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Patlabor2演出笔记之“窗口-界面”(下)

2020-05-11 16:37 作者:学级委员一条同学  | 我要投稿

本文是对Methods押井守《Patlabor2》演出笔记的第二节后半内容的介绍。《机动警察2 和平保卫战》是1993年押井守监督的剧场版作品,冰川龙介称,这部电影的导演技法以及日后出的演出笔记书,替日本动画第一次奠定了“演出”的古典叙述。押井守认为,在机动警察2时基本完成的layout系统是自己在动画工作中的最高成就,留给动画业界的最高的遗产。


窗口-界面(WINDOW-INTERFACE)

 

现实,以及电影空间中的无数的

汽车的前窗镜子显示,水箱……

这些都是象征着《P2》之故事的构图,

描绘了窥视着“窗口”对面之另一个现实的人们,

也是象征着“看电影这个行为本身的构图。


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cut379 大楼窗户的对面通过的90式坦克。

这本来是不可能出现的景象,用在大楼旁有穿过一条高架道路的设定来加以表现。

这是象征性地展示“窗口(=显示器)对面一侧的战争”的一卡,但像这样的构图很容易变得平板,因此需要在表现对面一侧的空间纵深方面下功夫。


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cut381 要与“窗口对面的战争”相对比,象征着“窗口内的和平”的一卡。

关在窗内,只能凝望,在流逝的<和平>中,像影绘一样伫立着的人们——也为此,是用了背景动画的全作画。在把人物做成剪影来减轻作画负担的同时,还添加了透过光①处理,使窗口其本身看上去像显示器。

 

① 透过光,或T光,表现物体本身发光或者反光的效果。在赛璐珞时代,基本上,在画有角色等通常的赛璐珞画以外,还要准备好实际的“光”所专用的赛璐珞画,也就是将发光以外的部分用黑色的颜料填充的透过光MASK赛璐珞。将用通常方法(可能也要用反转MASK将发光部分遮住使胶卷的一部分未感光)摄影好的胶卷倒带,在摄影台下方安置照明,放置好MASK后拍摄通过MASK的光进行多重曝光,是非常麻烦的作业。

参考:https://anime.eiga.com/news/column/hikawa_rekishi/105883/

https://anime.eiga.com/news/column/hikawa_rekishi/107172/


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“总觉得有些奇怪……”layout人员写下了这样的留言,但我想作画的奋斗是值得的,做得不是很巧妙吗。


cut512


cut512 因为是窗户自身向外侧倾斜的设定,所以很难表现仰角,是对layout人员很过意不去的构图,但在完成的画面中,在窗外浮起的飞行船的密着マルチ①的力量感很出色,是让人松了口气的安心的一卡(自画自赞)。像这样在空中移动的巨大物体,比起单独一个做成动画,配置复数个并以密着マルチ表现的话效果会远在其上,以《风之谷》的バカガラス②为首,很多作品都验证过了。

 

密着マルチ,其中的密着,是素材在相互紧贴的情况下移动之意;マルチ,是マルチプレーン(Multi Plane)的省略。密着マルチ,即通过不同层之间的不同速度来制造出视点的移动和立体的空间感。

② バカガラス,《风之谷》中登场的特洛梅吉亚军队的架空大型运输机,在该作品的飞机中也是极为巨大的,直译为“笨鸦”,因其笨重和装甲很薄。电影版的代表性场面是在腐海上空为佩吉特的炮艇所袭击的场面,包括库夏娜搭乘机在内的全部飞机被击坠。


cut601


cut601 这一瞬之后室内的一切都吹飞了。

为了能看见的仅仅十几帧(或更少)的时间,室内的桌子椅子,甚至于文件档案等所有东西的透视都要匹配的工作感觉上会很空虚,但绝对是必要的工作。


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cut552 同样的在窗外上升的战斗直升机。

或许会认为和c512一样(作为演出上的目标是同样的吗),但和飞行船来讲直升机不仅规模大不相同,而且还有在其机身外侧有大大突出的旋翼这一构造上的特征,有要在一定距离以外的无法接近的制约,所以这一卡是远更困难的layout。窗口对面的直升机太大了就是在说谎,太小了就没效果了。因为根据上色①和sliding②的速度,距离感会有微妙的变化,所以在layout阶段没法确定,对演出家来说是很难判断的一卡。

 

① 色彩存在着透视变化规律,即空气透视,近处物体色彩鲜明,越远的物体越失去原来的颜色

② Sliding,スライディング(S.L.),人物层(一般是赛璐珞层)或者背景层相对的横向移动等。


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cut129 电梯的正俯瞰。

窗外看得到的地上风景向画框外侧稍微拉动并做T.U.①,做了光学合成②。像这样的卡持续时间不长的话就没有意义了,所以过了大概50秒左右,但实际上还是感觉非常短。取俯瞰角度是为了不让人看到谈话时人物的表情,不让人看到表情的理由,不仅是没这个必要,而且还会变成妨碍。

俯瞰的镜头在动画中经常用以展示位置关系,但人物的俯瞰作画其本身无论放在哪里都很难,在原本动不动就变得平板的动画画面中有很多缺点,所以除非有充分的理由,否则就应该避免。

但是由于让(复数个)人物的存在感得到削弱,让其相互等价的效果很好,所以像这样的意图就很合适,像这一卡可以说是最适合了,意图让谈话的当事人和局外人(少女)看起来有着同样的比重。

 

注① T.U.,トラックアップ(track up),推镜,画面中的人物越来越大。推拉镜头会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出zoom up/back(放大和缩小)的效果。在这里通过拉动地上风景并做T.U.来模拟出电梯下降的效果。T.B(トラックバック,track back)即与推镜相反的拉镜。

参考:http://www.anitama.cn/article/94739724b403e4a8

注② 光学合成,电影的一种合成技术,是将多个胶片用光学的手段进行合成的手法。在数码合成成为主流之前,电影中的合成完全依赖这种方法,但现在已经成了几乎不再使用的技术,但也有作为演出的技巧而得到使用的情况。在合成过程中使用了叫做“光学打印机”的器材,用于将胶片复制到另一胶片之上。


cut130


cut130 与c129形成对照,将纵向流动的风景和忍的脸部重叠展现的角度,利用了窗玻璃的物像。

在这一卡中,为了表现高度和纵深,使用密着マルチ是老一套的手段,但不得不需要注意的是,由到外面建筑物的距离,以及人物到摄像机的距离的计算,本来不会有变化的透视会随移动感而变化,使人产生错觉的密着マルチ特有的谎言恐怕会被拆穿。缩短近端的距离,在窗外采用大远景就能说得过去,要是电梯内部需要透视就去保持近端的距离,不妨认为这样的构图是走向破绽的第一步。


cut158


cut158 玻璃壁面上映入了湾岸大桥起火的景象。将看到的事物和看的人纳入到同一画面中,并为了强调其处于不同的空间,设定了没有映入景象的楼层。

虽然和构图没有关系,但是近端配置的情侣既不能是俊男美女,也不能长得像土豆。重要的是人物不能给观众留下印象。


cut412


cut412 映入曲面玻璃的坦克和士兵。如字面意思的“虚饰的繁荣和战争”这样的构图,但用实拍和宣传照来表现的话是会感到难为情的画,看上去没那么小聪明则是动画难能可贵的地方,也就是说,动画的表现其本质基本上正是小聪明。

怎样调和(对比)单色系的“战争”和艳丽色彩的展窗,这取决于色指定的品位。


cut415


cut415 天花板的镜子在之前所示的卡中也使用过,但这里镜框全体都映满了影像,其存在感就相应地变得暧昧起来,是在以此为目标。

实际作画的时候要注意的是,如果不让镜子的边框稍稍有所错位的话,看起来就不会像其现实中的模样。


cut426


cut426 夜晚街角的橱窗。

虽说不太好意思,这就是我在拙作《福星小子2》中夜晚的花店的重演。在成功之前就不断反复,成功了之后又一遍一遍地重复,这就是演出家的天性所在。对窗上写的语词感兴趣的人请查一下字典①。(装模作样无聊透顶……会这么想吧,大概)

 

注① Lumière et Ombre,法语,“光与影”之意。《福星小子2》的重复应指剧中阿当和面堂停车时路旁的花店,窗上写有FLORIST,英语,“花店”之意。


cut420


cut420 大楼玻璃壁面上流动的三种风景

即使存在着这样想想就不太合理的建筑物,除非遇上相当好的条件,就不可能航拍这样的情景,但如果看上去这样的景象保不定会有的话,就此来说是动画的胜利吧。

三面做MASK①处理,而且对全体做了follow②。

到底会是什么样的律表,我想象不出来。

 

MASK(マスク),可译为蒙版、遮罩,在特殊效果、合成和画面分割等需要对画面的一部分进行摄影处理之时使用的素材。例如在做双重曝光和透过光等摄影手法时利用MASK对不同部分的画面做分别的处理。有雄MASK和雌MASK之分,雄MASK是将不进行摄影的部分涂黑的赛璐珞或如此剪裁的黑纸,雌MASK则反过来。在这里应指原画对画面的一部分/一个区域进行作画,之后合成的过程中使用了MASK处理。

参考:

http://mam2apo.xsrv.jp/animation-%E3%81%AB%E3%82%88%E3%81%8F-%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%82%8B-ordered-in-ordered-bian/

② 这里可能指根据视点的变化,三个镜面上的风景也要跟着一起同时变化。原文是“三面マスクワークで、なおかつ全体にフォローしています。”


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cut421 在壁面角上消失的侦察机。

c420那卡实际上是为了使这一卡成立而做的伏笔。窗口微妙地相互错开,用作画来让侦察机运动的方法,和准备好多种MASK(理想的话就是窗口的数量)来做sliding的方法都可以完成,实际上用了哪一种呢……请问演出吧。


cut600


cut600 大楼是背景动画,映入窗户的风景画入同层(描込み)。像这样的镜头现在正是动画没有竞争对手的舞台,但是采用数码合成技术,该镜头在实拍中登场也已经是时间的问题了(说不定已经在做了)。


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cut614 在曲面玻璃上移动的歪曲的飞行船。layout按窗框的纵线来设定透视,沿着透视起稿原動画,是相当简单的方法,但動画时添加上窗框的错位就完美了。把窗框做成BOOK①,插入赛璐珞画,直接拍摄或双重曝光②都是可以的,但双重曝光的情况下请注意不要在赛璐珞位置上描绘大楼的物像③。实际上是怎么做的……这个也请问演出。

 

注① BOOK(ブック),除了背景外,放置在前景或需要摄影处理的部分,也是由背景担当。名称来源于赛璐珞时期前景和背景层夹着人物层,外形与书相似。因为窗框的图层在物像的图层之上,所以要做BOOK。

注② 双重曝光,ダブラシ,double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为WXP、Wラシ。可用于表现窗的物像和素材透明的状态。思路就是让想要透明的部分曝光不足,而其他部分完全曝光,靠摄像机来进行画面合成,因此分了两次曝光。

参考:http://web.anitama.cn/article/b6762c53670aebc7

注③ 这里的意思可能是,赛璐珞画是要完全曝光,而如果物像需要透明度的话就要曝光不足,不能画在赛璐珞上。


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cut514 c512的交叉镜头①,窗框内的飞行船的透视是由密着マルチ产生的疑似透视②,飞行船之间距离太近或太远的话就会暴露。无视了倾斜的玻璃产生的透视,但要是飞行船间极端地接近的话这也会暴露出来。

总觉得这只是个充满了“暴露”的危险的构图,但实际上是采用了superimpose③摄影,所以只要不是很严重,就完全不必有暴露的担忧。

 

注① 交叉镜头,切り返し,指画面在两个(或多个)不同的动作或场景(例如相向的两个角色)之间交替。c512是窗内拍窗外,c514是窗外拍窗内,构成了一组交叉镜头。可以参考在《Patlabor2演出笔记之“窗口-界面”(上)》(CV4929792)对c190的叙述。

② 近大远小的飞行船,在镜面上的运动速度也是近的快远的慢,由此产生疑似透视。

注③ superimpose,原文为“スーパー”(スーパーインポーズ),对画面中的一部分多重曝光,使其过曝来增加其亮度,用以表现窗户的物像。

参考:http://msc-jp.biz/material/material_html/terms_T.html

http://www011.upp.so-net.ne.jp/animationary_03/satuei.html

http://www.mars.dti.ne.jp/~yato/eva/cont.htm


cut520


cut520 立在一片雪景中的热带风情的大广告牌,因为过于单纯谁也不会想到这也是窗口吧,其实是窗口。不只是开玩笑那么简单,也是给画面带来强烈的违和感的手段。像这样的绘柄用背景来描绘的话会显得粘稠①,所以要用赛璐珞来画,做harmony②处理。构图上比较难的是堤对面的建筑物的高度设定,如果不取好高度就做完layout,到了大屏幕上看时会哭出来的。正确描绘的方法和平时一样,是让因堤隐没而看不见的对面地面的透视,和画框下看不见的近端的地面的透视一致,但像这个例子这样,在雪景和夜晚的状况下很难暴露出来,所以熟练了的话就凭感觉来设定也基本是没关系的。视平线再往上提,让广告牌内的透视的消失点和周围风景的消失点一致的话会有很有趣的效果,但这样的场景完全没有意义,所以放弃了。

 

注① “粘稠”,原文为もったり。

注② 赛璐珞harmony处理,セルハーモニー処理,也简称harmony,在通常的赛璐珞和背景的完成卡上进行美术再加工,活用线画的笔触,并运用厚涂或者淡水彩或者印象主义油画等等的风格进行上色。Harmony中的一种做法就是在画纸画好的背景之上放上只画着粗狂笔触的主要线条的赛璐珞,背景美术中也会描绘角色等线画中的部分,把赛璐珞和背景各自的作用和结合起来的状态称作“harmony(调和·连结)”。

参考:https://anime.eiga.com/news/column/hikawa_rekishi/107172/

https://ddnavi.com/news/277668/a/


cut151


cut151 对地导弹的目标搜索装置部分也是“窗口”,应该映入了某地某人正在看着的风景。没有觉得这很蠢而笑出来,是因为这种影像已经在实拍中实现了,要知道电影的现在已经不存在脑中想象得出却无法实现的影像了。与搜索装置部分的曲面相合,缓缓地接近的湾岸大桥的作画①,因为超越了中割的极限,所以用CG制作,使用了光学合成,但如果不在大屏幕上把眼睛瞪得像盘子一样大的话,是没法判断的。背景匹配了导弹本体的透视,描绘的天空做了T.B.,这也是光学合成。真是做了件蠢事。虽说被勒住脖子也不能抱怨,但这种无限近于徒劳的努力对于动画来说也是必要的工程之一。(骗人!)

 

注① 应指湾岸大桥在搜索装置中的物像。


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