中重度游戏混合变现模式的案例分析——《Art of War: Legion》丨出海学院
近些年来,越来越多的中重度游戏开始引入激励视频广告,探索除了应用内购买以外的另一条获取收入的道路,很多游戏在这条探索的道路上都取得了不错的效果。在日前Facebook Audience Network举行的出海变现加速站线上课程中,来自九鼎无双游戏发行负责人陈姚子钦(Candy),为大家分享了《Art of War:Legion》的商业化分析,讲述他们的商业化设计和思考逻辑。以下为视频回放和文字概述:


游戏概览
《Art of War: Legion》于2019年9月29日上线,这款产品目前在全球超3000万次下载,目标市场是美国,加拿大,英国,日本这些成熟市场,采用广告加内购的混合变现模式。


商业化设计构思:
一切游戏商业化的核心考量就是用户,《Art of War: Legion》主要从用户画像,用户需求,用户反馈三个角度来考量自己的商业化路径。

根据用户的反馈和数据,我们把自己游戏的主要用户分为四类:

付费中R:
游戏目的:挑战荣誉,团体对抗。
付费小R:
游戏目的:养成收集,打造特色阵容。
可能付费用户小白+:
游戏目的:追求多样玩法和内容。
非付费用户小白:
游戏目的:打发时间。
我们游戏中有两个核心行为:排兵布阵和对战。
根据用户的结构和这两个核心游戏行为,得出游戏中两处商业化重点:
1) 如何获得更高的战力值?如何更快地获得更高的战力值?
2) 如何获得更多的排行奖杯数?如何更快地获得更多的排行奖杯数?
在进行收入设计的时候不是商业化场景越多越好,也不要过于依靠过去的经验。在进行商业化设计的时候,要更多关注的是数据和用户反馈。
首先利用Facebook投放平台,保持稳定持续的买量供给得出相对客观的数据反馈,进行A/B测试。
其次要跟用户保持紧密的联系,对于新的场景或功能点,实时关注用户对其反馈意见,收集用户体验的意见进行判断。在我们最初设计广告场景过程中,我们也经常和Facebook Audience Network变现团队的小伙伴交流,他们也给了我们很多建议和帮助。
具体商业化场景:
以下为,我们的具体商业化场景:
激励视频:
场景一:

设计目的:
激励用户获得更多金币,从而可以更快地抽取士兵,进行升级,提升阵容的战力值。
取得结果:
每天76%用户会点击此处激励视频。
场景二:

设计目的:
激励用户每天获得3次免费金币,从而可以更快地抽取士兵,进行升级,提升阵容的战力值。
取得结果:
每天在线43%用户会点击此处激励视频3次。
场景三:

设计目的:
缩短用户开士兵/英雄宝箱时间,从而可以更快地获得士兵/英雄,进行升级,提升阵容的战力值。
取得结果:
每天在线25%用户会点击此处激励视频。
去除的场景:
经过用户数据的反馈,我们也曾经取消过两个效果不太好激励视频广告位。
第一,主屏幕左侧单独电视机播放ICON,每隔一段时间可以通过观看视频领取金币奖励。
取消原因:根据数据反馈,用户在主屏幕停留时间短,点击次数少。
第二,通过观看视频可以获得战斗过程中2倍速体验。
取消原因:根据数据反馈,战斗倍速为定制化需求,非大众用户强需求,点击次数少。
游戏内购:
场景一:

场景属性:
运营活动-转盘
设计目的:
用户消耗钻石抽取新英雄或英雄碎片,扩大英雄阵容,提升战力值。
取得结果:
用户在转盘过程中钻石不足时,产生付费冲动,平均每天在线21%用户经由转盘活动点击付费界面。
场景二:

场景属性:
首页常驻-首充-英雄
设计目的:
用户通过任意首次支付获得传奇英雄,点击购买后跳转至商店页,以扩大英雄阵容,提升战力值。
取得结果:
平均每天72%点击首充得英雄界面。
场景三:

场景属性:
商店页常驻-新手礼包
设计目的:
通过高折扣综合礼包形式,引导新用户冲动付费获取资源,使用户进行更快速升级,提升战力值。
取得结果:
平均每天47%点击首充新手礼包界面。
场景四:

场景属性:
PVP排名-进阶令牌
设计目的:
通过购买进阶令牌提高对战次数,获得更多资源,在PVP对战中获得更多奖杯数。
取得结果:
平均每天32%用户点击进阶令牌付费界面。
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