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Bernardo Cristovao 创作受魔兽世界启发的风格化角色

2022-03-09 10:47 作者:CGStaion  | 我要投稿

Bernardo Cristovao 向我们介绍了堕落圣骑士 Duncan 背后的工作流程,谈到了雕刻头发,并分享了纹理流程。

介绍

嘿!我是 Bernardo Cristovao,我是一名在游戏行业工作的高级角色艺术家!目前,我在 Rovio 的 Battle Studio 工作。我在这里的职责主要是帮助工作室开发一个新的 IP 以及与之相关的所有事情——我参与为我们的游戏开发 3D 角色风格和流程,以及帮助原型设计和视觉开发。

我来自葡萄牙,我的职业生涯始于为收藏品、动画电视广告和游戏艺术外包公司工作的自由职业者。 在那之后,我搬到了英国,在那里住了将近 4 年——在那里我为 Jagex 的 Runescape 工作,这是 Automaton Games 取消的 MMO,并且还有机会与 DragonFly Studio 为 Fortnite 远程工作。 在为 Fortnite 皮肤工作一年后,我决定加入 Rovio 从事一个新项目!

角色艺术家之路

我在大学的最后一年开始接触 3D 艺术。我在里斯本美术大学学习,在我们的最后一年,我们有一个非常通才的数字艺术课程,在那里我被介绍了 ZBrush。我的老师非常鼓舞人心,他付出了巨大的努力向我们展示了以前学生的作品集和整体上好的艺术作品。从那里开始,我记得在 CGSociety 和 ZBrushCentral 花了无数个小时,对那里的艺术品质量完全感到困惑,并想知道我自己怎么能达到这样的水平。

我一直喜欢为角色创作和想象故事,所以 3D 角色模型是游戏或动画功能中的最终“媒介”,你可以体验和互动,遵循角色艺术的道路对我来说是正确的事情.

我会说我的 3D 学习路线非常坎坷。现在大多数人可能会去 Game Art 项目学习 3D,但在葡萄牙没有这样的东西,所以我非常努力地争取小型自由演出,因此,我只是继续投资在线课程和行业活动,例如 THU。

因此,当我以自由 3D 艺术家的身份进入该行业时,我也在学习。我这样做了大约 3 年,直到我找到了我的第一份内部工作,为 Jagex 的 Runescape 工作,担任角色艺术家。

我确实从我参加的所有研讨会和指导中获得了我的大部分角色艺术知识,我真的很幸运能在 Brushforge 与暴雪艺术家一起上课,这真的促使我更有创造力,让我超越 3D 世界,并且 学习诸如角色设计,颜色和光线之类的东西。

真正让我成长为一名角色艺术家的是有机会为 Runescape 工作。 这是我第一次在一个庞大而快节奏的生产环境中工作,你必须在最后期限之前完成并经常经历反馈周期——这种例行公事确实提高了我的效率、生产力和纪律。

不断帮助我提高的另一件事是研究我最喜欢的艺术家的作品以及无数小时在 Artstation 中滚动。 我真的相信视觉文化和良好的审美意识是这个行业艺术家最有力的工具。

灵感

我无法真正说出或用语言表达我的“艺术风格”是什么,也不知道我是否真的有这种风格。我能说的是,如果有任何意义的话,我总是试图将所有我最喜欢的东西和影响引导到我创作的艺术中。
我的核心灵感绝对来自幻想领域,尤其是来自魔兽世界、英雄联盟、暗黑血统、战斗追逐者和指环王等 IP。作为 90 年代出生的人,我有幸见证了这些作品的发展,并与它们一起“成长”,这无疑对我和我自己的艺术作品产生了巨大的影响。
话虽如此,我肯定更倾向于风格化的手绘区域,显然受到了魔兽世界和英雄联盟令人惊叹的艺术风格的影响。尽管我很喜欢干净的风格化 PBR 纹理,但对我个人而言,手绘风格是介于 3D 艺术和绘画之间的最佳中间项——你可以在 3D 中雕刻,但在绘制纹理时你也可以非常有创意——我就是喜欢这样。

堕落圣骑士邓肯

我开始这个项目的目的是创造一个适合魔兽世界宇宙的独特角色。我的目标是创造一些符合他们艺术风格的东西,但在某种程度上你仍然可以看出它是由我制作的——通过简单的东西,比如面部解剖、雕刻风格和整体设计。我的第一步是建立一个非常短的故事来帮助我开发我的设计。我喜欢围绕某种“卷土重来”和复仇叙事的角色弧线。所以我决定和一个矮人圣骑士一起去,他目睹了他所有最亲爱的同龄人都死于邪恶之手,对圣光之路失去了信心,现在寻求报复。只是非常基本的关键字,可以帮助我为未来的设计探索和决策定下基调和情绪。
随着我的叙述到位,我开始收集参考资料并研究我的概念。
这是我的参考板,在构思阶段,我一直在第二台显示器上打开它:

我最初的重点是创建一个独特的脸以及游戏中不存在的头发和胡须样式。

至于板甲设计,我的目标是想出一个不会太陈词滥调的概念,也不会过多依赖游戏中现有的圣骑士图案,例如所有的鹰、锤子和拳头符号。 我想通过简单的盔甲形状和角色的整体轮廓来代表圣骑士的主题。 我使用了很多棱角和 V 形来传达这种机翼形状和轮廓。

下面,你可以看到我粗略的初步概念。 因为我正在做自己的设计,并计划在 3D 阶段继续与它互动,所以我真的不需要一个超级完美的概念,只要当我开始在 ZBrush 中雕刻时可以为我提供一个好的方向。

造型

我在 ZBrush 中的分步工作流程非常简单,我通常遵循以下步骤:

  • 建立基本的解剖结构,足以让我装扮我的角色;

  • 遮住面部比例和头发——当我开始一个新角色时,我总是喜欢更多地关注面部,这真的有助于我指导其他造型的方向;

  • 在 ZBrush 基元和 ZModeler 的帮助下屏蔽所有剩余元素。

    自从发现 ZModeler 后,我就再也没有离开过 ZBrush 在任何其他软件中进行硬表面工作,它是如此强大的工具;

  • 一旦所有的遮挡网格都完成了,我就一个一个地去细分它们并细化它们。

您可以在下面查看我的造型进度 GIF:

头发、布料和金属

雕刻头发绝对是我最喜欢做的事情之一。我认为这真的很有挑战性,但也很有意义(当它正确时!)

我总是开始使用 IMM 笔刷和 ZBrush 基元混合来雕刻头发。 我认为很多艺术家(包括我自己)都渴望漂亮的风格化头发 IMM 刷子,这样可以节省他们的时间。 但随着时间的推移,我意识到 IMM 刷子通常会让你真正坚持原来的形状和流动,它也会变得非常凌乱,因为你很容易变得有点狂野,插入比实际需要更多的发束。 所以,这些天来,我只是冷静下来并使用任何东西。 我不在乎它是球体还是立方体,关键是要清楚地看到你在做什么,保持清洁并采取婴儿步骤。 通常,球体、蛇钩和水坝标准等工具可以完美地完成这项工作。

这是我如何处理角色的一些面部毛发元素的简短细分:

这是我最近的其他头发更复杂的项目之一,我使用了完全相同的管道:

我相信雕刻风格化的头发实际上对技术要求并不高,我发现要求的是实现正确的流动、正确的轮廓和完美的细节数量。这来自经验和您自己的个人品味。当涉及到所有硬表面部分时,我总是使用 ZBrush 基元来启动它们,然后使用 ZModeler 对其进行操作。 这里的目标是保持所有内容的分辨率都非常低,并且易于在旅途中进行编辑。 为此,我使用 Dynamic SubDiv 处理这些作品,直到项目的最后阶段。 一旦我对盔甲的整体形状感到满意,我就细分了所有东西,并使用了 Orb Clay、Orb Cracks、TrimDynamic 和 Polish 的组合来详细说明它——我保持我的表面细节级别非常简单,因为我仍然希望人们专注于 我设计的整体造型,而不是微观细节。

对于布料,我总是采用更有机的方法。我仍然从一个非常低分辨率的网格开始,我的目标是有一个非常干净的拓扑结构,这样我就可以有一个更好的雕刻基础:

当您开始雕刻和细化您的布料时,最重要的方面之一是确定张力点。张力点决定了褶皱的整个流动和方向。我知道我想要一块大的对角线织物,可以帮助我打破角色的整个对称性,但为了让它自然,我想出了一个小的“翅膀”金属片,我可以隐藏张力点,这个 这样我就可以自然地将织物塞进去并从那一点展开,从更紧的褶皱到更宽的褶皱,这真的很简单,但如果雕刻得当,看起来真的很酷。

当谈到我的折叠雕刻刷时,我真的建议检查 Shane Olson 的布料和细节刷。使用布料画笔定义体积,使用细节画笔在张力区域周围折皱,这是一个如此强大的组合。 这是我的高多边形雕塑的粘土渲染:

重新拓扑

我使用 Maya 进行重新拓扑和展开。我记得当我开始做 3D 时,重新拓扑是一项艰巨的任务,但我认为 Maya 的 Quad Draw 工具让它变得如此简单(并且不那么痛苦)。

由于这只是一个半身像而不是真正的生产资产,我只专注于在面部等区域获得体面的三次计数和整体拓扑流。 我还尽可能多地焊接和优化了装甲拓扑结构,以使其更容易打开、烘烤和绘制。 这种优化也是您在为游戏工作时通常会做的事情,它为您节省了 UV 空间,并且对于装配工以后的工作也容易得多。

这就是低多边形模型的样子。 我最终得到了大约 7,600 个三角形和一张 2048*2048 的 UV 贴图:

纹理

虽然手绘纹理是你经常可以在没有烘焙的情况下做的事情,但我真的很喜欢雕刻我所有的角色,所以我总是力求充分利用它!我的纹理管道通常分为以下几个阶段:

  • 准备我的高多边形和低多边形模型以在 Marmoset 中烘焙;

  • 烘焙遮罩、AO、法线和完整的光照;

  • 将所有地图导入3DCoat;

  • 在 3DCoat 和 Photoshop 之间设置基色或渐变映射;

  • 抛光/渲染纹理。

这是我在 Marmoset Toolbag 中烘焙过程的简要说明:

我真的很喜欢 Diffuse Lighting 烘焙选项,因为稍后我可以将它带入 Photoshop 并从中为我的每种材质创建渐变贴图。它还提供了非常好的光照信息,可以帮助您更好地纹理模型。

这是关于我如何在 3DCoat 中处理纹理的分步 GIF:

我真的尽量让我的工作流程尽可能简单。我只是使用 3DCoat 中的基本笔刷,并使用 3DCoat 或 Photoshop 中的对比度和亮度工具不断调整我的值。

为了在我渲染材料的方式背后提供更多背景信息,特别是像金属这样的非有机材料,这些绝对是我试图始终牢记的 3 个核心原则:

随着时间的推移,我发现了一件事,在对许多资产进行纹理化并查看了英雄联盟和魔兽世界的纹理之后,平面照明为你做了多少工作,特别是当你处理在 屏幕。我想说仅这个阶段就完成了 70% 的纹理工作,如果您考虑到尝试在旅途中渲染所有内容很容易迷失在模型中,这将是非常疯狂的。

一旦你设置了所有的平面,就可以很容易地单独遮盖它们并绘制光影,而不会让它“流血”到其他颜色或平面上。

渲染

为了展示我的性格,我使用了 Marmoset Toolbag。老实说,我只是喜欢这个软件,我认为它超级灵活且易于使用。由于这是一个手绘角色,我决定不在我的场景中使用任何灯光,并保持一切不亮。 这是我的狨猴场景的样子:

在呈现我的角色时,我真正喜欢做的一件事是使用非常低的视野角度。我经常看到由于非常夸张的视角而呈现出非常大的失真,所以我认为在那里找到合适的平衡对展示你的艺术作品有很大的不同。

关于角色展示本身,我总是喜欢从我的角色的“主要”渲染开始,在那里你可以看到整个事物,然后是我最喜欢的区域或我希望人们看到的特定部分的特写。 我还想分享的一件事(如果可能的话)是 Marmoset Viewer 或 Sketchfab 链接,我认为展示你的角色在实时渲染器中的外观非常棒,此外它也非常适合你申请工作时 - 查看拓扑、纹理贴图等内容非常容易。


就是这样!我希望你喜欢我性格的这个小故障,邓肯!它不是非常详细,但我的决定背后的所有主要方面都在这里!我希望你觉得它们有用。如果您只是进入风格化的 3D 艺术,我只能说事情需要时间!不要因为无法获得干净的褶皱或头发造型而士气低落,只要继续练习、学习和追求质量,一次一个角色!


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