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游戏开发日志-01-问好与游戏理念(?)

2023-02-06 23:28 作者:殇夭禽  | 我要投稿

展信佳,

        我叫"殇夭禽" , 是一名在新加坡的留学生. 现在在读大专, 专业是游戏开发与游戏化, 擅长偏离主题.

        因为临近实习期, 发现自己居然没有什么作品集,瞬间对毕业后的就业感到

战士壶亚历山大

        新加坡...在我的印象不是一个游戏大国. 虽然有着雷蛇这种电脑游戏硬件品牌,Garena这个东亚霸主级游戏开发与代理商和数个游戏大厂分部, 如腾讯, 育碧, 米忽悠等, 但感觉就业前景还是很渺茫, 竞争压力太大, 其中还包括出国打工的人才...

        因此我决定在毕业前(2024年3月) 开发一款2D独立游戏, 并独自担任策划, 美工, 程序猿与测试人员, 扩充履历. (我没有朋友愿意一起开发小组开发沟通起来太麻烦)

        嗯......没错, 没有音效师.

        至于为什么...

        小时候为了防家长的突击检查,我成了个聋子玩家. 长大后每回音乐课我也都不及格,我更是对声音不感兴趣了. (除了色色以外,嘶哈嘶哈~) 考虑到自有一年时间, 我大概率是会在完成大部分游戏内容后将其外包出去.

钱包,我想要这个~

不,你不想~

        接下来我将讲讲我对游戏设计的一些想法.

        首先我认为开发一款游戏时, 我们应当确认我们要做什么游戏,给谁玩又为什么要做. 只有明确的目标我们才取得能相符的我们努力的游戏.

        举个栗子, 开发了8年历经无数坎坷,最终在2022年10月发行的"蔑视", 便完美论证了上述理念.

游戏截图

       

先声明一下, 我很喜欢"蔑视"的美术, 刚出的时候我还参考其画了幅美杜莎,嘿嘿.

哎很久没画, 真的手生了

        这部游戏的艺术性堪称业界顶尖可游戏性却是依托答辩, 拉跨的战斗设计, 谜语人的场景设计与嘉庆看了都蒙蔽的引导使得这款游戏玩起来无比乏味. 纵使使用了比较新颖的生化朋克风BioPunk, 游戏环境氛围渲染也极其成功, 但依旧无法让我对其产生太大游玩兴趣.

生物朋克代表画师之一“HR.Giger”的其他作品

        蔑视是什么游戏? 一切都为美术服务的游戏(景,玩法,宣发)

        给谁玩? 喜欢猎奇 / 精美画风的玩家(基本上您看眼steam评论区就明白了)

        又为什么要做? 根据网络文章, 是为了"反应现实"(某种意义上他们确实成功了)

        我相信所有人在长时间游玩或观看后会因环境所渲染的空虚与凋零而感到恐惧. 您在了解了游戏背景设定, 观看了该文明涅槃与灭绝的最后一段路后, 可能会反思我们文明的走向. 可是, 这一切的前提是您观看了游戏外资料, 如官方美术设定集,否者蔑视只是个云里雾里, 既没有讲好故事也没怎么好玩的花瓶.

        他不是一款好游戏, 却是一款优秀的"沉浸式电影导览", 玩家唯一解密乐趣可能便是现实中的剧情解析了吧. 所以我认为蔑视配得上"不好玩的艺术品"这个评价. 当然您可能不同意我的观点,认为它是款好游戏...

游戏需要好玩吗?

        嗯, 好像跑题了呢, 嘿嘿

        言归正传( ´•̥̥̥ω•̥̥̥` ), 我又想做什么游戏呢?

        要做什么游戏? 很"爽"的游戏战斗很有那种所谓的"Game Feel"

        给谁玩? 和我一样喜欢无脑刷,搭配各种技能的玩家(阿哈利姆迷宫玩家(´艸`〃))

        为什么要做? 反(qiu) 映(zhi) 现(jian) 实(li)

        您或许会说: "啊对对对, 你目标可真TradeMark明确. 就这还好意思评价‘蔑视’?".

        我只能说: "所以我才只是个未毕业的学生( ͡° ͜ʖ ͡°), 而不是就业数年的游戏制作人.".

我劝你们别不知好歹

        好了, 确定完自己的目标后便要分析我们的目标玩家和自己的开发实力了.

        第一, 我们要先决定我们的游戏要运行在什么设备上? 是给优越的主机玩家, 买不到新显卡的PC玩家, 不算玩家的手机玩家还是已经被以往的页游玩家?

如有冒犯, 线下击♂剑

        主机游戏: 不会吧, 您一个刚学游戏开发的想啥呢, 会移植吗?

        手机游戏: 不会吧, 您一个刚学游戏开发的想啥呢, 会移植吗?

        页游游戏: 不会吧, 您一个刚学游戏开发的想啥呢, 会移植吗?

                       而且长期运行网站要钱QwQ

        PC游戏:

就剩我了呗

        当然这只是玩笑话, 不过PC端确实是最适合我这种刚入门的游戏开发者选择的. 首先绝大多数游戏引擎与制作软件都可以开发PC端游戏, 因此引擎与制作软件选项上相对来说更加丰富. 比如说:

        2D游戏: Unity & Godot(2D类游戏通用)

                      Cocos2DX(适合开发益智类小游戏)

                      Game maker Studio(很多受欢迎的独立游戏都是用Game Maker Studio开发的, 如Undertale, 武士:零, Loop Hero及Downwell. 编程语言: GML, 类似c#, c++, )

                      RPG Maker(JRPG类游戏 可视化编辑器: 适合不会编程的开发人员)

                      Construct(2D类游戏通用 可视化编辑器: 适合不会编程的开发人员)

        3D游戏: Unity(行业常用引擎, 适合任何体量类型的3D游戏)

                      Unreal(行业常用引擎, 视觉效果更容易制作, 比较适合写实类 / 特效向制作)

                      Source(V社的引擎, 编程语言使用的LUA, 放这里只是因为我是V社的粉丝)

        如果没提到您常用或喜欢的引擎或制作软件, 可能是因为:

                      我孤陋寡闻了

                      私用引擎 (比如Dunia和Cry Engine便是蒙特利尔的)

                      使用Java,Python这种编程语言的引擎 (应该算是被淘汰了吧,除了Minecraft以外没一款热门游戏还在用Java, Python更是古老)

       

        因为在校学习的是C#和Unity而我正好也想做2D游戏, 我自然的选择了Unity2D(URP).

        *2D游戏选URP, 需要高质量画面选HDRP, 其他正常情况选core/SRP*

        好了平台选完了, 下一章开始我终于可开始记录我对游戏的设定与想法, 再之后便是正经的开发过程而不是这些流水账了. (/ω\)

        我目前只会不定时地通过专栏发布开发日志供其他喜欢独立游戏开发的小伙伴参考凑热闹. 我会尽量保证每章不会太长并配有足够的图片, 不让各位感到乏味~ 若是有机会, 时间, 或成绩后再考虑制作成视频.

        总之希望您会感兴趣,881~

肃此,

鞠启



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