为避免因误解造成过高的期望而写的关于DT模型动画视频以及其中UP作用的说明
近几日,up的一些视频受到的关注,相较之前大幅度增加了;对于大家的喜欢和支持,尤其是当前友好的互动,up一样很喜欢;只是从一些评论中up发现,一些观众对up的工作存在过高的估计,对视频的前景也可能有了过高的期望;因而,在这里up将试着详细说明一下,DT模型动画视频的流程,up在其中的作用,以及相关视频的前景。
如果没有耐心看完的话,可以近似理解为up在慢慢搬运一个总量有限的DT视频集,其中哪些角色会有哪些动画是已经确定了的。其中:动画一般是六部分,召唤、攻击姿势、防御姿势、攻击动作、攻击姿势被击败、防御姿势被击败;而角色,则限定在DT街机的范围内,基本对应DT01~DT14卡包的内容。(出于视频连贯性的考虑,视频中动画一般以召唤、攻击姿势、攻击动作、防御姿势、防御姿势被击败的顺序进行,部分较早的视频末尾包含攻击姿势被击败。)模型列表见后续文章。
(以及,up起初准备投转载,但是转载视频要求原视频链接,而这些视频并没有原视频。)
一个模型动画视频的产生需要经过以下流程:
建模,类似于雕塑。
贴图(材质纹理),类似于给雕塑上色。
骨骼,控制模型发生运动变化;骨骼权重,决定模型的哪些部分,分别受到哪些骨骼控制,以及多个骨骼共同控制同一部分时各自的影响力(数值化)。
动作,在一定时间内,细分为每个时刻(帧),各个骨骼的运动变化状态(以带动模型变化)。
环境+灯光+摄像机,在什么环境下,以什么视图,模拟拍摄模型生成一个视频。
渲染,视频生成并上传。
以下几点是可能与观众期望存在差异的部分现实,好消息(大概)在最后:
模型,贴图,骨骼和骨骼权重,动作,都不是up制作的,是从DT街机文件中提取转化的,DT街机内的文件大致于2008~2011制作。关于模型是否会传播,以及如果传播的话其形式与时间,up目前既不能决定,也无法确定。
环境+灯光+摄像机,环境上使用了简单的两色天空,摄像机的简单运镜和渲染由up完成。另:一方面,DT模型的贴图普遍自带阴影;另一方面DT模型与贴图在许多时候需要使用透明材质,因此,目前up的视频制作中,灯光一项实际上没有使用,材质也选择为无明暗;这对视频效果有一定的影响。
后期特效,在DT街机中存在,但目前没有可使用的文件,且相比模型动画,DT街机的特效可以说是明显过时的(可参考B站视频_游戏王DT街机动作集)。
现有模型(包含贴图骨骼权重),基本只包括DT街机中出现的模型,对应卡包DT01~DT14。就DT而言,剧情上,从异虫入侵到索菲娅复苏,一方面,之后剧情的角色,比如:草帽星系、入魔双蛇杖使的的模型是没有的,而更加之后的DT3剧情角色就更加。。。;另一方面,之前剧情中不在DT街机发售的角色,对应的模型也是没有的,比如X剑士,冰结界的一些角色。DT之外的模型较为复杂,包含了初代到四代的一些主要人物的重要精灵,以及其他的许多。
现有动作,包含固定的六部分:召唤、攻击姿势、防御姿势、攻击动作、攻击姿势被击败、防御姿势被击败;视频中动画一般以召唤、攻击姿势、攻击动作、防御姿势、防御姿势被击败的顺序进行,部分较早的视频末尾包含攻击姿势被击败。事实上,由于贴图骨骼权重完善的模型已经存在,获取模型之后自行制作动画理论上是可行的。但一方面,制作动画的过程是比较繁琐,就数据量而言,动作文件甚至可以比模型文件还要大;一方面,角色造型可以说是百花齐放,也可以说是五花八门,模型骨骼结构的不一致,导致模型动作数据基本都是不通用的,制作不同模型的动画时工作量基本不会减少;
另外,可能是由于工期,也可能是出于简化模型的目的,一些模型的骨骼、贴图存在取巧的制作办法,例如:手指运动使用3段骨骼比较实用,但没有复杂动作就只做2段骨骼;模型有些地方需要细节,但以建模的方式完成太过繁琐,于是使用透明材质和贴图来配合实现;以及,由于文件并非官方提供,所以存在许多问题:使用时模型骨骼的命名面临一定的困境,转换过程比较繁琐,不转换不够直观;导入模型时一些选项的选择,可能会导致后续动作导入出错;模型经过提取和格式转换,骨骼与模型在视觉上可能存在冲突;目前,模型的动作文件可能由于提取导出流程有问题,还存在缺陷,表现为一些视频中角色出现一卡一卡的动作。
最后应该算是好消息,目前从DT街机里获得的DT01~DT14的模型,大约是910个,其中DT系列的大约402个。模型列表见后续。