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1. 距离《流浪地球3》上映还有1259 天,2023 年 8月 26 日。 2. USD 流程的应用 李帅: 为了应对流浪地球二的重资产,多外包的项目属性,公司搭建并应用了 USD流程来解决和保证。后续二十多家一级外包公司在镜头生产上的效果统一些以及各外包公司资产,镜头传递交接的互通性等问题,那真是一路踩着坑过来的。 morevfx 技术总监张志翔:在流浪地球第一部的经验基础之上,当面对球二的体量时,我们迅速判断出我们自己现有流程管理和数据结构可能完全无法支撑这样数据量。过去我们用的是阿兰贝克的数据结构,曾经国内外有一半公司会使用这个数据结构。我们也在这个基础上做了深度开发版本。当时认为这个版本对于中等体量的电影项目来说,应该是够了,可以支撑三五年内的使用需求。但球二这个项目一来就感觉够用。 经过对剧情和实拍情况的分析,我们判断影片总视效镜头数大概会达到3000个,其中全CG镜头占比很大。尚且不考虑制作周期上能否给到足够的底线时间,最生死攸关的问题是,在同一场景里存在的资产量太大,后台的缓存算法是否能够支持导出这些几千万面的模型?我们心里打鼓,这也是过去的数据结构不够支撑这个项目的重要原因。 (当我看到地球那么宏伟真实的行星发动机影像出现时,眼泪一下子流下来,太震撼了!细节细节细节,真实感扑面而来!那时候完全沉浸在激动之中,根本不知道幕后特效量多么巨大,制作多么艰难🙁😭) 我们把目光放在了一个新型的数据结构USD。其实我们已经关注他很久了,但他之前一直还不成熟,我们不敢拿项目去冒险。一方面各个 DCC软件渲染器对它的支持成熟度还没有稳定下来。另一方面,对于国内各家视效公司来说,USD使用也是个挑战。它的一些概念,使用层面的一些方法技巧,让二次开发的难度更大。 USD实际上指的是通用场景描述,大家最初接触到它都会认为只是一种文件格式,但事实上它不止是一个可拓展的通用场景文件格式。更是一个面向未来的数据框架,用于进行三维数据交换和三维流程管理。USD这个项目最开始来自皮克斯动画工作室,应用于玛雅动画流程。慢慢发展为一个任何人都可使用的开源项目,大家可以基于它研发自己的插件。我们能够在 Github 上找到很多免费开源的插件,包括autodesk和皮克斯自己制作的插件。 (读了一下后面的内容,😊理解了一丢丢,因为实在是太专业了,只能说墨不愧是高新技术企业,国家专精特新小巨人企业)
借用 b 站 up 的 宇宙级浪漫❤️❤️❤️献给球球团队三万多人!