冰变奏

  • C5u、NE变奏一炮、C4u、FE落月四炮、C4u与无炮C2的区别



索引


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总目录

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引用

  • 本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器(http://jspvz.com/ArrayDesign/)

  • 本文第一章第一小节的部分图片素材取自鼹鼠卡比发布的《漫画型图鉴(勿喷)(达到bz要求后请bz加精)》(https://tieba.baidu.com/p/703388016)

  • 本文第二章第二小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析》(https://tieba.baidu.com/p/5601494658)

  • 本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】雪花七炮

  • 本文第三章第一小节引用了Crescebdo发布的“【FE】神之八炮

  • 本文第三章第二小节引用了久安-長治发布的“【FE】神之四炮

  • 本文第三章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】无冰瓜四炮

  • 本文第三章第三小节引用了由Crescebdo转载的由风花镜月创作的视频“【NE】无冰瓜4炮

  • 本文第三章第三小节引用了向量cwl发布的“【PVZ.Survival Endless】 一些十分基础的节奏 - P32 邻C7u-54s(键控)

  • 本文第四章第三小节引用了forcier发布的“[ME]十三炮

  • 本文第四章第四小节引用了娜娜四冠王发布的“【炮阵百篇】第十一阵——PE变奏二十二炮

  • 本文第五章第一小节引用了Crescebdo发布的“【PE】对称十六炮

  • 本文第五章第二小节的部分措辞改编自失控的指令发布的《【Endless】夜间极限超多炮通论及轨道分析》(https://tieba.baidu.com/p/5601494658)

  • 本文第五章第二小节引用了Crescebdo发布的“【FE】无保护八炮

  • 本文第五章第三小节引用了Crescebdo发布的“【NE】无保护六炮

  • 本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的“磁铁阵

  • 本文第六章第一小节引用了烈焰鸽斯拉发布的“NE变奏一炮极红

  • 本文第六章第二小节引用了崇恩沧海发布的“副4炸弹 FE 怨憎会4炮

本文对以上所有作者表示敬意与感谢。

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