游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(13)

第十二章:有些元素是游戏机制(中)
12.4 机制4:行动
行动是游戏机制的动词:
基本行动:玩家能做的基本动作。
策略行动:这些行动只在游戏大局上有意义,和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关。
自发玩法:
策略行动常常设计游戏中的微妙互动,而且往往是颇具战略性的举措 。这些行动大多不属于规则本身,而是从游戏过程自然而然生成的行动和策略有意义的策略行动与基本行动的比例是衡量一款优秀游戏的标尺。
添加更多动词:也就是添加更多的基本行动。但不能添加过多的基本行动。
能在与许多对象互动的动词:通过增加有效的互动对象,有意义的策略行动也随之增多了。
用各种方式达成目标:只有一种方式达成目标,玩家会没有理由去寻找意外的互动和有趣的策略了。
许多主体:策略行动的数量大致相当于“主体*动词*对象”。
改变限制条件的额外效果:如果你每次做出行动时还会产生一些额外效果,改变你或对手的限制环境,就有可能出现很有意思的玩法。



12.5 机制5:规则
规则:最基础的机制, 它定义空间,时间,对象,行动,行动的结果,行动的限制,以及目标。
帕莱特的规则分析:

操作规则:基本上就是“玩家玩游戏要干什么”。玩家了解操作规则后,就可以玩游戏了。
基础规则:游戏底层的架构,是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化的时机,方式。
行为规则:这些都是游戏过程中暗含的规则,大部分人都自然地将其理解为“良好体育道德”的一部分。
书面规则:现代电子游戏已经摒弃了书面规则,改为让游戏本身通过互动教程教会玩家怎么玩。
赛事条例:只有在严肃,竞争性的场合,这些条例才会形成。
建议性规则:经常称为“策略规则”。这些规则只是让你玩得更好的提示,从游戏机制的角度看并非真正的“规则”。
房规:玩家们在游戏过程中可能会想要调整操作规则,令游戏更有乐趣。
模式:许多游戏在游玩过程中,不同部分的规则颇为不同。规则常常在不同模式间彻底改变,甚至像是各自完全独立的游戏。
可作弊性:玩家会想象自己努力争胜而别人却在作弊,觉得自己像个傻瓜。这就是可作弊性的危险。
一切的基础是一条规则:游戏的目标。
游戏就是实现目标,你一定要把游戏的目标说得明白。通常情况下。一款游戏不只有一个目标,而是一个序列——你需要将其中每一项目标依次说明,还要说明它们之间的关系。目标说明不当,会在游戏一开头就倒了玩家的胃口。
优秀的游戏目标有以下特征:
具体:玩家能清楚地了解并讲述自己应该达成什么。
可行:玩家需要觉得自己有机会达成目标。
回报丰厚:我们花很多力气让达成目标的回报丰厚。如果目标的挑战程度刚刚好,完成目标本身就是一种回报。




自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w