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质量效应-模型修改教程

2019-06-23 14:43 作者:Scott_Ryder  | 我要投稿

本文将从    存档修改->数据修改->贴图修改->模型修改   四个部分依次详细介绍修改过程。

Gibbed.MassEffect3.SaveEdit.exe(存档修改器)的使用

例子:修改主角外貌

打开Gibbed.MassEffect3.SaveEdit.exe,Open--->选择需要修改的存档文件(存档默认地址:我的文档\BioWare\Mass Effect 3\Save)

在player--->appearance,Export为导出面部模型文件,Import为导入面部模型部文件。

从一个存档中导出面部文件,然后再导入另一个想修改的存档中即可完成替换。

如果想换回默认,Raw--->Squad--->Player--->Appearance,将右边Has Head Morph的值改成False即可。

Coalesced.bin文件修改

Coalesced.bin有专门的打开软件,界面的修改比较直观方便。但是ME3explorer是很强大,而且各自工具均整合,所以推荐ME3EX使用。修改方法都一致,就是软件显示出的格式不一样,修改时候注意下格式就行。

例子:修改技能点数

如果需要修改游戏默认的技能点数,存档修改器是不能实现的,存档修改器修改的技能点只要游戏有载入,技能点就会重置,60级181点。需要修改游戏配置文件Coalesced.bin:

操作打开ME3explorer(以107版本为例)--> Tools-->Coalesced Editor-->Flie-->Load载入(Mass Effect 3\BIOGame\CookedPCConsole\Coalesced.bin)-->左边选择biogame.ini-->直接输入levelrewards用search功能搜索-->然后修改-->修改后一定Save Changes-->Flie-->Save覆盖Coalesced.bin(修改一定要记得先备份)

Level=60,ExperienceRequired=121400,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)

ExperienceRequired是升级到该级需要的经验值,TalentReward是升到该级玩家获得技能点数,HenchmanTalentReward是升到该级后队友获得技能点数

其他一些实用修改:

biogame.ini--> sfxgame--> bioplanet--> m_fscandetectionrange=60.0

这个就是三代飞船探测范围,改成200.0左右就不用担心被收割者到处乱追了。

biogame--> sfxgame--> sfxplayercustomization--> fullbodyhelmetappearances

就是套装头盔(游戏默认获得的套装是带头盔的,进入过场动画时候可以不显示头盔,实际上是有一套无头盔的套装,只是正常游戏时候无法获取)

          "Type": 2,

          "Value": "(Mesh=(Male=\"biog_hmm_hgr_shp_r.FBDe.HMM_HGR_FBDe_MDL\",Female=\"BIOG_HMF_HGR_SHP_R.FBDe.HMF_HGR_FBDe_MDL\",bHasBreather=True,bHideHair=True),Id=7,Type=CustomizableType_Helmet)"

Mesh 是模型 ;Male男角色的;biog_hmm_hgr_shp_r调用文件;BIOG_HMM_HGR_SHP_R.pcc男角色面具子文件;FBDe.HMM_HGR_FBDe_MDL地狱火头盔模型。bHasBreather是否可呼吸头盔,True可以,False不可以。bHideHair是否盖住头发。

头盔模型

如果需要把套装头盔移除,改成这样

 "Type": 2,

          "Value": "(Mesh=(Male=\"\",Female=\"BIOG_HMF_HGR_SHP_R.FBDe.HMF_HGR_FBDe_MDL\",bHasBreather=True,bHideHair=True),Id=7,Type=CustomizableType_Helmet)"

其删除了调用模型文件,就可以在真空中不显示头盔,如果喜欢在真空带墨镜,找到墨镜的数据,修改bHasBreather=True就行。火星场景文件是直接调用场景PCC文件内N7头盔的,不是调用BIOG_HMM_HGR_SHP_R.pcc通用文件,要想修改必须修改场景PCC文件。

获取无头盔套装的方法:

biogame--> sfxgame--> sfxplayercustomization--> fullbodyappearances下有两行代码

 {

          "Type": 2,

          "Value": "(Mesh=(Male=\"BIOG_HMM_ARM_SHP_R.FBDe.HMM_ARM_FBDe_MDL\",Female=\"BIOG_HMF_ARM_SHP_R.FBDe.HMF_ARM_FBDe_MDL\",bHideHead=True,bHideHair=True),GameEffects=(\"SFXGameContent.SFXGameEffect_UniqueArmor_Inferno\"),Id=1,Name=352047,Description=352048,PlotFlag=21752,Type=CustomizableType_Torso)"

        },

{

          "Type": 2,

          "Value": "(Mesh=(Male=\"BIOG_HMM_ARM_SHP_R.FBDe.HMM_ARM_FBDe_NH_MDL\",Female=\"BIOG_HMF_ARM_SHP_R.FBDe.HMF_ARM_FBDe_NH_MDL\"),GameEffects=(\"SFXGameContent.SFXGameEffect_UniqueArmor_Inferno\"),Id=7,Name=352047,Description=352048,PlotFlag=20985,Type=CustomizableType_Torso)"

        },

HMM_ARM_FBDe_MDL代表有头盔的,HMM_ARM_FBDe_NH_MDL代表无头盔的。所以只需把有头盔换成无头盔的即可。当然也可以新添加ID直接给游戏添加一套无头盔的,要添加需要熟悉下剩余的代码:GameEffects装备属性加成,其后的语句可在后面找到;ID就是ID不建议改,可以添加新的,注意不要冲突;Name,Description就是装备名和文本描述,PlotFlag获得方式,-1就是默认获得,这个获得方式可是dlc可是剧情,要改就改成-1,Type装备类别。

同理,可以添加对应的头盔,就可以获得衣服和头盔分开的套装,想继续拆分各个部件的,可以参考后文的模型修改。

对应的其他类似:

biogame--> sfxgame--> sfxplayercustomization-->  

armappearances手,casualappearances便衣,helmetappearances头盔,legappearances腿,shoulderappearances肩,scars斜坡楷模叛逆时候眼睛设定,torsoappearances衣服

其中Casualappearances有这么此类代码:

{

          "Type": 2,

          "Value": "(Mesh=(Male=\"BIOG_HMM_ARM_SHP_R.FBDe.HMM_ARM_FBDe_NH_MDL\",MaleMaterialOverride=\"BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_Nor\",Female=\"biog_hmf_arm_cth_r.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL\",FemaleMaterialOverride=\"biog_hmf_arm_cth_r.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a\"),Id=2,PlotFlag=21752,Type=CustomizableType_Torso)"

        },

MaleMaterialOverride这个是该衣服材质颜色等一些数据,会覆盖掉替换的东西,所以要替换记得相应删除或者修改,当然如果感觉不错也可以留着。

DLC的修改,需要先导出dlc文件。ME3explorer--> Tools-->dlc Editor-->打开dlc文件-->找到对应文件右键Extract导出-->之后和本体一样修改即可-->Replace替换-->Save modified file即可(红色箭头)。要汉化的话就先汉化再修改,修改之前记得备份。

以神堡DLC文件为例:

导出导入界面

飞行模式和时间冻结的修改。飞行模式能任意移动视野,时间冻结能让游戏时间停止,当然也有时间加快或者减速。

飞行模式:

分别在Bioinput.ini-->sfxgame-->sfxgamemodedefault和Bioinput.ini-->sfxgame-->sfxgamemodeflycam里面添加语句

( Name="F12", Command="ToggleFlyCam" )

(此处设置按键F12,可以根据自己需求更改)

如果要想在过场动画时候也使用飞行模式,需要在Bioinput.ini-->sfxgame-->fxgamemodeconversation里面添加语句

( Name="MouseX", Command="PC_LookX" )

( Name="MouseY", Command="PC_LookY" )

( Name="A", Command="PC_StrafeLeft" )

( Name="W", Command="PC_MoveForward" )

( Name="D", Command="PC_StrafeRight" )

( Name="S", Command="PC_MoveBackward" )

时间冻结和时间增减速:

Bioinput.ini-->sfxgame-->sfxgamemodedefault里面添加语句

加速1.5:( Name="F10", Command="SloMo 1.5" )

减速0.5:( Name="F11", Command="SloMo 0.5" )

常速:( Name="F1", Command="SloMo 1" )

时间停止:( Name="F8", Command="PlayersOnly" )

要在过场动画中使用,必须在Bioinput.ini-->sfxgame-->fxgamemodeconversation里面也添加相应需求的语句即可。

其他相关修改参考:

一代的控制台代码:http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks

二代的Coalesced修改:http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks_%28Mass_Effect_2%29

三代的Coalesced修改:http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks_%28Mass_Effect_3%29

ME3Explorer其他应用:

1. TOC.bin update

工具:ME3Explorer

对于修改PCC文件之后,都需要TOC.bin更新才能进行游戏,这步是必须过关的,不然修改后无法进入游戏。目前发现更新方法有三种,DLC有一种。

1) 如果你修改的是ME3EX默认关联的ME3目录下的文件,直接可以单击Tools》TOC.binupdater即可。选择Tools》Asset Explorer可以查看ME3EX默认关联的ME3路径。

2) Developer Tools》TOC.bin editor》File》Open(ME3>BIOGame>PCConsoleTOC.bin)》Edit》Find String(输入PCC文件名找到目标)》Edit Filesize(修改PCC文件占用容量的大小)》File》save(覆盖保存)。

3) 使用Texplorer进行更新,随便更新或修改任意贴图,保存后自动更新文件。这个很适用,在上面1)方法行不通,而2)方法文件多时过于麻烦,3是最好的方法,而且像制作MOD要大量测试时候,非常方便。

4) DLC TOCbin updater》check SFAR。DLC文件更新时候适用。

2. PCC editor 和 Gibbed.exe

工具:ME3EX

      Gibbed.MassEffect3.SaveEdit

      HxD

      Float Converter

      Photoshop

      计算器

以修改默认斜坡的眼睛为例

      打开ME3EX》PCC editor 2.0》在BIOGame\CookedPCConsole中

(选择要修改的职业文件)

        SFXCharacterclass_Adept.pcc

SFXCharacterclass_Engineer.pcc

SFXCharacterclass_Infiltrator.pcc

SFXCharacterclass_Sentinel.pcc

SFXCharacterclass_Soldier.pcc

SFXCharacterclass_Vanguard.pcc》找到HMM_HED_EYESheppard_MAT_1a并选中.》Debug》Get Complete Dump》保存文件到任意位置(比如保存为:shepardeyecolor.bin)》保持选中HMM_HED_EYESheppard_MAT_1a》Interpret》Start Scan获得如下图。

打开Float Converter,在Value输入0040位置的数值,即1065353216,选中转换类型为Integer,点击convert,将会获得0000803F,就是左边的数据。代表是红色,下面会教如何转换成实际颜色。

在PS中的拾色器中找到想要的颜色,比如色阶为124, 255, 80的绿色。分别除255获得各色阶比率,比如红色即R色阶124/255=0.49

打开Float Converter,在Value输入0.49,选中转化类型为Float,点击convert后将会获得48E1FA3E。

打开HxD》shepardeyecolor.bin》找到0040位置,0000803F修改成48E1FA3E,要修改可以先复制48E1FA3E,然后选择0000803F Ctrl+B或者右键选择覆盖

其他同理,之后保存bin文件,回到ME3EX,关闭当前窗口》保持选中HMM_HED_EYESheppard_MAT_1a》Edit》Replace with BIN》File》Save覆盖。更新TOCbin即可进行游戏。

如果非默认斜坡,可以用存档修改器,打开存档修改器Gidded》Raw》Appearance》XXX parameter。如下

测试效果:

克隆斜坡

3.  贴图

工具:Texmod.exe(用来方便导出贴图)

     PS(需要DDS插件)

     DirectX Texture Tool

ME3中贴图一般有漫反射贴图diffuse map,高光贴图Specular map,法线贴图Normal map。个别还存在色调贴图tints map和样式贴图sptr map

以下是一些基础贴图知识内容。

Diff:漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。漫反射贴图表现这物体的固有色以及纹理,也包括贴图上的光影,可以通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,吸收了比较多的光线的部分比较暗,反之一些地方吸收光线较少则比较明亮。彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。直白点就是直观图,需要比较高的画图技术。ME3每个装备贴图的每个通道在游戏中表现得不一定是一样的,有时候不同衣服虽然diff差不多,但是可能两套装备在游戏中R通道和B通道表现刚好互换,要注意,下面的spac贴图也是一样。PS修改后保存DDS图片时候需要根据对应类型选择相应的格式。

格式为:DXT5 (ARGB  8 bpp | interpolated alpha)或者DXT1(RGB   4 bpp | no alpha)要修改的是什么格式就用什么格式。

Norm:可以给贴图增加立体感。它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。法线贴图的作用就是把面上的法线方向利用贴图提供的信息来改变其方向,我们可以把贴图里的每一个像素都当作是模型上的一个平面,用RGB三个原色记录了每个像素的法线方向(x、y、z)值,自运算时先读了模型的法线方向之后,再用法线贴图上的RGB也就是x、y、z值算一次。如图:


所以不要想在norm图片上面直接修改,这几乎是不太可能的事,因为它并不是直观的彩色贴图,与其说它是贴图,不如说它是储存数据的数组。所以要制作好高清texmod时候,当然需要PS出较好的diff来制作normmap。总结起来:贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据,但实际上可以用适当模糊等这类操作对原来的图进行修改。

格式:V8U8,个别是DXT5(DXT5格式的当时没找到修改方法)

关于法线贴图做法,由于时间长久加上之前电脑中毒,导致资料全被删除了,而且之前和一些玩家交流的网站已关闭了。所以。。。记忆是这样做的,需要用diff贴图生成norm贴图,然后ps中和原版的叠加,用大概5%-15%左右的透明度,有时候需要多次这么操作,有时候需要对原本图或者合成图做一些模糊或锐化等处理。当然如果原版好用的话稍微调整就可以用(比如只需修改局部而已)。如果想要更深的修改,可以上谷歌上搜索,How to Create mods for me3等之类的,YouTube上看到过相关视频。

Spec:高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料)反射不同量的光,从而区分不同材质.高光贴图在引擎中表现镜面反射和物体表面的高光颜色。通俗理解就是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。.要注意的是,Specularmap是不能直接被我们看到,和Diffusemap不同它是只有当物件被光源照射情况下才能放映出来的,当然Specular是有颜色和强弱属性的,不同的高光强弱度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,如果spec只是黑白,那就会过于单一,可以尝试在局部添加一些颜色来和其他地方区分, spec黑色的话在反射中等于是没有反射,有彩色spec是因为要利用其RGB通道,Spec高光依靠视角的,他们强度取决于灯光矢量和视角矢量之间的角度,负责高光的颜色和亮度值。

格式:DXT5 (ARGB  8 bpp | interpolated alpha)

ME3只需按ME3中spec图片进行优化就行,注意每个通道在游戏中的表现。

Tints和Sptr:在PS中打开通道一目了然。格式:DXT1

DXT1设置选项

测试效果:

红色部分高光贴图已经移除,可对比原版了解高光贴图作用
此图保留了高光贴图,优化后效果

4. Texplorer

工具:ME3EX

   Texplore可以用来替换贴图,也可以用来导出贴图,同时也能用来更新TOCbin。

   打开Texplorer,如果第一次使用,将会询问是否载入DLC,对于ME3EX107版本来说本人不建议载入DLC,因为载入DLC后不能对汉化后DLC使用,否则文件损坏,而要修改DLC必须先汉化后修改,否则不能使用汉化。Texplorer第一次载入将会花费很长时间,如果你载入DLC那就更加长了。载入一次之后后面再使用就非常快。如果想要载入指定文件夹下ME3,选择File》Change cooked folder》MassEffect3.exe。载入完成后,随便找到一个贴图文件,比如要导出斜坡叛逆值最高时候眼睛eye》Eye_EmisScars_05右键》Extract导出,然后修改后可以Easy》add biggest image导入覆盖掉,根据情况也可以advanced》replace替换,upscale升级,Remove top image 删除当前最大贴图等等。

比如:打开Eye_EmisScars_05_256x256.dds的diff map后发现,通道中会多出 alpha通道,这个时候的diffmap将会是DXT5。这个就是斜坡叛逆时候的样子,按照阿尔法通道特点,白色代表颜色存在,黑色表示不存在,灰度表示透明度(具体见上文spec贴图),现在可以修改成想要的样子,幻影人眼睛同样,但是这个修改将会影响到非默认斜坡,Gidded中也无法进行二次修改。

对于该贴图中瞳孔颜色的修改,当然可以用阿尔法通道来获得,但是将会只获得一个颜色。要想获得其他颜色,需要修改眼睛的specmap,BIOG_HMM_HED_PROMorph》eye》获得eye_spec贴图,其中该处该贴图将会影响任何原版中人类型眼睛的角色,所以修改时候应避免修改瞳孔之外的,但因为瞳孔diffmap都是黑色的,黑色吸收光,不反光,而斜坡有专门的diffmap。我们需要做的就是把瞳孔选区变成黑色,保存后载入,之后对diffmap瞳孔局域内的修改就会生效,修改diffmap后载入,更新TOCbin即可。这种情况会有可能发生在一些其他修改上,容易影响到整个游戏NPC,就需要需要找类似变通方法。

5. Meshplorer

工具:ME3EX

      3DSMAX(插件:ActorX Import for 3ds Max, ActorX export plugin)

      UDK (ME3是虚幻3做的)

Meshplorer主要用来模型的替换和模型材质设置,打开Mesheplorer》载入PCC文件》选择模型文件》Transfrer》export to PSK》保存到任意路径(例:InfArmNHME3out.psk),何种模型能互换?如下图

具有相同骨骼名称和骨骼数量的一般都能替换,而ME3中大多数模型的骨骼都是一样的。如果不同,可以在3dsmax中修改。

打开3dsmax》MAXScript(M)》运行脚本》ActorXImporter.ms》import PSK》InfArmNHME3out.psk》。。。修改成你想要的。。。》实用程序》ActorX》确定》设置各项》Save mesh/refpose(获得例文件InfArmNH3dsout.PSK)。

打开UDK》导入》InfArmNH3dsout.PSK》可设置包名并确定》选中文件》右键》Save》保存到任意路径(例文件名:InfArmNH.upk)。

回到ME3EX中,选中要替换的模型》选LOD》Transfrer》import from UDK》File》open UDK package》InfArmNH.upk》选中左边框中的InfArmNH3dsout》选中右边框中LOD 0》import LOD》OK。如果有多个LOD,那都要替换,更新或载入贴图,更新TOCbin。

如果更新了模型,需要产生新的贴图的,可在3dsmax修改器列表中选择UVW展开》调成想要的UVW》渲染模型并保存,到PS中使用UVmap制作diffmap,spac,norm。至于大量变动的,需要其他高深3dsmax知识,或者需要一些Zbrush等其他工具渲染和制作请自便。

有了模型文件upk,漫反射贴图diff,高光贴图spec,法线贴图norm这些文件就可以给其他队友或者NPC换装,或者把其他NPC装备改成可用装备。

测试效果:

6. Asset explorer

      工具:ME3EX

1)Asset explorer可以用来做很多东西,导出贴图,替换贴图,方便快速浏览PCC文件,并对指定文件转化到其他工具上编辑。同时可以用来浏览DLC文件中导出的贴图tfc文件,测试目前不能用来导出或替换DLC中新的装备或物件,仅限浏览,可以替换DLC中原版就存在的文件,仅限一次性修改(每次Texplorer重载入才能获取一次修改)。其中还有个功能就是替换指定PCC文件中的贴图。有些时候想修改某个场景但又不想影响到其他,就可以用Asset explorer进行单独修改,方法和Texplorer类似,找到PCC文件中对应的贴图即可。

对于ME2中,Texplorer导出的法线贴图不能直接使用,需要用Compressonator将它转换成AT12N格式。打开Compressonator,点击Generate Mips(generate to 1x1)》compress》Directx Texture Compression设置成AT12N完成后》file》save compressed。

仙女座修改,大同小异,只需熟悉软件即可,贴吧有攻略。

如果想用离线或者盗版玩多人在bing或者谷歌上搜索ME3PSE。无转载权限就不转载或者翻译了,当前最高版本ME3PSE_1.2.6565.26213




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