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《龙卷射击hit情况解析》已校订

2022-01-21 14:22 作者:折藏海  | 我要投稿

==tl dr==

-PB(零点投射)?FS(远射)?全都要?

黄线为1920*1080p下屏幕边界


设额外箭矢为5)

hit效率最高,仅丢失1母箭:(但只能贴脸,本情况龙卷子箭+1附魔无意义

    ①PB + 1连锁0穿透,将水球置于怪物身前,攻击水球可以命中:母箭*0 + 子箭*5

hit效率较低,操作不当最高可能丢失50%hit:(但可以站远

    ②FS + 1连锁0穿透,将水球置于怪物附近,此时,水球可以视为人造的怪物体积(墙壁效果比水球差很多)

    【有且仅有本情况,狙击印记split出的额外母箭(的子箭)有较高概率命中敌人;若敌人体积无限大,理论命中上限为:母箭*1 + 子箭*10,实际情况难以测试 理论接近情况1】

    ③FS + 1return0穿透0连锁,将水球置于怪物身后,角色-怪物-水球呈三点一线时,水球可以视为人造的怪物体积(墙壁效果比水球差很多)


-后两种情况,使用狙击印记/ulaman珠宝 需要120%+proj speed


==Far Shot==
Far Shot只计算飞行距离
不考虑hit概率:鼠标放置在目标身后时,飞行距离总是更长

==return前,第一次count hit==
-设额外箭矢为5,常态下:
    射出母箭*5,任何情况下最多hit1次
    射出子箭*15,任何情况下最多hit5次
    即,单发攻击最多可以hit母箭*1+子箭*5

-具有120%+proj speed(母箭split后,子箭返回命中点的最低要求,split于子箭无效),且使用狙击印记时:
    射出hit母箭*1,狙击印记分裂为5母箭,任何情况下最多hit1次
    射出未hit母箭*4,任何情况下最多hit0次
  
    射出子箭*15,任何情况下最多hit5次(实际概率极低,hit概率小于20%)
    射出子箭*12,任何情况下最多hit4次
  
    即,使用狙击印记后,单发攻击最多可以hit母箭*1+子箭*9
    但因狙击印记分裂产生的5母箭,命中的概率奇差,这个理论hit是假的
  
-若具有连锁,此时 水球 和 Ricochet(墙壁) 可以增加hit命中概率:
    假使一子箭并未击中怪物,且剩余一次连锁;此时若该子箭击中了怪物附近的水球或墙壁,仍能从水球连锁到怪物身上(需要proj speed 和chaining range),实现命中
    (注:水球和墙壁只能被击中而连锁出去,而不能被当成连锁的目标;水球与墙壁的本质是人造的怪物碰撞体积

==return后,第二次count hit==
-前置略去:    

    Previously if a projectile had a chain remaining, the skill couldn't return until it had chained the last time even if there were no enemies in range to chain to. Now the projectile will return, and could still make use of the remaining chain if it hits an enemy during that return.(当没有可执行目标时,会执行下一个投射物行为)

    简单举例,
    修改前,一投射物具有1连锁 1return:

    ——若怪物附近没有其他目标,连锁无法发生 -> 剩余1投射物行为,return无法发生
    修改后,一投射物具有1连锁 1return:

    ——若怪物附近没有目标,连锁无法发生 -> 储存1投射物行为,return发生但不视为independent hit(由于return资源仅剩附带必穿的复仇奔流,可以简单的视为,return发生前若有投射物行为剩余,则该return即使在视觉上命中了也不会产生额外的hit 也不会发生除穿透外任何的投射物行为

-即,只有在没有剩余投射物行为时(无穿透且无连锁),发生的return才会导致龙卷再次hit怪物:
    无穿透且无连锁,1return时,
    ——发射1母箭,母箭射出3子箭,此3子箭能且仅能hit1次,但此时在怪物身后放置水球,此3子箭中命中水球产生的return可以第2次hit怪物

    (所有情况中,仅有此情况 水球让龙卷产生了额外的命中;虽然除需要 角色-怪物-水球 三者连成一线,要求更苛刻外,其效果和额外的hit概率并无区别 甚至更差……)

    无穿透,1连锁,1return时,
    ——发射1母箭,母箭射出3子箭,此3子箭能且仅能hit1次,但此时放置水球,此3子箭……

            命中水球 -> 寻找chaining range内的怪物成功 -> 子箭【hit怪物】,消耗1chain

                return在击中怪物时发生 无额外hit

            命中水球 -> 寻找chaining range内的怪物失败 -> 子箭return,【在视觉上hit怪物

                return击中怪物时,仍有投射物行为剩余,无额外hit


==特殊情况==

-在贴脸放置水球,让所有母箭全部命中水球而非怪物,通过子箭连锁 间接命中怪物的前提下:

    -丢失母箭伤害(虽然也就1根而已

    -投射物需首先连锁,必须无穿透 无分裂

    -水球需置于怪物身前,由于子箭已全部连锁并hit怪物,故触发Ricochet 【视觉上碰撞墙壁连锁并hit了怪物的子箭】并不会产生额外hit,而return也在子箭在击中怪物时发生,故——Ricochet的碰墙连锁和return无收益

    -由于子箭不会因狙击印记产生split,狙击印记和刺客印记可以自由选择

    此时 +1连锁 对单体提升最大(且基本绑定零点投射),PB锐眼 or 有条件寻找腐化+1连锁箭袋的 可以适当选择

    (注:此时水球的本质为,在chaining range内 攻击水球则除母箭外所有子箭全部命中


==龙卷炮台的取舍==

-光头制造了畸形的版本,现行条件下高强度的弓构筑都极大概率基于bug类的机制:

    龙卷表演时,依赖 return / 连锁 与 水球 导致的额外命中概率

    闪电箭表演时,依赖 return 穿透 与 水球 导致的额外hit

    元打表演时,依赖贴脸时 元打击中龙卷风第一段可以触发扩散aoe伤害(bug

    炮塔强于单体与压场,二者却相互冲突,相较于伤害更高的两个原生炮塔和闪电箭炮塔,龙卷炮塔因搭配远射时不会自动控制落点,是较中庸的选择

    是故,其基本绑定focused ballista

    (会在新赛季观察:return + 无穿无连锁炮塔 + 手打太古chain的龙卷模式,对压场是否产生较大影响)


==总结==

我讨厌人权BD,但其本质是光头将所有的伤害/防御资源都流向了 RNG + 长周期 的游戏行为:

    为了缩短这个周期,让游戏变得不那么【折磨】,流放之路从对最优解的切割(跑得快的生存屎,生存好的跑的慢)流变到了对劣势玩儿法的规劝(惩罚)

    大抵不是每个人都喜欢被游戏公司教育,进行一个钱的农的…


新赛季还是会玩儿,但目前的情况我只能选择锐眼和秘术这两个进阶了,很难再依赖机制而非资源构筑出比较有趣的东西了。

计划上会玩儿一个远射版的炮台弓,一个recall DP coc,如 果 patch 逻 辑 正 常 的 话。


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