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《卧龙·苍天陨落》体验报告

2023-04-05 22:54 作者:心若一尘  | 我要投稿

开发:Team Ninja

发行:KOEI TECMO Homepage

发行平台:ps、xgp、steam

体验设备:pcsteam版、xbox手柄

版本:2023/03/17 Ver.1.04

体验时长:77.1h

总评分:4(5)


游戏简介

      《卧龙·苍天陨落》是一款三国题材的3A动作角色扮演类单机游戏。玩家需要在结合了历史、奇幻元素的东汉末年,扮演一名身手不凡的义勇兵,挑战各路妖魔和豪杰,平定乱世。

核心玩法4(5)

       核心玩法化解,可以在受到任何伤害的瞬间,弹开伤害并增加气势。

①门槛低

       化解玩法的判定窗口相对比较宽松,有效判定帧大多在6帧左右,对比只狼大部分处于2-4帧。卧龙的化解玩家更容易上手。

②操作易

       只狼弹反被调侃为苇名抖刀术,一个很重要的原因是防御键和弹反键共用一个键位,而玩家为了降低弹反的学习成本和犯错成本,自然会发展出抖刀术的行为。抖刀术最大的一个弊端就是,降低了弹反成功的正反馈,因为玩家并不确定自己的弹反是蒙对的还是操作对的,成就感自然就降低了。化解虽然和闪避共用一个按键,但把输入操作进行了区分,保证了化解成功的正反馈。同时玩家可以按住防御键进行化解,某种程度上比抖刀术的容错率还高。

收益高

      化解可以大幅度增加玩家的气势值,同时减少敌人的气势和气势上限。而气势是玩家战斗的核心资源。对比只狼里面,弹反只能增加敌人躯干值来说,收益更高。虽然对比鬼武者的一闪来说收益低了,但在考虑到一闪严格的判定窗口来说,化解的性价比更高。

④分层

       如果说化解的低门槛和高收益把动作深度拉低了,那化解转击可以算得上是一个补丁,更严格的判定,比化解少了10帧的后摇可以更好得应对连招和打输出,更高的收益,这些都会成为动作爱好者深入挖掘的动力。

⑤缺点

       如果说化解对比仁王1的弹反和仁王2的妖反,最大的缺点就是单一。例如仁王2三种不同妖怪状态的妖反对于触发机制和判定窗口是有细微的不同,仁王1不同武器的弹反是不同的动作表现,实际游戏过程中就会有很大的手感差异,极大的丰富了玩法。当然,如果卧龙把不同武器,在化解上做出区别,既可以做出更符合武器形态的表现,也可以丰富玩法。相对应的,带来的后果就是玩家的学习成本提高,对玩家去尝试不同武器设立了更高的门槛。所以我能理解制作组想要简化核心玩法的目的,但我不能理解的是为什么不设计空手的化解。因为挑战空手的玩家大部分都是深度玩家,他们是可以接受这个门槛和学习成本的。


动作系统3(5)

       卧龙的动作系统,处于一个很尴尬的位置。从仁王到卧龙,玩家一把武器可以使用的技能动作,从二十几种变成了俩种,虽然大幅度得降低了玩家的门槛,但动作深度也不可避免得降低了。如果说简化动作是出于市场下沉的考虑,那简化的不够彻底才是最大的问题。以只狼为对比,多了一个武技,操作的复杂程度立刻就上去了。例如我想使用技能a却很可能按出了技能b,特别在前期,玩家可能频繁更换武器的时候,技能并不固定,极大的增加了玩家的学习成本。

       随着act玩家群体的日渐萎缩,失去了土地滋养的各大厂商只能求变。在不断的发展融合的过程中,还是希望act的种子可以保存下来,保护游戏多样性,对玩家对行业都是一件有利的事。


成长系统4(5)

       五德加点对比常规的加点,优点是特色更鲜明,成长路线的区分度更大;缺点是对角色性能的影响更隐晦,更难理解和抉择。

       武器抛弃仁王的合魂加成,改成了固定的强化,使得武器的数值更小更可控,大大优化了仁王后期数值严重膨胀的问题。而且卧龙的词条镶嵌因为可以拆卸,对比仁王的洗练降低了一点装备打造的难度。

       总的来说,确实如制作组所言,减少了RPG的比重,减轻了玩家后期刷刷刷的负担。但就目前俩个周目的情况看,在目前的游戏难度下,可以完全无视这些成长系统。考虑到仁王配装实际也是在无间狱阶段才能发挥出大作用,还得看卧龙dlc发售完体验高周目之后才能下定论。如果是常规的难度曲线发展,很可能会沦为鸡肋。


剧情文案2(5)

       主体剧情,大的发展走向和人物生死还是依照历史没有进行魔改,但整个故事,平平无奇,甚至有一些为了战斗服务的生硬剧情。例如孙坚魔化、吕布魔化,典型的剧情只是为了起到一个推动关卡的作用。

       支线剧情的安排也很拉跨,天柱山的支线跟主线没有任何关联,只是为了游戏性而设置的。倒是关卡内的小支线剧情,在充实游戏内容的同时,还能稍微丰满一下npc的形象。例如深入人心的江东三鼠辈和逍遥津战神张辽的单挑支线。

       对话文案,还是逃不过日式风格,导致和游戏背景有点割裂,甚至浪费了那么好的中文配音。

       在一些物品介绍和人物传记的文案倒是挺详细的,可以丰富世界观,加强代入感,特别是官方设计的复仇旗子、入侵,相当于一些小彩蛋的存在,让玩家感觉真的参入了历史事件。


美术音乐3(5)

        人物设计上很贴合公众认知,基本一眼就能认出来是谁。至于场景,比仁王稍好,但有限,关卡的设计也是如此,谈不上惊艳和失望。

        至于音乐,倒是觉得有点差强人意,其实可以做的更好一点的。

优化1(5)

       优化就是一坨大便,帧率问题、键鼠镜头问题、手柄适配问题等等,数不胜数,而且都是比较低级的问题。也难怪玩家会不满,卧龙最大的败笔莫过于此。


联机玩法1(5)

       服务器非常不稳定,联机很容易出现连不上或者闪退等等问题,也有可能是国内网络环境有关。

       删掉了仁王的刀冢玩法,变相削弱了玩家获得好装备的方式。

       复仇玩法需要消耗血瓶的代价,对于玩家来说还是有点难以接受,而所带来的回报却不够高,玩家减少血瓶并增加了怪物难度的情况下,只是获得一个临时的士气加成和复仇成功后的武勋。而正常来说,一个有能力复仇的玩家,正常探图不可能缺士气;缺士气的玩家,往往是没有能力复仇的。导致这个玩法非常的鸡肋,如果把血瓶条件去掉,把士气加成做出复仇成功后永久获得,那可能还会有用一点。

        共斗玩法跟仁王的同行差不多,但共斗中同伴离开会一起退出关卡不保留进度的做法个人觉得没有仁王保留房主的做法好。我共斗最痛苦一次是一张图和小伙伴打了5次才成功。

       临时摇人或者去当好哥哥的玩法和仁王的稀人差不多。

       卧龙的入侵玩法,个人觉得在这个核心系统下并不合适,因为化解的低门槛高收益,入侵之后,往往是敌不动我也不动的情况。又或者是另外一种奇术风筝的粪坑玩法。虽然仁王2没有pvp,但是仁王1是有pvp的,而在仁王丰富的动作系统下,打立回还是有很高的可玩性的。

总结

       卧龙是忍组在仁王系列的基础下,对市场的下沉的又一次试探。只狼名利双收的表现,我相信没有一个厂商是不想学的。而忍组所要做的是如何在吸收别人的优点前提下,保留自己的特色和长处,找到俩者的平衡点,否则只会变成扬短避长的笑柄。期待忍组再接再厉,给玩家带来更多更好的作品。


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