【Endless】实用数据
最终更新:22.8.14
想来想去还是发在b站爽。数据这种东西,隔三差五就要更新(?),发贴吧实在太难受了。

0. FAQ
Q:这些数据是怎么测的?
A:锁随机数后逐帧读取僵尸坐标,辅以判定计算。
Q:精度如何?
A:精确到cs、px。
Q:确保完全精确吗?
A:无法确保。现已知对于非匀速僵尸,RND锁的极值并非真正最慢/最快,可能与实际差1~3px。但用这些数据写个脚本录个视频是不成问题的。另外,由于延迟引信,春哥炮的实际爆炸时间可能比理论值晚至多3cs,见tieba.baidu.com/p/6050561407。
Q:有个数据好像不准。
A:排除以上精度偏差,有明显不准的数据的话,请回帖指出,我会仔细验算一下。表是手工做的,难免有些错误。
Q:落点为什么是三位数?
A:游戏里一格是80px,落点的单位是px,所以除以80就能得到“列数”,也就是脚本里输入的数字。举例:642/80 = 8.025列。
Q:能下载这些表么?
A:https://pan.baidu.com/s/1poBaXJ4r_ho8cCLLckYaUg?pwd=yt5j。
Q:未来会有更新么?
A:若数据更新,会更新在专栏里并注明更新日期。贴吧版本无法保持最新。

0.5. 目录
跳跳
屋顶PDD
减速PD
海豚
有冰分离
热过渡
I3PD炮损
664波
撑杆/梯子炮损
杂项

1. 跳跳


Q:什么是“两行”?
A:通常来说,炮对落点本行、落点下行的判定都很宽松,对落点上行的判定比较严。故【两行】指【落点本行、下行】,【三行】指【落点上行、本行、下行】,后同。
Q:所以什么叫全收三行跳跳?后院水路又没跳跳。
A:见前一条,因为炮对上行的判定最严,收上行意味着必然能收下行、本行。所以“后院全收三行跳跳”指的就是2路炮收1路跳跳(或者6路炮收5路跳跳)。其他类似的地方同理。
Q:斜杠是什么意思?
A:就是不可能,你在想peach。
Q:为什么数据重制了?
A:因为之前的测算方式是生成一只出生点最左的跳跳,并逐帧记录其x坐标,再辅以理论上最难被炮收到的纵向偏移进行计算。然而存在玉米炮的情况下,这样计算并不准确,具体理由略。所以这次改为实测10,000只随机生成的跳跳,取其中最难被炮收到的个体进行计算。

2. 屋顶PDD

Q:我听说梯子最早377就啃了。
A:377这个数据固然没错,但原速僵尸每4cs才计算一次啃食,所以最早是380(4*95)啃。同一帧先结算僵尸后结算子弹,所以379生效炮即可无伤。
Q:最早时机是怎么算的?
A:根据冰车最早刷新后33可全伤计算的,确保PDD的第二D能收下波冰车。
Q:第一D、第二D的落点都是什么?
A:第一D的落点确保全伤三行巨人;第二D的落点确保能收下波冰车。具体每门炮负责收哪几路小鬼、冰车,表格内有明确注明。
Q:太长不看。
A:简单地说,PDD时尽量第一个D用2列炮,第二个D用1列/5列炮,否则后果自负。另外,4/5列炮用作第二个D时,记得炸1/4路而非2/4路,因为即使有上界之风,要收落点上行小鬼仍旧困难。

3. 减速PD

计算时默认没有特殊操作,但实际上有部分阵可以在激活炮生效后立刻垫9列,这样就没有D伤到红眼的问题了。经计算,如果施用垫才,可以轻松拖到20s波长。
Q:不对啊。有很多阵拖到19s20s波长还在用PD。
A:那是他们脸。
Q:延迟不能改吗?
A:不能。

4. 海豚

Q:为什么海豚起跳和最晚分离时机不一样?
A:原速僵尸4cs计算一次啃食,减速8cs计算一次。海豚在1185已跳跃完毕,但1192(8*149)时才会啃炮,因此落点适当左移就能在1191无伤全收。
Q:为什么没有4路炮?
A:因为不存在分离干净海豚又不伤本波巨人的时机。反之,如果你的阵不需要分离干净海豚(比如波长比较短),或者可以伤到巨人,那这里的数据不适用。

5. 有冰分离

Q:分离小丑和橄榄的时机也太晚了吧。
A:因为这里是【完全分离】。实际上走得非常慢的小丑橄榄一般不构成威胁,故不一定要完全分离。
Q:那我怎么知道什么时候分离?
A:目前还没有精确计算的方式。笼统地说,越晚越好。
Q:为什么没有投篮?
A:投篮几乎无法通过有冰分离分离干净。但实战里的需求往往只是在某时刻保护某植物,或保证某波长内投篮不会投掷。这样的问题可以直接代入投篮速度求解。

6. 热过渡

Q:原来7列樱桃也能热过渡?
A:当然可以。不过,7列樱桃在几乎所有情况下都无法用来拦截,除非只拦下行。
Q:炮和樱桃的区别是?
A:x行y列的樱桃,相当于发射到x行y.0875列的炮,两者爆炸范围完全一致。例如1-8的樱桃,等价于准星为(1, 8.0875)的炮。

7. I3PD炮损

Q:本行、下行、上行指什么?
A:这些都是相对于I3PD里的D而言的。比如前院,D落在1、4路,1、4路就是本行,2、5路为下行,3路为上行。
Q:上行炮损为什么这么高?
A:因为炮对上行僵尸判定小,所以更容易漏掉梯子咯。
Q:单位炮损是什么?
A:满血玉米炮300血,单位炮损1就代表平均1个梯子蹭1血,来300个就没了,其余同理。
Q:“炮损情况对应的时刻”是怎么对应的?
A:取平均炮损≤阈值炮损的最大时刻。
Q:太长不看。
A:简单地说,I3PD可以严谨地将原本梯子啃炮波长延长1.5s~2s。

8. 664波

Q:664/669波是什么?
A:加速波的特化波长,超多炮里常用的运算之一。存在超前置炮时,舞王最早277召唤,319伴舞出生,469出土完毕。由于原速僵尸4cs才计算一次啃食,伴舞出生后152才会啃炮,所以炮在469及更早生效即可实现无伤,669波由此而来。664波是几年前数据尚不精确时使用的极限波长。
Q:为什么上行和本行伴舞没有664/669之分?
A:伴舞出土过程中,防御域上边界随纵向偏移(也就是高度)变化,但下边界是固定不变的,和一般僵尸不同,较为特殊。故对于上行、本行伴舞而言,664和669这5cs的差不会带来任何区别,但能让下行伴舞更容易被收到。
Q:“两行”巨人指?
A:见上文对“两行”的解释。

9. 撑杆/梯子炮损

Q:“减速”指什么?
A:等同于撑杆在起跳过程中受冰的情况。行动不会被冻结,跳跃时长也一样,但落地到啃炮的速度更慢。
Q:可是垫撑杆到啃炮不应该是290么?
A:此数据来自0.37撑杆,但现已明确0.37的撑杆并非最快撑杆。其次,原速僵尸每4cs计算一次啃食,故实际上在287及以内生效炮即可无伤。

10. 杂项
舞王最早自然召唤:342
巨人最早可伤:96
荷叶、花盆刚放置时前99cs为无敌期,无视所有啃食伤害。仍能被碾压或砸扁
屋顶场景刷新后326或更晚生效炮可避免小鬼啃67列炮