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【教学】战锤AoS新手向规则总结-看完就会玩

2023-05-10 18:50 作者:乐乐的模型战棋王国  | 我要投稿

本文从游戏流程到组建军队讲解一下AoS的主要规则,尽量讲得浅显易懂,方便各位新玩家参考。官方规则写得比较零碎细节,重点不突出,看完本文再去看官规会更清楚。

 

为求尽量简化,本规则总结只涉及核心规则部分,不涉及赛季内容,新手教学也建议使用核心规则与战斗包完成首战,以避免过多地增加复杂度影响入坑体验。

 

不足或错误之处敬请各位指正。翻译与术语大多参考民间汉化版本,感谢各位翻译dalao的辛苦付出。内容版权归GW所有,禁止用于任何形式的商业用途。

 

更新至2023年4月FAQ,后续更新可能不涉及。

 

主要内容 

1、 单位数据与核心战斗机制

2、 游戏流程

3、 组建军队(写表)

4、 其他

 

 

单位数据与核心战斗机制

“跟打麻将的‘M*AAA+N*ABC+DD=胡牌’一样,核心战斗机制真的很简单”

战斗机制是战棋游戏的基石,一切其他规则都是围绕打架展开的(不然咋叫wargame呢),所以开门见山直捣黄龙先了解战斗。知道了怎么干人,其他还不简单吗。。。

先说明一下什么叫“单位”。战锤里面“单位”是一个特定概念,是由共用一个数据卡规则的1个或1组模型构成(数量取决于数据卡上的要求),单位是游戏中的基础行动单元,操作都是以单位为对象。

在AoS中,单位发起一个攻击的典型流程就是(选定武器,确定攻击目标后)骰3轮骰子:命中-造伤-保护,然后分配伤害。前两个动作由攻击方完成,后两个动作由防守方完成。跟攻击流程相关的单位数据如下(红框):

假设矮人是进攻方,兽人是防守方

VS

具体来说:

1、 命中投。命中投掷可以理解为模拟攻击有没有打到敌人。投模型数量x武器攻击次数(俗称A几下)这么多颗骰子(都是同一目标的话),达到命中值的骰子就是命中通过。

2、 造伤投。命中过后紧接着就进行造伤,造伤投掷模拟的是命中的攻击有没有实际造成伤害。把刚才命中成功的骰子挑出来再投一次,达到造伤值就是造伤通过。

以上两步由攻击方完成,并且有两条特殊规则要牢记,一是这两步中投出1必定失败,投出6必定成功,不接受修正(可接受重投)。二是对命中和造伤的修正最多只能±1。牢记。要考。

接下来是防守方的动作

3、 保护投。模拟的是攻击打中并且能够造成伤害时,能不能被衣服盔甲硬币护身符什么的抵挡一下伤害。。。投刚才造伤成功个数的骰子,达到保护值要求就是保护通过(注意攻击方武器的破甲效果,要相应提高保护值)

这步中投出1必定失败,修正最多只能+1(结果+1,也就是保护成功要求-1),也就是说投6未必必定成功,修正可以超过-1(保护成功要求+n,原则是利好进攻),要考x2。

4、对未保护成功的攻击骰,就会造成成功个数x武器伤害值点伤害。由防守方决定分配到哪个模型(已受伤的模型必须优先)。

 

例子:

比如左边的矮人火枪要对兽人弩箭小子进行一次远程攻击,他选择熔岩枪这个武器,确定对方位于武器攻击范围内。在没有其他因素影响下,按单位数据卡上的数据,矮人方先投5x2(单位参与攻击模型个数x武器攻击次数)一共10个命中骰,结果如右图,5个成功(4+),然后把这5个成功拿出来投造伤,成功3个(3+),然后防守方投3个保护骰,例子中熔岩枪有-1破甲,而弩箭小子本来6+的保护变成了7+,怎么投都不会成功了。因此最终是3个成功攻击,小子受到3x1(武器伤害值)点伤害,由防守方分配,只能选择阵亡一个模型(生命值2),另一个掉1血。另外因为命中投出了3个6,发动武器特效,兽人下个回合移动力只有2.5寸了。此次攻击结束。

 

怎么样,是不是很简单?感觉马上都可以干架了!

 

别慌,趁热打铁。常见的攻击流程中还有另外两个东西,致命伤与守护

某些技能或特性会造成致命伤。所谓致命伤就是直接造成伤害,忽略造成致命伤后所有的攻击流程。比如上面沼泽兽人的种族特性就是残忍小子单位命中投出6就直接造成致命伤,不再投造伤与保护骰。另外残忍小子的沼泽萨满能给一个技能将这个特性buff到5+,也就是出5、6都是致命伤了,凶得很。

这么凶怎么办,守护!守护俗称不怕疼,也是很多特性或者技能给与的保护方式。比如火矮人的一个符文效果是本回合提供全军6+守护,获得强化时英雄单位能给5+守护。也就是针对每一点造成的伤害或致命伤,在分配伤害前这个阶段都投一个骰子(有几点伤害投几个骰子),达到守护值就是守护成功。守护是游戏中比较重要的保护方式,能有效降低受到的伤害。

 

好了,游戏核心的战斗机制就这么些东西。总结一下:

战斗(近战或远程):

命中→造伤→保护(→不怕疼)→分配伤害    

或:

(x→)致命伤(→不怕疼)→分配伤害

游戏绝大部分其他内容,都是围绕这个战斗机制,不同程度地各种修正其中的一项或者多项数值,各种buf、debuf堆叠,不同单位各种技能的触发、使用,衍生出了变化无穷的对战。

 

游戏流程

“真希望我在刚入坑/看该死的总规前有人能先跟我讲讲这些……”

省流:

写好军表,选好任务,战前部署。

一共5个大回合。

每回合双方各一个小回合。

每个小回合内一名玩家依次完整执行6个行动阶段(英雄、移动、射击、冲锋、近战、震慑)

 

具体说明之前先解释几个相关概念

战斗包

战斗包(battlepack)可以理解为一局比赛的特定规则集合,比如详细的军队配置要求(后面讲)、特殊规则、战场设定与胜利点数(VP,后详)获得方式等。为了体现每局游戏的变化,一个战斗包里面往往包含多个不同的战斗设定(俗称任务),玩家在游戏开始前随机选取或者指定一个具体的任务。

战斗包在核心规则和每年发布的将军书(赛季主题的规则更新)中都能找到。一般俱乐部对战或比赛使用的是赛季最新的战斗包(目前是加莱特第二赛季)。而新手学习上桌建议就用核心规则中定义的战斗包,包含3个不同的任务,都非常简单易懂,适合入门。

 

指挥点数(CP)

每个大回合开始时获得与结束时清零。能够用来使用每个阶段的指挥技能。指挥技能有通用的和种族特有的两种,一般是对某个单位在特定阶段的行动的buf(注意施放对象和发布范围的要求)。合理运用指挥点数是游戏中一个重要的部分。

各个阶段中能使用的通用指挥技能在后面附录中列出。

 

全局战略与战斗战术(大目标与小目标)

AoS(以及其他绝大部分战棋)都是任务驱动的游戏,最终胜利由每回合获得的胜利点数(VP)决定。除非你想清桌,否则所有的打架斗殴都是以获取VP为目的。而获得VP的方式都写在当前任务中,一般就是通用目标(常见占点,击杀)+全局战略(3VP)+回合战术(每回合2VP)。全局战略可以理解为整局游戏的大目标,需要事先写进军表里,在游戏结束时检查是否完成,完成获得3VP。而战斗战术是每个回合轮次的小目标,在每个小回合开始时选定并公布,在回合结束时检查是否完成并获得相应VP。这些目标的来源,战斗包中会提供通用的战略与战术,而许多种族也会有自己的专属的战略与战术,玩家需要从这些里面合理选择适合自己军队与风格的目标。

 

施法

AoS里施法是一个特殊的行动,由带法师(对应法术)或者祭司(对应祈祷)关键词的单位在英雄阶段单独进行。注意不是所有法师技能都是法术,只有标注为法术(或祈祷)、有施法值(或响应值)的技能才是法术。

施法有一定的成功机率,具体流程为:

法师(或祭司)选择一个法术(或祈祷),投2D6(祈祷投1D6),大于等于施法值(响应值)则成功。如果投出双1(祈祷是1)则是大失败,自身受到D3点伤害(祈祷是1点)。

对于法师施放的法术,对手可以选择一个30寸内的法师立即尝试破除这个法术,同样投2D6,结果大于刚才的施法投掷就破法成功,无事发生。

不同法师单位每回合尝试施法与破法的次数有不同限制,具体写在单位数据卡上。

 

好了,了解了上面讲的概念,再看一场游戏的流程就简单了,逐一简单归纳下每个阶段要干的事及其要点:

赛前

首先,得有两个玩家(废话),以及各自写好自己的军表(后面讲),然后发出来互相欣(zhao)赏(cha)。

到场,决定哪个任务,并按任务要求决定进攻防守方、完成战场部署(地形与军队)。

 

大回合开始。

决定先后手(第一回合由先部署完的玩家决定,其余回合拼骰获得决定权)。

先手玩家获得1CP,后手玩家获得2CP。

 

双方各自的小回合开始。

英雄阶段

双方主将(军表中选定)在场各自额外获得1CP。

选择本回合回合战术。

双方分别选择一个英雄(单位有英雄关键词)进行一个英勇行动。具体如下:

法师施法、破法

 

总结:简单来说英雄阶段就是英雄加加buf和法师施施法,一般没其他单位什么事儿。

 

移动阶段

三种移动:常规、奔跑和撤退,移动距离最大为单位数据卡上的移动值。

常规-移动力,不可移动到敌方3寸内。

奔跑-移动力+D6距离,同样不可移动到敌方3寸内。

撤退-移动力,移出敌方3寸外。

奔跑与撤退后本回合不可射击与冲锋。

 

总结:简单吧,就是动。。。

 

射击阶段

前面已经讲了战斗机制,这个阶段就是专门给己方远程单位进行射击。

有两点注意:

3寸内有敌人时,只能射击3寸内的单位。(干扰)

“长官当心!”,射击目标为总生命值小于10血的英雄单位时,其3寸内有3+个敌方模型时,命中骰结果-1。(保护英雄)

 

总结:简单吧,就是射。。。

 

冲锋阶段

因为移动的3寸限制,要想接入近战绝大多数时候都只能靠冲锋(你总不能懒洋洋地走到敌方跟前吧。。。)。选单位投2D6(冲锋距离)尝试冲锋,不需要指定目标。冲锋要求是第一个模型能冲到敌方模型0.5寸内,否则冲锋失败不能动。

 

如果军队中有怪兽(单位有怪兽关键词),可在冲锋阶段结束时每个怪兽发动一个怪兽技能(不能重复):


总结:简单吧,就是冲,加怪兽动。。。

 

近战阶段

从当前玩家开始双方轮流选择接战中的单位(冲锋过或者3寸内有敌人)进行近战攻击。有符合条件的必须选,不可打酱油(This is war bro……)。近战攻击前可以朝敌方单位更近的方向进行一次微小移动调整(切入)。

注意单位的先发、后发效果,先进行所有有先发效果的单位近战,然后是无效果或同时有先发后发效果的,最后是后发效果的。

 

总结:简单吧,就是轮流肉搏。。。

 

震慑阶段

给所有本回合中有模型阵亡的己方单位过士气测试。具体为:

投1D6+该单位本回合阵亡模型数量,如果大于单位勇气值,大多少就有多少模型“逃跑”,移出游戏。

 

总结:已经简单到不需要总结了。。。

 

小回合结束

计算回合战术得分与任务目标得分

 

双方小回合结束后大回合结束

CP清零,判定任务的大回合规则,进行下一大回合,直到游戏结束。

 

完了么?完了。多么简单明了的游戏流程,没有想象中这么复杂吧。是不是已经跃跃欲试了。赶快看完下面的组军规则,凑一只军队加入快乐的对战吧。

 

 

组军规则

“战棋游戏最困难、也是最有趣的部分”

仍然是先讲几个概念

游戏模式

规则中定义了3种游戏模式,分别是开放模式(open play)、叙事模式(narrative play)及竞赛模式(matched play)。虽然规则书的大量篇幅介绍了前两种模式,但我们平时对战一般用的都是最后一种竞赛模式,这种模式服务于平衡的游戏与比赛环境。另外两种,开放模式就类似于休闲模式,没有各种军队配置要求,想上什么单位玩都可以。而叙事模式就是剧情战役,特点是一连串的战斗,有一些特殊规则,战斗间有连续性与推动故事情节发展(仍然是要两名玩家)。

 

分数

前面讲了单位。在军书和数据卡中每个个单位都有一个对应的分数,类似rts游戏中人口的概念,能力越强的单位往往分数越高,在组建军队时各种类型单位的分数及其总和需要满足规定(比如常见的750分教学、1000、1500、2000分对战)。单位分数可以在种族军书、将军书、各种写表器中查到,这个分数时常更新,以平衡游戏。国内我们一般直接看dalao翻译的种族规则就行了。

 

阵营、势力、种族与子阵营……

这几个说法经常混用,比较乱。只需要知道有3个等级的范围就行了。大阵营或者势力一般指的就是秩序、混沌、毁灭和死亡四个大类,一个势力下面有不同的阵营/种族,阵营里面可能包含不同的子阵营。竞赛模式一般要求玩家的队伍使用同一个阵营的单位,写表选单位也一般是以阵营为范围(能够享受阵营能力)。而子阵营是阵营的下一级分支,有的阵营没有子阵营,有的有很多个,子阵营一般都有特定的专属技能与加成,玩家在组军时就要考虑决定你的军队属于哪个子阵营,一般在选择子阵营后会给相应单位添加子阵营关键词甚至改变单位战场定位,这些都会在种族军书中说明。在规则允许的情况下,同一个大阵营不同种族之间有时可以联军,而不同大阵营之间一般就没什么交集了。

 

了解了以上基本概念,就可以开始着手组建自己的军表了。确定你要参加一场什么规模(总分)的对战,选定一个你喜欢的种族,了解大致的游戏规则(看到这儿已经了解了),获取种族军书了解一下种族能力与单位能力,然后就是写表与买模型了(土豪也可以反过来……)。

 

以核心规则里面的战斗包为例,其军队配置要求是这样的:

左边是单位的战场定位,右边是各个分数的对战下允许的单位个数。每个单位都有自己的战场定位,总共就几种,队长(官翻,一般称领袖)、战线、巨兽或炮手。另外有两种特殊的,一种是一个单位可能有多个战场定位,这种情况就要同时占用相应的坑位。另一种是战场定位为“无”,不占坑位,但是“无”的单位经常会在特定条件下变成其他定位(一般是战线),这时就会视同该定位。

强化单位(官翻,一般称扩编,以跟后面单位强化区分)指某个单位扩编一次(双倍数量),战线单位可以扩编两次(三倍数量),仍视作一个单位。

大多数种族军队允许加入同一个大势力下其他种族单位作为盟友或联军,这时就会占用盟友坑位。联军单位不能作为主将。

我们按照不同的战场定位,将相应的单位填进去就可以了。So easy。

 

然后是阵型(battalions,官方翻译为战营)。军队中特定战场定位单位的组合可以构成一个阵型,组成阵型就会享受相应阵型特质。核心规则中定义了6种通用阵型,其组成与特质分别为:

注意阵型不限于一个,如果军队单位可以组成多个阵型,则可以享受多个特质。针对阵型挑选兵种也是组军可以考虑的一个方面。

 

最后就是选择强化了。强化是一些特殊的特质或者物品,可以从总规则中的通用强化(见附录)和种族专属强化中选择。强化一般不需要分数,共有6种不同类型,分别是:

主将特性(给与被选为主将的英雄将领)

神器(给与英雄,一般是一次性道具效果)

特殊法术(给与法师)

特殊祈祷(给与祭司)

坐骑特性(给与有坐骑的单位)

凯旋奖励(只能军表总分比对手少时使用)

一般情况下军队中可以使用不同类型的强化各一种,某些阵型或者种族特质会给与额外的强化机会。另外要注意的是特殊人物(单位数据卡或数据表中标明“特殊”、“全军唯一”)或联军单位不能使用强化(因此一般情况下不把特殊人物选为主将,会使其获取不了强化能力)。

 

好了,根据上面的知识看一张实际军表,看能看懂多少吧。

截止本文部分单位分数已作调整,仅供参考。

新手写表大致思路

1、 了解你的种族,知道他们大致的优势劣势、主要玩法,在此基础上了解其中的每个单位,大致规划他们在战场上能发挥的作用,比如哪些单位皮糙肉厚可以用来当坦克吸引火力,哪些单位能作主力输出,哪些单位可以用来当炮灰拖延对手或者跑点做任务,等等。形成自己的思路(尽管在开始时可能略显幼稚,但这是战棋游戏的乐趣,不要让抄表和扭力夺走他们),并在实战中不断改进。

2、 施法与buf堆叠,射击输出,关键单位的保护,跑位能力(近战近身,跑任务点)都是很重要的方面,在军表中注意这几个方面对应的角色。

3、 留意战斗包与每回合的任务,尽量有怎样完成他们的想法。

 

好了。到了这里你已经对对战规则和写表都有了大致认识。接下来不管是着手组军,细读总规或者直接上桌体验对战都没有太大问题了。最后说一点,刚开始玩大规模战棋尽量找旗鼓相当的对手,才能有更好的体验。老玩家建议尽量指导而不是亲自参与战斗,实在要上就用娱乐表。千万不要想着通过虐新来让他们成长,这样做的结果多半适得其反,很影响积极性的。你想想你刚开始玩王者炉石星际魔兽万智宝可梦的时候,要是给你匹配的都是最高级别的选手吊打你,你还能有什么成长的体验,怕不是分分钟怒删了。

 

祝大家游戏愉快。

 


其他有意无意没有讲到的内容

无尽法术与祈灵(一般统称无尽法术)

无尽法术是一种特殊的法术,在组建军队时可以选择性加入军表。无尽法术跟普通法术一样施法和破除,不过一旦施放成功,法术会形成一个“实体”(模型)被召唤到战场并一直存在(持续产生效果,直到被驱散或用其他方式消灭)。施放与驱散无尽法术会占用法师的施法与破法次数。具体无尽法术的相关施放、移动、生效规则参考相关规则。新手局建议不考虑无尽法术。后面慢慢熟悉。

 

地形

AoS的地形规则相对来说比较简单,并且可以在赛前和对手商量约定,比如能不能爬上地形(经常视作空气墙),哪些地形可以提供掩护(保护+1),有没有森林(进入不可见)或者可不可以驻防(命中-1保护+1)等等。赛季规则里有地形相关特殊效果,可以到时候再了解。

 

单位连续性

这个很重要,是保证单位模型不过于分散的一个约束,很多动作如果不能保证连续性就不能进行。具体要求是对有2-5个模型的单位,每个都至少位于其他1个模型水平1寸,垂直6寸内;而对5个以上模型的单位,每个都至少位于其他2个模型水平1寸,垂直6寸内。原则上就是一个单位内模型要尽量挨着,不然还叫什么一个单位呢,无组织无纪律。有时候玩着玩着可能发现诶不满足连续性了,就属于指挥失误,可以要求在回合结束时移除不连续的模型。

 

附录(多摘自玩家自制“多功能军表”)

各个阶段能用的通用指挥技能

英雄阶段:

移动阶段:

冲锋阶段:

释放怒火常被叫做坚守射击,来自40k的叫法

 

射击/近战阶段:

震慑阶段:


所有法师都会的通用法术

奥数飞弹 施法值5,范围12寸。下个回合英雄阶段前任一阶段开始时,对12寸内1个敌方单位造成1致命伤,或者3寸内1个敌方单位造成D3致命伤。

秘法护盾 施法值5,范围12寸。下个英雄阶段前,范围内1个己方单位保护骰+1。

 

所有祭司都会的通用祈祷

祝福 响应值4,范围12寸。下个英雄阶段前,范围内1个己方单位获得6+守护。

重击 响应值4,范围48寸。对范围内1个敌方祭司造成1致命伤,如果施法投出6+,改为D3致命伤。

 

通用强化

 

 

全文完

 

 

对战相关的资源:

AoS群:规则368618382,讨论746343203

AoS偶像up:桑老师@Vilsan的种族入坑指南,@安云战锤 的AoS战报,上校@上校和他的小蜥蜴们 的规则讲解等等都是极好的内容

写表器:官网写表器 https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

              APP:Warhammer Age of Sigmar

              都是英文。中文就用群里的多功能军表(有各种通用技能和流程提示,超方便)

 

 

创作不易,转载请注明出处。

部分图片来源网络,侵删。


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