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【The Paper Pilot】增量游戏学-当我们提到游戏内容时,我们在说什么?

2023-08-04 16:22 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

本文归属于 The Paper Pilot 的游戏学 Ludology 标签下 What is Content? 一文,为方便理解而部分意译。文章中除出现“译者”等字样外,提及的“我”均指作者本人。但不意味着一切不以“译者”出现的内容皆为作者本人想法,因此也可以说本文是原文的一种二创。

国内有另一位译者翻译过此文,如有他翻译的链接麻烦在下面给一下。

原文链接:https://www.thepaperpilot.org/guide-to-incrementals/ludology/content/

如果你在增量游戏社区混过,你可能就会发现很多玩家最关注的就是游戏的“内容”,且量大于质。广受好评的增量游戏往往都有海量的游戏内容,不断引入越来越多的机制。但我认为,玩家普遍对于“内容”缺乏了解,在此我想探讨一下,何为增量游戏的游戏内容,以及我们应如何评判内容。还需要讨论内容的含义以及它如何影响玩家的体验。为方便讨论,在本文中,我们应尽量基于以下共识进行讨论:“内容”是指游戏中吸引玩家的部分。

交互 Interaction

内容中理所当然应该包含交互,反过来说“放置”(单指等待游戏产出的过程)的内容应不算在游戏内容中。这并非是要放置游戏尽可能地减少放置,只是在说它“不是内容”——极端点说,你觉得读秒计时器是增量游戏吗?但我们把目光转向另一极:点击类游戏要求的频繁点击,应该也不属于内容的范畴。因为这种点击与放置的区别只在于它在浪费你的手指耐久。

重复购买项 Repeatable Purchases

放置游戏里通常都有一类可重复购买,且每次购买价格上升的东西。我不想太苛责可重复购买项,但我觉得随着游戏进程,过去的重复购买项会变得越来越没意义,而且你买得越频繁,变得没意义的速度越快。而有些选项又促使着你不在乎资源,只要可以点就买到最大。

循规蹈矩 Following Instructions

接下来可能要提及哪些部分不能当作内容。如果你云过一些关于“涌现式”设计的文章,接下来要说的东西可能会更好懂。

增量游戏通常会选择通过增加一系列关系(关系即对你能够从任何具体决策中得到的真实收益的预期的抽象)来增加复杂度。如果一个游戏既是线性(linear)的,又能够充分地对玩家决策的影响进行抽象(即复杂度越低),那么玩家就将不再参与进任何内容中,它们能做的将只有哪里亮了点哪里。虽然这未必是件坏事,因为很多玩家并不在乎这么做。但我认为如果你让玩家连思考都放弃了,那玩起来也没啥满足感了。

这种过度复杂的系统也可能出现在非线性游戏中,如果系统足够复杂,并且找到最优解太费劲,那么玩家可能就会选择放弃思考抄作业,这反过来又会使游戏变得一本道,变成跟着教程点点点了。不过这与前面一样,也是一个度的问题,玩家可能会享受无脑点点点,也或许无论面对多复杂的线团也能花时间理清楚。

自动化 Automation

(译者:这里作者有失偏颇——并非所有增量游戏都会有新内容完全取代旧内容,而旧内容自动化的情况。近些年一些优秀增量游戏都在探索旧有内容的复用。并且,由于这里有各种反复论述和长难句,我会大幅度意译)

自动机制是增量游戏的核心机制与主要可玩内容,这一机制的引入对游戏设计有较大影响。

或者归为一问:为什么这种引入新内容和将旧内容自动化的游戏框架会令人感到愉悦和解脱,并几乎只有增量游戏能够如此,甚至成为了增量游戏的核心机制?——比如说,你不会在平台动作游戏中看到这样的内容。平台动作游戏中的新机制要么会被添加到核心机制之上,要么会改变核心机制。但增量游戏中,新内容不会称为旧内容的“扩充”,而只会取代。

实际上,这是因为随着增量游戏的进程,旧有内容需要操作的频率将越来越快以至于变得枯燥重复,故而游戏选择将这种即将失控的高频操作转变为自动化作为奖励以使玩家从即将到来的“流水线”中救下,并以新的内容取而代之。由于每一个新内容几乎都是从头开始的,所以玩家也不需要考虑旧内容与新内容之间的关联性。

那么问题出在哪里?即使这样的游戏机制是直观且易于实现的,它也会在一定程度上影响游戏。比如,游戏会在频繁的内容替换中变得愈发抽象,愈发远离游戏原本的主题(你能想象一个生产饼干的游戏最后会发展成与地狱虫豸的大战吗?)。所以重生系统(一般伴随声望资源)出现了,一个游戏中拥有越多这样套娃,它最终的游戏形式就会离游戏原来的样子越远。在我看来,重生机制会抹杀掉那些真正有趣的系统。(你看看这是人话吗:It's most unfortunate when an interesting or innovative core mechanic gets fully automated once a generic "prestige" layer is unlocked.)

最近的符合这样描述的游戏是 Really Grass Cutting Incremental,这是一个以割草为主题的增量游戏,但很快这个游戏就不再“割草”了。当你解锁声望系统后,你就将不断地重置游戏来获得声望点,然后是二级声望“水晶”和三级声望“蚱蜢”,以及使游戏变得越来越快速的重置。后期你会获得解锁能收集石油的工厂的声望资源,还可以建造火箭分享太空......欸,等,我只是割个草,怎么就被派去探索宇宙了呢?

对开发者的启示

如果你是一位开发者,读完这篇文章后你应该对于该在增量游戏中设计什么样的内容有了自己的想法,不过我还是有一些提示:

  • 不要简单地解锁升级内容,每次解锁新东西时最好伴随一些新鲜的改变,以及尽量使新解锁的东西立即可用——比如当解锁工厂时,(通过成就或任务系统)立即提供一些该工厂可生产的新资源

  • 设计经济网络(effect web),而不是单纯地解锁一个成本转化生产速度相同的新工厂


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