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OpenRA红色警戒全球锦标赛第九赛季数据总结报告 —— 基于TTTPPP的大数据统计与分析

2020-07-21 02:09 作者:OpenRA一流浪猫Hans  | 我要投稿


OpenRA RAGL - OpenRA红色警戒全球锦标赛
第九赛季大师组小组赛战报

第九赛季外卡组小组赛战报

照例先说一下这赛季的赛制和最终结果:

赛制是小组赛单循环BO2,赢一局积一分,大师组前四有淘汰赛,外卡组无淘汰赛;

goat 3-2 Morkel 赢得冠军;

I Like Men 3-2 ZxGanon 赢得季军;


至于我个人的战绩:

只写我拿了分的,没写在这里的都是0-2输了的或者因为对手退赛成绩无效的

1-1 Yara

1-1 PieChild

1-1 Icesinithol

1-1 TTTPPP

2-0 ioverthoughtthis

2-0 Duke Bones

2-0 spetsnaz84

2-0 DodoBirb


数据来源:https://forum.openra.net/viewtopic.php?p=311915#p311915

由TTTPPP制作的OpenRA数据分析程序:https://github.com/tttppp/openraAnalysis

 


一、序言

 

为什么要做这份报告?

其实是为了给国内玩家,无论是萌新还是老鸟,一些建议和参考,也可以降低学习和上手成本;

 

这些数据有什么价值?

这是OpenRA最高级别赛事RAGL的对战数据,全世界最顶尖和最有勇气(磨砺技术)的玩家们的对局反馈,具有足够的代表性,可以较为准确地展现当前游戏版本的风格和生态;

当然,数据是死的,玩家是活的,不排除在某个组别里特别出彩的玩家的存在,也就是所谓的特例或极端情况,但即便如此,个例也不能完全扭转某一数据所体现出的趋势;

 

这份报告适用于其他模组吗?

当然不,这是仅限于RA的;

 

这份报告的准确度如何?

由于程序调用的是录像内记录的数据,因此绝大部分是准确的,但是因为部分参赛选手的退赛,或者未使用指定的OpenRA论坛账户,因此极少部分数据会有出入或者统计错误,但总体上依旧是足够可信的;

 

还有没有其他需要说明的内容?

有,本届RAGL使用的是RAGL专属平衡,与20200517的现行部分平衡内容不一致;

 

二、阵营分析


每一栏的三个数字从左至右分别表示胜场、总场数和总胜率

随机盟军/苏联,即子阵营随机;

随机总体,即全阵营随机;

 

盟军与苏联:

从数据来看,非常明显,盟军几乎所有阵营在直选与随机的情况下都有一半以上的胜率,唯一的例外是英国在直选时只有49%的胜率,但即使如此,英国的直选胜率依然高于所有苏联阵营的直选胜率至少五个百分点以上;

另一方面,盟军在总胜率,也就是所有盟军玩家(无论是直选还是随机盟军或全随机)的胜率上,完全碾压苏联阵营的胜率,盟军子阵营胜率最高的德国更是超过苏联子阵营胜率最高的苏俄接近20%,而苏联所有胜率没有一项是超过50%的,这也意味着苏联各方面都更不容易取胜;

 

盟军之间:

毫无疑问,德国是盟军最强势的子阵营,在出场次数最多且直选数最多的情况下,依然有着最高的总胜率和最高的直选胜率;

相比英国和法国,德国的阵营特色能最直接地提供收益,并在游戏后期提供多元和灵活的战术选择,使得德国在盟军普遍缺少高科技装甲单位和反装甲力量的情况下,依然能够保持充足的战斗力;

 

苏联之间:

乌克兰由于高风险高回报的阵营特色而无疑是绝大部分苏联玩家的优先选择,而事实上,苏俄与乌克兰之间并没有什么特别显著的胜率差距

此外,由于苏联阵营绝大部分的阵营特色都是高科技单位,因此在到达T3之前,二者也没有本质上的差异

 

总结:

在技术水平相当的情况下(对两大阵营的所有单位和建筑以及基本战术都有了一定的理解),选择盟军比选择苏联阵营更有可能赢得胜利,而德国是盟军中最强势的阵营,苏联的两个子阵营没有特别的差异。

 

三、常规开局分析

这里列出了至少被玩家们共同使用了20次的开局建造序列,但这些开局不应当被用于比较双矿和速重工的优劣(因为何种开局取决于地图大小与矿区位置),然而玩家们或许可以通过这些来尝试双矿和速重工的变式

在合计802场对局中,大于20次使用次数的建造序列按从多至少的顺序为:

PP - 发电厂; KE - 狗窝; RF - 矿场; RX - 兵营; WF - 战车工厂; SD - 维修平台

通过上述数据,出现次数最多的也就是最为标准的双矿开局,在主矿区布下三个矿场之后开分矿;而在802场对局中,狗窝只出场了49次,即使考虑到这些对局中可能存在盟军Vs盟军,军犬在所有对局中也仅有3.05%的出场机会

另一方面,这里一共涵盖了472个序列,占所有对局数中序列次数(1604,因为一场对局有两名玩家,也就是有两个建造序列)的29.43%,接近3成,而在这这些建造序列中,没有任何一个序列出现了雷达,这意味着速雷达的战术在本赛季的出场次数甚至少于20次,也就是说,玩家们对于这个战术的认可度已经越来越低,认为只有在经济和控图较为稳固的前提下才应该试着获取更高级的科技单位;相反,玩家们有23次选择了究极速重工,也就是跳过兵营,通常只有盟军适合使用这一战术,这意味着盟军玩家在更多地尝试“Ranger Danger”战术,试图通过早期压制在前3分钟就赢得游戏;

 

 

四、单位分析

加入队列的总数,指的是玩家以shift或ctrl方式将该单位加入生产序列的数目,不代表最终生产/训练完毕的数字!

 

1. 步兵

在玩家心目中,步枪兵和导弹兵的合适配比仍然是3:1,也就是15步枪兵搭配5名导弹兵;

医疗兵和谭雅对盟军阵营的帮助非常巨大,作为盟军的独有单位,分别有60%和69%的胜率,这是非常惊人的,这意味着,盟军玩家在后期应当尽可能保持战场上始终有本方谭雅的支援(被击杀后应当及时补充);

震电突击队作为苏俄阵营的独有单位,拥有77%的胜率,这在苏联阵营整体疲软的情况下是非常优秀的战绩,换言之,苏俄玩家应该最大化利用阵营特色,磁电一波流(磁能坦克+震电突击队+防空侦察车)依然是苏俄玩家的可靠战术

 

2. 载具


中型坦克和重型坦克的对比可以说是盟苏胜率的最佳写照得益于造价和建造速度的优势,中型坦克能够更快成型甚至拥有更多数量并发动攻击,而且损失也更小,因为交换同等数量的中型坦克和重型坦克,苏联将损失更多经济和建造时间,并且需要花费更多经济和更多时间来补充,这是一个非常巨大的滚雪球效应;因此盟军玩家应该在游戏前中期对苏联玩家施加更大的压力,因为苏联在T3将解锁强大的猛犸坦克,中型坦克将难以招架这样的超重型装甲单位;

磁能坦克82%的胜率甚至超越了猛犸坦克,而后者七成的胜率也印证了苏联强势的T3科技让对手(尤其是盟军)难以正面招架;另一方面,自爆卡车仅有29%的胜率,可见乌克兰的高风险高回报之甚;机动雷达干扰器作为盟军后期反制猛犸与导弹兵的利器,在较少出场的情况下依然有六成胜率,可见这个单位的功能性依然是玩家认可的选择;

 

3. 飞行器

 

所有战斗型飞行器的胜率都超过了55%,而盟军两个武装直升机的胜率甚至都在六成以上,这意味着将适当的经济投入到空军生产是一个非常明智的决定!

雅克较高的队列数与相对较低的胜率,和它的定位息息相关,雅克是苏联阵营唯一的真正意义上的侦察单位,苏联阵营非常依赖雅克来提供战场视野,从而为V2的攻击指明方向;

长弓和米格七成的胜率和较少的生产数量,说明他们是一种可以长期产出高回报的可靠单位,通过高效打击对手的载具和经济,并保证它们的存活,他们就能提供远高于成本价的回报;

 

五、组别异同

 

由于这部分如果要放数据,会占据非常大的篇幅,因此在这边以懒人包的形式直接总结;

 

阵营

大师组(Master):

盟军总胜率59%,苏联总胜率41%,总体随机胜率56%;

德国的总体胜率和直选胜率分别为52%和61%,苏俄的直选胜率为0%;

外卡组(Minion):

盟军总胜率55%,苏联总胜率46%,总体随机胜率46%;

德国的各项胜率在77%~83%之间,苏俄的直选胜率为83%,而英国的直选胜率仅有9%;

相似之处:

盟军的胜率高于苏联,且直选乌克兰的数量远高于直选其他阵营;

 

单位/建筑

大师组与外卡组的生产序列中,排名第二到第四完全一致,为机枪碉堡、步枪兵和重型坦克;

大师组生产序列中的步枪兵与重型坦克的数量远高于外卡组;

大师组序列中的首位为矿石精炼厂,而外卡组的首位则是发电厂;

大师组序列的第五名是黑鹰直升机,而外卡组则是雅克战斗机;

 

 

六、总结与建议

本赛季RAGL以及数据依然遵循了OpenRA一直以来的平衡结果:虽然玩家更青睐苏联强大的T3科技,但往往盟军的小灵快战术更为奏效。

为此,结合OpenRA Academy的教程与本届赛事的数据,我给各位新玩家罗列出以下的建议:

 

1. 阵营

OpenRA依然是一个运营与操作并重的RTS,盟军和苏联各有千秋,无论是盟军Vs苏联还是各自内战,玩家都有选择和操作的空间;

盟军在前期拥有更广阔的视野以及更强大的步兵与更泛用的载具,但在游戏中后期需要用功能型和操作与意识来弥补正面战场的弱势;

苏联在前期没有足够的视野,载具在数量和运动战中往往被压制,然而中期强大的炮兵与后期的正面作战能力,以及铁幕的加持,可以在正面决战中取得优势;

对于新玩家而言,苏联阵营是一个不错的选择,可以用来熟悉游戏风格与单位、机制,而盟军阵营则在富有经验的玩家手中能够发挥出更大的价值;

 

2. 单位

在游戏大后期到来之前(所有矿区都被占领且被采空)步兵始终是主力与核心战斗力量装甲载具负责扛线和承伤,并冲阵以打乱敌方步兵的阵型炮兵负责远距离对敌方步兵进行打击而飞行器提供视野并狙杀敌方的炮兵或其他关键目标

游戏的后期(双方都有T3科技之后)玩家应该试着将核心从步兵转移到载具上,因为载具的生存性更高且更容易被维护(有维修平台),此时载具将成为主要的战斗力量炮兵的主要作用变为攻城飞行器(T3级)的任务也额外增加了打击敌方装甲力量或经济生产,对于双方玩家而言,各类功能型单位的价值也开始凸显,而一切目标都应该转移到“夺取对手的矿区并守住”上

永远不要低估飞行器的价值,也不要随便送掉你的飞行器;

永远不要迷信乌克兰的自爆卡车,大部分时候自爆卡车的成本和收益是成反比的;

 

3. 开局/运营/战斗

提前决定好本局的运营,并始终推测你的对手会放出Cheese,例如掷弹兵rush或者三兵营速推等,为此你需要侦察;

不要盲目爬科技,时刻保证单位和建筑的生产,并且了解对手的动态,做好侦察,盟军高胜率的一个重要因素就是侦察的优势;

及时开分矿,开分基地不仅仅是为了增加经济产出,更是为了控制地图,对地图的控制越多越牢固,意味着对手的空间就越小,他的选择就越少,而你的后方就越安全;

进攻是最好的防守,不到万不得已,不要龟缩在基地内毫无作为;也不要将所有兵力集中于一处,多线行动的回报往往比单箭头更丰厚

摆好阵型,并在对手阵型尚未成型之前发动攻击!

 


一家之言,仅供参考

最后,希望这份分析、总结和建议能为你答疑解惑,

Good Luck Have Fun!


流浪猫Nilhall     

OpenRA汉化组   

2020.07.21      


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