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Creation kit说明书02——第一个MOD,和magic,还有perk

2022-11-05 16:50 作者:甜味剂豆浆  | 我要投稿

不说废话,直接开始。

如何创建你的第一个MOD?

找到这些,两个殊途同归

接着会出现这个界面,这里我已经勾选了游戏本体的ESM,他们分别是

skyrim.esm和update.esm:基本游戏本体

dawnguard.esm:黎明守卫DLC

healthfire.esm:炉火DLC

dragonborn.esm:龙裔DLC

MOD不是空中楼阁,至少需要游戏本体,所以,必须至少选择本体!!!

选择OK就会载入游戏本体数据,开始你的修改

ESP的修改也是如此,但还要做一个工作,将你想修改的ESP点击set active File,只能确定一个。

如果想把某个mod设为前置一起载入并制作MOD,就选上直接载入即可

(其他的esp就别看了,嘿嘿嘿嘿)

保存就更简单了,看到那个上图的save和磁盘图标了吗?

写上这个MOD的大名,不能有中文,保存,解决!

好了,本期教程到此结束!!!


好累,不想写。。。

























MAGIC

这些都是魔法效果相关,魔法的实现其实很简单,而且很有趣,所以这个就作为第一个正式教程吧
首先我们通过书籍学习,卷轴释放的魔法,看龙语墙学到的龙吼都是由图里的spell决定,而magic effect设定spell里的效果
所以简单来说:
magic effect→spell
那么附魔,药水的效果呢?其实也由magic effect决定
甚至是某些perk,也是由magic effect和spell启动效果,这些我们一个一个来

图里的每一项

Dual cast data:没什么用

Enchantment: 附魔

LeveledSpell:法术等级列表,给NPC用的,到NPC篇再说
Magic effect:魔法效果,一切法术的基础
Potion:药水
Scroll:卷轴
shout:龙吼
spell:魔法效果的集合构成spell
word of power:一段龙吼对应的单词



那么我们直接从magic effect开始吧,把每一项解释一下,就可以直接看着别人写的自己做了

我在此将其分为三个部分



那么

   第一部分


逐一解释

ID:Editor ID,在CK里使用的名字

Name:在游戏里魔法效果那一栏会出现的名字

Effect Archetype:ck提供的效果原型,下一楼会详细列出所有

 

 

Casting Type:以何种方式释放?

其中有三种选项(这里加了汉化后翻译很奇怪。。。这也不能怪汉化作者,毕竟这些东西不会在游戏中出现。。)

Concentration:按住释放键时持续效果,举个例子,恢复术

Fire and Forget:必须按释放键蓄力一段时间(可以为0),之后立即释放,比如火球术

Constant Effects:直接添加恒定效果,一般不用于魔法,用于perk和附魔更多,比如增加伤害的附魔

 

 

Delivery:施法途径

其中有五个选项

Self:作用于施法者

Contact:通过接触触发效果,只能用于武器或空手这种媒介触发,一般用于附魔

Aimed:将效果附加在一个Projectile(这里你可以理解为飞行物)上,命中时触发效果,大火球!!!

Target Actor:直接在准星对准处的NPC触发效果,没有Projectile,第三人称时不好用。。。

Target Location:直接在准星对准处的对象(不包括NPC)或地面触发效果,没有Projectile,就像寒霜符文那种

 

 

Magic Skill:被哪一系法术类型perk影响?并为其提供经验值,属于恢复,召唤,毁灭,变换,幻术?或者无?

Minimum Skill Level:0——100以内取值,决定属于学徒还是专家级别法术(0,25,50,75,100),同时NPC如果技能小于这个值,他将无法使用这个技能

Assoc. Item 1: Effect Archetype相关的值1,里面什么都有,法术伤害,火焰抗性等等

Assoc. Item 2: Effect Archetype相关的值2

2nd AV Weight:Assoc. Item 2的效果乘数

Resist Value:此效果被哪种抗性响应?举个例子,火焰箭应该是被火焰抗性抵消伤害,但你甚至可以把它改成寒霜抗性,这样就会判断为寒霜伤害

Perk to Apply:仅为玩家使用,触发效果时将选择的perk同时添加于玩家

Base Cost: 设置法术消耗的乘数,但这里不是设置法术消耗的

Skill Usage Mult:设置法术可以获得经验的乘数,这里也不是

 

 

下面时锥度设置,主要用于持续效果

Taper Duration:效果持续多长时间。

Taper Weight:在锥度持续时间开始时效果的强度。

Taper Curve:控制在锥度持续时间内效果幅度减小的速度。

效果最终值 = effect magnitude(效果设置值,在spell里) * Taper Weight * Taper Duration / (Taper Curve + 1)

其中Taper Curve可以取负值,但不建议大于-1,不然直接暴毙

这里也有一张图供你理解


你应该能看的懂吧。。。



FLAG

Hostile: 被视为敌对,像恢复术什么的就不要点上了

Detrimental: 取负值,举个例子,恢复术,不点的话就是回血,点此选项就变成了自己扣血

Recover: 当效果消失或结束时,值将返回到初始状态。举个例子,恢复术,不选中此项时就是回血,选中就是增加最大值。

FX Persist: 视觉效果是否会持续到结束?不选就只有一次

Snap to Navmesh:选中此项将会在使用Aimed 或 Target Location 时把效果附在Navmesh上(此处你可以理解为地面上),一般用于召唤物。

No Recast: 选中时此效果时在效果结束前不能在目标上再次释放

No Hit Effect:不会出现命中时的视觉效果

No Death Dispel: 如果目标已死亡效果也仍然触发

No Duration: 没有持续时间,瞬时触发

No Hit Event: 不会触发命中事件,主要用于潜行系技能

No Magnitude: spell将不会使用Magnitude

No Area: 取消区域判定

Painless:取消痛苦的叫喊效果,玩家的话取消模糊效果和呻吟,一般用于愤怒术这种类型的敌对法术

Gory Visuals: 不用了,没效果

Hide in UI: 魔法效果将不会出现在法术描述和魔法效果那一栏里

 

Keywords:关键字,本身不做任何事,主要用于条件函数和调用游戏系统赋予的效果

 

Counter Effects:不使用


第二部分

Menu Display Object: 效果显示时在魔法菜单出现的特效

Casting Art: 法术蓄力时在手中的特效

Casting Light:光效

Hit Effect Art: 命中时出现的特效

Hit Shader: 命中时出现的shader(你也可以理解为光效)

Enchant Art:附魔时用到,在对象上的特效

Enchant Shader: 上面的shader

Projectile: 飞行物,飞行的大火球!!!

Impact Data Set:Projectile飞行到地图产生Impact Data

n: 爆炸产生的特效

Image Space Mod: 命中时产生的Image Space(也是一种shader)

 

Dual Casting:

这两项分别为双手使用时设置的特效和其范围

 

 

 

Spellmaking

ower Affects Magnitude/Duration: perk影响的效果为Magnitude还是Duration?

Area: 效果作用的范围

Casting Time:需要按住施法键多久?

 

 

Script Effect AI Data

这里的东西都是给NPC用的

Score:数值越大,NPC使用带有这个效果的法术可能性越高

Delay Time:NPC再次使用此法术的冷却时间

 

 

Sounds

Draw/Sheathe: 装备或卸下时的音效

Charge:刚开始按住释放键会出现的音效,仅在Fire and Forget时使用

Ready: 蓄力完毕但还未释放时出现的音效,也仅在Fire and Forget时使用

Release: 释放时使用的音效,也仅在Fire and Forget时使用

Cast Loop (Conc.): 持续法术使用的音效,仅在Concentration时使用

On Hit: 命中时使用的音效

Casting Sound Level: 潜行时释放此法术会有多大的声音判定?

 

 

Magic Item Description:效果描述。会出现在魔法效果栏位里。

同时对于数值有特殊写法,可以让他们对应perk什么之类的强化而增加数值。

<mag>: Magnitude

<dur>: Duration

<area>: Area

 

Papyrus Scripts:脚本相关,本期不讨论。



第三部分


Target Conditions:对目标使用时,当目标满足什么条件,才会触发效果

其中的各项参数。。。太多了。。。全写上要我老命了。。。去参考别人怎么写的吧,之后会举例。。。



这里也附上所有Effect Archetype在CK里提供的效果原型

Spell


ID: 在CK里使用的名字

Name: 法术名字

Type:Spell的类型

Abilities永久持续的效果,多用于perk,种族天赋

Addiction:不使用

Diseases疾病,可以被疾病抗性抵抗。 

Lesser Powers那些可以多次使用的能力,比如吸血鬼夜视那种

Poison用于毒药,毒抗性可以减少效果

Powers那些一天可以用一次的能力,比如种族天赋

Spell一般用于法术,消耗法力值

Voice Power龙吼

Casting Type: 施法效果由magic effect决定

Delivery: 同magic effect

Menu Display Object: 同magic effect

Equip Type: 装备于哪种类型

EitherHand:装备于任何手都行

BothHands:双手释放,举例:火焰风暴

Lefthand&righthand:左手还是右手施法

Voice:用于龙吼和能力

有些NPC可能必须要指定哪只手施法,像尸鬼只能左手施法。。。所以。。。看情况吧

Casting Perk: 可以被哪个perk影响

Range: 施法范围,用不到,一般都在右边的magic effect里了

Disallow Spell Absorb/Reflect: 无视魔吸

Ignore Resistance: 无视抗性

Area Effect Ignores LOS: 无视任何障碍物直接作用于目标

PC Start Spell: 不使用

No Dual Cast Modifications:使用双手施法增强perk也不会增强法术效果

Description: 不使用


Effects使用的magic effect,直接自己加就好了,必须Casting Type和Delivery都相同才可以添加


Auto Calculate:是否自动计算消耗?

Charge time:蓄力时间?

Spell cost:法力消耗

Cast duration:不使用

 

 

 

 

Enchantment


ID: CK里使用的名字

Name: 在游戏里使用的名字

Type: 用于武器还是法杖(staff)?

Casting: 武器和护甲什么的都是用 'Constant Effect' , 法杖则是'Concentration' 或 'Fire and Forget'.

Delivery: 护甲都是 'Self', 武器则是'Contact', 法杖为 'Aimed'.

Base Enchantment: 是否有初始附魔?

如果设置了,分解附魔时则会学习设置的附魔

没有则学习此附魔

如果不想让人学习这个附魔,就在物品的keyword栏添加“MagicDisallowEnchanting”,此时物品将无法分解

Worn Restriction: 当物品有在这里设置的keyword时,才可以附魔此效果

Extend Duration on Recast: 选择此项时重新附魔将重置属性

Effect List: 添加magic effect

Auto Calculate:选中则为附魔消耗自动赋值

Enchantment cast:附魔每一次攻击消耗




Perk

ID: 在CK里使用的名字

Name: 在游戏中使用的名字

Perk Icon: perk点将使用的图标,一般没人会去改吧,图片的格式只能使用DDS格式

Trait: 不再使用

Playable: 玩家能否使用,勾选即为可用

Hidden: 此perk将会被隐藏,用于给那些NPC而玩家不能使用的情况下

Level: 不使用

Num Ranks: 不使用

Perk Descripton: 描述perk信息

Conditions: 对玩家使用,拥有设置的condition的条件下才可以使用此perk

Next perk:当有设置一个时,将此perk作为它的父级,减少出现在perk树的perk数量,举个例子,假设这个perk为添加匕首伤害20%,还有一个perk为增加40%匕首伤害,将加20%的perk 其中的next perk设置为加40%的perk,这样的话学习20%的会出现加40%的。

Papyrus scripts:脚本相关,在此不讨论。



Perk Entries为perk添加效果


其中的rank和priority不使用

Quest:设置一个quest,当拥有此perk且在进行此quest时启动效果,此处的quest你现在可以简单理解为任务,右边的stage为阶段数,这些我将在制作一个quest详细叙述。

Ability:拥有此perk时获得一个ability,这时就用到spell啦!

Entry point:CK提供的属性修改。

Condition:有三个选项,perk owner,weapon,target,分别为perk的拥有者,装备武器时,目标,我的建议是看看别人做好的作为参考



Entry point的具体选项和参数设置

首先是function

其中的常量值视情况而定




如何将perk设置到技能树呢?

寻找这一栏

 

这里再寻找你想修改的perk,那些带有skill的不建议改,点击perk tree即可

鼠标右键添加你想添加的perk,剩下的操作(比如说箭头的添加)什么的就不再赘述了

其实很简单,点击一个小方块,会出现8个小点,拖就完了

 


信息量很大,而且可能让人有点摸不着头脑,所以,这里有些例子。

 BV1U5411u77o


多操作,多实践,实际非常简单。

视频也在路上(来个人救命吧。。。不想动。。。)

从简单的开始,期待你的作品。

 快去看孤独摇滚啊啊啊啊啊啊啊!!!!!求求了!!!!!)



 


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