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中重度游戏混合变现模式的案例分析——《Art of War: Legion》丨出海学院

2020-06-09 17:36 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

近些年来,越来越多的中重度游戏开始引入激励视频广告,探索除了应用内购买以外的另一条获取收入的道路,很多游戏在这条探索的道路上都取得了不错的效果。在日前Facebook Audience Network举行的出海变现加速站线上课程中,来自九鼎无双游戏发行负责人陈姚子钦(Candy),为大家分享了《Art of War:Legion》的商业化分析,讲述他们的商业化设计和思考逻辑。以下为视频回放和文字概述:

游戏概览

《Art of War: Legion》于2019年9月29日上线,这款产品目前在全球超3000万次下载,目标市场是美国,加拿大,英国,日本这些成熟市场,采用广告加内购的混合变现模式。

商业化设计构思:

一切游戏商业化的核心考量就是用户,《Art of War: Legion》主要从用户画像,用户需求,用户反馈三个角度来考量自己的商业化路径。

根据用户的反馈和数据,我们把自己游戏的主要用户分为四类:

付费中R:

游戏目的:挑战荣誉,团体对抗。

付费小R:

游戏目的:养成收集,打造特色阵容。

可能付费用户小白+:

游戏目的:追求多样玩法和内容。

非付费用户小白:

游戏目的:打发时间。

我们游戏中有两个核心行为:排兵布阵和对战。

根据用户的结构和这两个核心游戏行为,得出游戏中两处商业化重点:

1) 如何获得更高的战力值?如何更快地获得更高的战力值?

2) 如何获得更多的排行奖杯数?如何更快地获得更多的排行奖杯数?

在进行收入设计的时候不是商业化场景越多越好,也不要过于依靠过去的经验。在进行商业化设计的时候,要更多关注的是数据和用户反馈。

首先利用Facebook投放平台,保持稳定持续的买量供给得出相对客观的数据反馈,进行A/B测试。

其次要跟用户保持紧密的联系,对于新的场景或功能点,实时关注用户对其反馈意见,收集用户体验的意见进行判断。在我们最初设计广告场景过程中,我们也经常和Facebook Audience Network变现团队的小伙伴交流,他们也给了我们很多建议和帮助。

具体商业化场景:

以下为,我们的具体商业化场景:

激励视频:

场景一:

设计目的:

激励用户获得更多金币,从而可以更快地抽取士兵,进行升级,提升阵容的战力值。

取得结果:

每天76%用户会点击此处激励视频。

场景二:

设计目的:

激励用户每天获得3次免费金币,从而可以更快地抽取士兵,进行升级,提升阵容的战力值。

取得结果:

每天在线43%用户会点击此处激励视频3次。

场景三:

设计目的: 

缩短用户开士兵/英雄宝箱时间,从而可以更快地获得士兵/英雄,进行升级,提升阵容的战力值。

取得结果:

每天在线25%用户会点击此处激励视频。

去除的场景:

经过用户数据的反馈,我们也曾经取消过两个效果不太好激励视频广告位。

第一,主屏幕左侧单独电视机播放ICON,每隔一段时间可以通过观看视频领取金币奖励。

取消原因:根据数据反馈,用户在主屏幕停留时间短,点击次数少。

第二,通过观看视频可以获得战斗过程中2倍速体验。

取消原因:根据数据反馈,战斗倍速为定制化需求,非大众用户强需求,点击次数少。

游戏内购:

场景一:

场景属性:

运营活动-转盘

设计目的:

用户消耗钻石抽取新英雄或英雄碎片,扩大英雄阵容,提升战力值。

取得结果:

用户在转盘过程中钻石不足时,产生付费冲动,平均每天在线21%用户经由转盘活动点击付费界面。

场景二:

场景属性:

首页常驻-首充-英雄

设计目的:

用户通过任意首次支付获得传奇英雄,点击购买后跳转至商店页,以扩大英雄阵容,提升战力值。

取得结果:

平均每天72%点击首充得英雄界面。

场景三:

场景属性:

商店页常驻-新手礼包

设计目的:

通过高折扣综合礼包形式,引导新用户冲动付费获取资源,使用户进行更快速升级,提升战力值。

取得结果:

平均每天47%点击首充新手礼包界面。

场景四:

场景属性:

PVP排名-进阶令牌

设计目的:

通过购买进阶令牌提高对战次数,获得更多资源,在PVP对战中获得更多奖杯数。

取得结果:

平均每天32%用户点击进阶令牌付费界面。


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