倾囊相授!98胜巅峰万分破轮超详细的操作意识教学

说一下个人见解
①贴膜加速 00:40
“需要先贴住”这是一个概念性的问题:什么是”贴膜?贴膜并不是说求生是紧贴着墙走,你的建模体积能够给求生上刺就叫做贴膜,而是你的轮形态建模必须也紧贴着墙壁向前运动。所以“贴膜”和“加速技能”是密不可分的,这个原理是利用技能获得的三秒强加速效果来顶掉墙壁建模的阻力,从而以可观的速度紧贴墙壁运动,这个操作叫做“硬直”。
所以 00:49 “过板子的时候一定是顶着出去”就很好理解,因为你只有顶着板子过弯,才能保证过弯之后紧贴墙壁,才能打出“硬直”效果,才能保证你打出来的是真正意义上的“贴膜”。
01:07 这里的“机制”就是我所说的硬直概念,其实质为由技能获得的强加速克服了模型阻力
②贴膜减速 01:37
理解这个首先要明白一点,我们为什么要减速。破轮轮形态的运动机制和人形态在机制上并没有区别,你认为有区别可能是因为这个原因:
人形态移动是靠左下角的滑钮,在你滑动的时候,就给了建模一个向前的恒定的速度,如果你转动左下角的按钮,你的建模方向同时也会改变。
相当于破轮轮形态来说,移速效果并不是你滑动按钮得到的,而是本身就有的,在你看来破轮转圈会有死角,是因为你在转向的同时建模在向前运动,而这个速度比求生建模的移动速度大的多。(破轮有两个转向弧度:漂移弧度与正常转向弧度)
所以,如果用破轮轮形态和人形态在空地划一个圆,轮形态的圆的半径 会比人形态的大的多,这个半径的差异就是你移动速度的差异(在上面已经解释过,你的转向需要时间,在转向的同时伴随着向前的速度)
那么,想要更好的过弯 或 减小转向死角,就需要减速。减速有两种方法:
A.up所说的“贴膜减速”,我通常叫它“急停”。
“急停”指的是侧面接触(“摩擦”一词可能更形象)建筑物,通过建筑物的阻力来达到减速效果
B.“回弹”
这个方法可能不为人知,但是理解起来很简单。“急停”是通过侧面接触建筑物,那么“回弹”是在“初始速度下”垂直撞向建筑,然后你的轮形态建模会有一秒钟向后弹起的“负速度”,这个时候你的速度为零,所以相对于急停,你的转向会更流畅,更彻底。但是由于回弹的时间只有一秒左右,这个时间不够你完成整个180度转向,而之后你的轮形态建模会由于机制重新恢复速度,所以回弹一般紧接着加速使用,保证你在负速度期间(求生者的速度大于你的速度),求生者不会找到机会躲过你回弹后的上刺(说躲过上刺是因为“回弹”可以很彻底在狭小地形转向180度,所以在求生与你二人转的时候,除了拉开,还可以回弹)
补充:1.刚刚讲述的“急停”中有一个词“阻力”,回弹中有一个词“初始速度”,在这里解释一下。“阻力”不由得让人想到刚刚“贴膜加速”里的“硬直”效果,事实上就是这样
侧面撞向建筑 :速度大(指用加速技能)→硬直
速度小(正常速度或低于正常速度)→回弹
垂直撞向建筑 :速度过大过小→静止不动 正常速度→回弹
2.“回弹”中还有一个描述,“求生不会躲过你的上刺”,这个指的是上刺方法,所有榜前破轮的上刺方法几乎都是直线滚,什么意思?求生怎么溜破轮?给你一个走位方向比如向左走,骗你转向左,然后他实则向右走。求生溜破轮的技巧都是这样。
我们怎么应对?有人喜欢快速左右改变方向“抽搐”,这样并不好,应该直线滚,将你的建模正中央对准求生建模,然后碾过去,利用好最大的建模体积上刺,保证求生正常速度逃不出你的上刺面积,这就是直线滚。所以我们可以理解,直线滚必须与求生保证在一条直线上再碾过去,不然只能是二人转,所以方法就是 拉开身位,或者回弹。
③夹子
我个人认为up关于夹子的教学有一些赘述
练破轮夹子无非就三个注意事项
1.弄懂为什么瞄准求生扔夹,夹子总会落在求生身后
答:因为夹子是由二哥的手扔出去的,而扔夹的同时,建模在向前走动
所以我们可以得到,扔夹必须让显示落点在求生者前方,而求生走位不会是一条直线,会左右扭动,所以简单的把夹子扔在求生身前,就变成了预判求生的走位扔夹
2.破轮应该怎样扔夹
夹子类型很多,长按后的落点显示的是在身前的固定位置、单击技能键夹子原地落下、蓄力滑动位置扔夹...等等。我们主要了解四个操作
A.固定秒夹
长按技能键夹子会落在身前一定距离的位置,这个的关键点是对这个距离的把握
B.非固定秒夹
指快速滑动技能键扔出夹子,使夹子落在需要的位置,这个的关键点不是和杂技演员一样记跳点,而是自己对破轮的高熟练度与个人感觉(我看见一些其他up的视频,在讲破轮技能的虚影落点与实际落点不符,然后在研究某一点位:虚影落点在哪,实际落点会在哪,这样的学习是完全没有必要的,因为非固定秒夹是绝对没有时间让你去蓄力瞄准看落点的,一切只能全凭感觉,几百把甚至几千把的积累,功到自然成)
C.蓄力夹
这个好理解,蓄力捏夹压迫走位,然后看情况选择扔不扔、怎么扔
D.原地夹
一种锦上添花的进阶夹,在窗区博弈、守椅时能够发挥作用,原因是原地夹少了抛夹子的动作以及夹子的飞行时间,能够更快的打出效果
原地夹的关键是夹子的落点问题:建模原地不动时夹子在脚下,向前走时夹子在身后,向右前方走夹子在左后方;正对木桶放夹时左时右......情况很复杂,根据具体的研究可以发现,原地放出的夹子也属于一种建模,你的人形态也是一个建模,所以走动的时候夹子落点不在正脚下,是因为你的人形态建模顶掉了夹子本该生成的位置;正对木桶(或其他建筑物)时,夹子落点建模被建筑物顶掉,所以会根据建筑物的弧度来生成落点(左右哪边弧度更大,夹子生成在哪边)。弧度这个概念似乎过于抽象,不好理解,不过我说了,原地夹是“进阶”,是“锦上添花”,所以当你的破轮有几百把的熟练度之后,原地夹的概念大概也就自己摸索出来了,还是那句话“夹子全凭感觉”。
④刀气
刀气主要是注意,轻刀挥刀从左向右,刀气生效也是从左向右,另外破轮是有极限刀气的屠夫,关于破轮的刀气只要记住这些,便可以处理好 扛刀、隔窗刀 等一系列问题。
※⑤控场(以及天赋)
破轮算是很经典的控场屠夫,控场拿实际对局并不是很好讲解,我说一些知识点
天赋主要看个人打法,挽留和幽闭都是更好的帮助你守下平局,排位点这些大可不必。最主要的抉择还是在翻窗、张狂和底牌上,对于破轮来讲,底牌的上限很高,在残局控场或者是逆风的时候,失常、插眼都是你重要的翻盘点和致胜点,张狂主要是帮助你在前期拿更多的存在感,或者是更稳定的60s击倒剩下闪现,张狂这条路上有“后遗症”,在残局控场上是比较好用的,但据一位朋友说,目前版本破轮争胜主要是靠操作碾压,所以三人残局究竟正常守椅还是放血流就不在过多讲了;封窗是帮助你破无敌点的,同时三点快踩补足你的追击能力,一般来说小图是封窗加张狂或底牌,大图张狂底牌,但里奥、湖景村、唐人街的板子过多,可能还是需要这三点快踩,所以封窗的选择还是看个人打法和理解吧
至于外在特质,在飞轮版本开局插眼已经完全不适用了,争论主要在闪现和金身上,对我个人而已,只有单前锋、单击球用闪牵处理还是很好的,ob位过多也可以试着带金身,金身和闪现也算是个人理解来选择吧
那么回到控场上,有一位朋友的打法是在医院、工厂开局守三连,避免留下无敌点的机子后期无法处理,但我认为这样风险过大,所以还是正常击倒、操作碾压致胜,操作碾压低风险稳平争胜。
前半场肯定是正常击倒打守椅节奏,目前飞轮版本,双针对的打法风险大,条件多,不建议去打。打守椅节奏不要贪刺、贪双倒,稳定拿存在感再去拉扯,总之以最小风险去打,某些破轮打法很贪,那就是发扬个人风格了。
控场主要是看残局处理,因为目前版本肯定不适合好开局放血,前半场肯定是以正常击倒守椅为主,三人残局或四人残局(上挂飞被保活)都是拉扯然后去寻找节奏点,所以上刺之后别硬追一刀,可以用悲观去输出,也可以不爆刺,上一层刺也是在帮助你延缓修机进度。上挂飞的视野丢失可以通过换挂刷通缉,但具体打法还是得根据实际对局来看。
几点补充:1.贴膜加速滚的操作解析:一.“急停”或“回弹”达到减速,通过减速流畅过弯,过完后贴墙“硬直”
2.“行礼”骗飞轮不切实际,因为“行礼”和“悲观”的左右手不同,顶尖人皇是不会被骗到的,更好的办法是通过 改变绕向 或 原地转圈,来达到藏手悲观的效果
破轮的知识点很多,但归结起来也就上刺和夹子两方面,剩下的就是意识了,这些都需要场次的累积与锤炼,不过知识点的堆砌也可以帮你更好的学会破轮。综合来看,在这里监管普遍练习成本高,收益低的版本,破轮似乎更吃不上什么优势,但还是希望能有第二个人去重塑破轮的荣光。