Creation kit说明书02——第一个MOD,和magic,还有perk
不说废话,直接开始。
如何创建你的第一个MOD?
找到这些,两个殊途同归


接着会出现这个界面,这里我已经勾选了游戏本体的ESM,他们分别是
skyrim.esm和update.esm:基本游戏本体
dawnguard.esm:黎明守卫DLC
healthfire.esm:炉火DLC
dragonborn.esm:龙裔DLC
MOD不是空中楼阁,至少需要游戏本体,所以,必须至少选择本体!!!
选择OK就会载入游戏本体数据,开始你的修改
ESP的修改也是如此,但还要做一个工作,将你想修改的ESP点击set active File,只能确定一个。
如果想把某个mod设为前置一起载入并制作MOD,就选上直接载入即可

保存就更简单了,看到那个上图的save和磁盘图标了吗?
写上这个MOD的大名,不能有中文,保存,解决!
好了,本期教程到此结束!!!


MAGIC

这些都是魔法效果相关,魔法的实现其实很简单,而且很有趣,所以这个就作为第一个正式教程吧
首先我们通过书籍学习,卷轴释放的魔法,看龙语墙学到的龙吼都是由图里的spell决定,而magic effect设定spell里的效果
所以简单来说:
magic effect→spell
那么附魔,药水的效果呢?其实也由magic effect决定
甚至是某些perk,也是由magic effect和spell启动效果,这些我们一个一个来
图里的每一项
Dual cast data:没什么用
Enchantment: 附魔
LeveledSpell:法术等级列表,给NPC用的,到NPC篇再说
Magic effect:魔法效果,一切法术的基础
Potion:药水
Scroll:卷轴
shout:龙吼
spell:魔法效果的集合构成spell
word of power:一段龙吼对应的单词
那么我们直接从magic effect开始吧,把每一项解释一下,就可以直接看着别人写的自己做了
我在此将其分为三个部分

那么
第一部分

逐一解释
ID:Editor ID,在CK里使用的名字
Name:在游戏里魔法效果那一栏会出现的名字
Effect Archetype:ck提供的效果原型,下一楼会详细列出所有
Casting Type:以何种方式释放?
其中有三种选项(这里加了汉化后翻译很奇怪。。。这也不能怪汉化作者,毕竟这些东西不会在游戏中出现。。)
Concentration:按住释放键时持续效果,举个例子,恢复术
Fire and Forget:必须按释放键蓄力一段时间(可以为0),之后立即释放,比如火球术
Constant Effects:直接添加恒定效果,一般不用于魔法,用于perk和附魔更多,比如增加伤害的附魔
Delivery:施法途径
其中有五个选项
Self:作用于施法者
Contact:通过接触触发效果,只能用于武器或空手这种媒介触发,一般用于附魔
Aimed:将效果附加在一个Projectile(这里你可以理解为飞行物)上,命中时触发效果,大火球!!!
Target Actor:直接在准星对准处的NPC触发效果,没有Projectile,第三人称时不好用。。。
Target Location:直接在准星对准处的对象(不包括NPC)或地面触发效果,没有Projectile,就像寒霜符文那种
Magic Skill:被哪一系法术类型perk影响?并为其提供经验值,属于恢复,召唤,毁灭,变换,幻术?或者无?
Minimum Skill Level:0——100以内取值,决定属于学徒还是专家级别法术(0,25,50,75,100),同时NPC如果技能小于这个值,他将无法使用这个技能
Assoc. Item 1: Effect Archetype相关的值1,里面什么都有,法术伤害,火焰抗性等等
Assoc. Item 2: Effect Archetype相关的值2
2nd AV Weight:Assoc. Item 2的效果乘数
Resist Value:此效果被哪种抗性响应?举个例子,火焰箭应该是被火焰抗性抵消伤害,但你甚至可以把它改成寒霜抗性,这样就会判断为寒霜伤害
Perk to Apply:仅为玩家使用,触发效果时将选择的perk同时添加于玩家
Base Cost: 设置法术消耗的乘数,但这里不是设置法术消耗的
Skill Usage Mult:设置法术可以获得经验的乘数,这里也不是
下面时锥度设置,主要用于持续效果
Taper Duration:效果持续多长时间。
Taper Weight:在锥度持续时间开始时效果的强度。
Taper Curve:控制在锥度持续时间内效果幅度减小的速度。
效果最终值 = effect magnitude(效果设置值,在spell里) * Taper Weight * Taper Duration / (Taper Curve + 1)
其中Taper Curve可以取负值,但不建议大于-1,不然直接暴毙
这里也有一张图供你理解

FLAG
Hostile: 被视为敌对,像恢复术什么的就不要点上了
Detrimental: 取负值,举个例子,恢复术,不点的话就是回血,点此选项就变成了自己扣血
Recover: 当效果消失或结束时,值将返回到初始状态。举个例子,恢复术,不选中此项时就是回血,选中就是增加最大值。
FX Persist: 视觉效果是否会持续到结束?不选就只有一次
Snap to Navmesh:选中此项将会在使用Aimed 或 Target Location 时把效果附在Navmesh上(此处你可以理解为地面上),一般用于召唤物。
No Recast: 选中时此效果时在效果结束前不能在目标上再次释放
No Hit Effect:不会出现命中时的视觉效果
No Death Dispel: 如果目标已死亡效果也仍然触发
No Duration: 没有持续时间,瞬时触发
No Hit Event: 不会触发命中事件,主要用于潜行系技能
No Magnitude: spell将不会使用Magnitude
No Area: 取消区域判定
Painless:取消痛苦的叫喊效果,玩家的话取消模糊效果和呻吟,一般用于愤怒术这种类型的敌对法术
Gory Visuals: 不用了,没效果
Hide in UI: 魔法效果将不会出现在法术描述和魔法效果那一栏里
Keywords:关键字,本身不做任何事,主要用于条件函数和调用游戏系统赋予的效果
Counter Effects:不使用
第二部分

Menu Display Object: 效果显示时在魔法菜单出现的特效
Casting Art: 法术蓄力时在手中的特效
Casting Light:光效
Hit Effect Art: 命中时出现的特效
Hit Shader: 命中时出现的shader(你也可以理解为光效)
Enchant Art:附魔时用到,在对象上的特效
Enchant Shader: 上面的shader
Projectile: 飞行物,飞行的大火球!!!
Impact Data Set:Projectile飞行到地图产生Impact Data
n: 爆炸产生的特效
Image Space Mod: 命中时产生的Image Space(也是一种shader)
Dual Casting:
这两项分别为双手使用时设置的特效和其范围
Spellmaking
ower Affects Magnitude/Duration: perk影响的效果为Magnitude还是Duration?
Area: 效果作用的范围
Casting Time:需要按住施法键多久?
Script Effect AI Data
这里的东西都是给NPC用的
Score:数值越大,NPC使用带有这个效果的法术可能性越高
Delay Time:NPC再次使用此法术的冷却时间
Sounds
Draw/Sheathe: 装备或卸下时的音效
Charge:刚开始按住释放键会出现的音效,仅在Fire and Forget时使用
Ready: 蓄力完毕但还未释放时出现的音效,也仅在Fire and Forget时使用
Release: 释放时使用的音效,也仅在Fire and Forget时使用
Cast Loop (Conc.): 持续法术使用的音效,仅在Concentration时使用
On Hit: 命中时使用的音效
Casting Sound Level: 潜行时释放此法术会有多大的声音判定?
Magic Item Description:效果描述。会出现在魔法效果栏位里。
同时对于数值有特殊写法,可以让他们对应perk什么之类的强化而增加数值。
<mag>: Magnitude
<dur>: Duration
<area>: Area
Papyrus Scripts:脚本相关,本期不讨论。
第三部分

Target Conditions:对目标使用时,当目标满足什么条件,才会触发效果
其中的各项参数。。。太多了。。。全写上要我老命了。。。去参考别人怎么写的吧,之后会举例。。。
这里也附上所有Effect Archetype在CK里提供的效果原型




Spell

ID: 在CK里使用的名字
Name: 法术名字
Type:Spell的类型
Abilities:永久持续的效果,多用于perk,种族天赋
Addiction:不使用
Diseases:疾病,可以被疾病抗性抵抗。
Lesser Powers:那些可以多次使用的能力,比如吸血鬼夜视那种
Poison:用于毒药,毒抗性可以减少效果
Powers:那些一天可以用一次的能力,比如种族天赋
Spell:一般用于法术,消耗法力值
Voice Power:龙吼
Casting Type: 施法效果由magic effect决定
Delivery: 同magic effect
Menu Display Object: 同magic effect
Equip Type: 装备于哪种类型
EitherHand:装备于任何手都行
BothHands:双手释放,举例:火焰风暴
Lefthand&righthand:左手还是右手施法
Voice:用于龙吼和能力
有些NPC可能必须要指定哪只手施法,像尸鬼只能左手施法。。。所以。。。看情况吧
Casting Perk: 可以被哪个perk影响
Range: 施法范围,用不到,一般都在右边的magic effect里了
Disallow Spell Absorb/Reflect: 无视魔吸
Ignore Resistance: 无视抗性
Area Effect Ignores LOS: 无视任何障碍物直接作用于目标
PC Start Spell: 不使用
No Dual Cast Modifications:使用双手施法增强perk也不会增强法术效果
Description: 不使用
Effects:使用的magic effect,直接自己加就好了,必须Casting Type和Delivery都相同才可以添加
Auto Calculate:是否自动计算消耗?
Charge time:蓄力时间?
Spell cost:法力消耗
Cast duration:不使用

Enchantment

ID: CK里使用的名字
Name: 在游戏里使用的名字
Type: 用于武器还是法杖(staff)?
Casting: 武器和护甲什么的都是用 'Constant Effect' , 法杖则是'Concentration' 或 'Fire and Forget'.
Delivery: 护甲都是 'Self', 武器则是'Contact', 法杖为 'Aimed'.
Base Enchantment: 是否有初始附魔?
如果设置了,分解附魔时则会学习设置的附魔
没有则学习此附魔
如果不想让人学习这个附魔,就在物品的keyword栏添加“MagicDisallowEnchanting”,此时物品将无法分解
Worn Restriction: 当物品有在这里设置的keyword时,才可以附魔此效果
Extend Duration on Recast: 选择此项时重新附魔将重置属性
Effect List: 添加magic effect
Auto Calculate:选中则为附魔消耗自动赋值
Enchantment cast:附魔每一次攻击消耗

Perk

ID: 在CK里使用的名字
Name: 在游戏中使用的名字
Perk Icon: perk点将使用的图标,一般没人会去改吧,图片的格式只能使用DDS格式
Trait: 不再使用
Playable: 玩家能否使用,勾选即为可用
Hidden: 此perk将会被隐藏,用于给那些NPC而玩家不能使用的情况下
Level: 不使用
Num Ranks: 不使用
Perk Descripton: 描述perk信息
Conditions: 对玩家使用,拥有设置的condition的条件下才可以使用此perk
Next perk:当有设置一个时,将此perk作为它的父级,减少出现在perk树的perk数量,举个例子,假设这个perk为添加匕首伤害20%,还有一个perk为增加40%匕首伤害,将加20%的perk 其中的next perk设置为加40%的perk,这样的话学习20%的会出现加40%的。
Papyrus scripts:脚本相关,在此不讨论。
Perk Entries:为perk添加效果

其中的rank和priority不使用
Quest:设置一个quest,当拥有此perk且在进行此quest时启动效果,此处的quest你现在可以简单理解为任务,右边的stage为阶段数,这些我将在制作一个quest详细叙述。
Ability:拥有此perk时获得一个ability,这时就用到spell啦!
Entry point:CK提供的属性修改。
Condition:有三个选项,perk owner,weapon,target,分别为perk的拥有者,装备武器时,目标,我的建议是看看别人做好的作为参考
Entry point的具体选项和参数设置
首先是function
其中的常量值视情况而定







如何将perk设置到技能树呢?
寻找这一栏

这里再寻找你想修改的perk,那些带有skill的不建议改,点击perk tree即可

鼠标右键添加你想添加的perk,剩下的操作(比如说箭头的添加)什么的就不再赘述了
其实很简单,点击一个小方块,会出现8个小点,拖就完了

信息量很大,而且可能让人有点摸不着头脑,所以,这里有些例子。
多操作,多实践,实际非常简单。
视频也在路上(来个人救命吧。。。不想动。。。)
从简单的开始,期待你的作品。
(快去看孤独摇滚啊啊啊啊啊啊啊!!!!!求求了!!!!!)
