【修丢能】【杂谈】任天堂的“三坟”说

人海之中,有个玩家。大家好,我是修丢能。
这次是说一个关于“三坟”的话题,为什么会突然要发一篇这样的文章呢?起因也是来自贴吧的一篇“关于NS第三方”的帖子,我不知不觉间就给LZ回了一篇长篇大论,仔细琢磨了一下确实有挺多内容可以写的。
首先来解释下什么叫“三坟”。全称是“第三方坟墓”,形容说第三方的游戏在某个平台发布后没有什么销量,最后导致公司关门倒闭。这些作品就好比墓碑一样,所以才有了“三坟”一词。

最早出现是在任天堂的WII平台上,WII是任天堂销量最高的主机,突破了一亿大关,但是各种第三方神作在这个平台上都叫好不叫座,甚至倒闭。但是在索尼和微软平台上,第三方作品往往都是如鱼得水,甚至还出现了不少全新IP,把一些不明经传的小公司捧成了大咖。世俗的眼光来看就是任天堂太强势,不照顾第三方,最后导致自己的平台“三坟”了。往后WIIU的失败更加固定了任式平台的“三坟”标签。那么问题来了,同样老任的掌机,NDS和3DS让第三方赚的盆满钵满,为什么就WII和WIIU三坟了呢?很明显老任不照顾第三方这个理由站不住脚。

我们来理性的分析一下,用市场经济学的眼光来看看为什么老任的主机出现了“三坟”现象。游戏在经历了那么多年变迁之后从最早的客厅唯一娱乐项目渐渐的失势这个是有目共睹的吧,随着人们对于娱乐项目的增加,手里面可分配给游戏的资金自然会不断减少,那么如何选择一个平台就变得很重要了。任天堂的平台有非常优秀的第一方作品这点是他的最大优势,但这也是一把双刃剑,太过强大的第一方会影响到第三方游戏的影响力。用户手里可投资的资金有限的情况下自然是择优购买,买了老任的第一方游戏买第三方的资金自然就少了,除非处于游戏荒或者一款十分优秀的作品超越了第一方。这是一个很矛盾的问题,第一方往往是最了解自己平台的性能,拥有天时地利人和所有的属性,做出高质量游戏无可厚非。第三方则不同,了解硬件平台是需要时间成本的,一个新平台初期第三方为了熟悉硬件往往会以移植或者小成本的游戏作为试水,慢慢了解平台的情况,然后在后期可能会出现爆款游戏。面对这样的情况你说第三方能比的过第一方吗?反观其他两个平台,由于第一方软件产能低下,为了填补软件的空白干脆就让自己的平台交给第三方,让第三方来主攻软件,第一方主攻硬件,这种运营方式是当下很普遍的,比如苹果。所以往往能够在其他两个平台上会看到很多第三方起来了,而任系平台很少很能见到这种现象。
举个栗子,FALCOM以前是一家在普通不过的PC游戏生产商,标准的第三方企业。旗下两大游戏轨迹和伊苏系列现在感觉名声大噪,但是当年PC时代这两个系列完全只有一小众知道。上了PS系成为独占以后,这两个系列的游戏被索尼平台的玩家奉为神作啊,只要一出新作就买买买。FALCOM之前还饱受盗版游戏的困扰面临财政危机,现在摇身一变直接跻身一线游戏公司,名利双收。再举个栗子,我们熟识的游戏大厂SQUARE-ENIX(以下简称SE)那可是第三方游戏制造商的代表大哥啊。但是在SFC时代,游戏市场处于爆发期,百家争鸣。当年尽管SE的前身SQUARE出品的FF和圣剑传说系列大红大紫,但也绝对没有后期跳转到PS系列上后知名度高吧,真正让世界认识SQUARE这个名号的还是当年的FF7开始。为什么会这样呢?因为SFC平台上的游戏实在太耀眼了,不论第一方还是第三方都出现了各种各样的神作,每一个系列都瓜分到了一部分粉丝的簇拥,那自然FF系列和圣剑传说系列就算再耀眼也肯定会被其他游戏抢去一部分光芒,相对在PS平台以后就真正的一家独大啊。

这两个栗子不就证明了任天堂平台确实是一个“三坟”平台了吗?其实这个问题老任自己早就意识到了。如果要扶持第三方就只能放弃自己第一方的游戏,这条路完全就是自掘坟墓,从“三坟”机变为“一坟”机,没任何意义。而且索尼和微软都有雄厚的财力技术力,和他们血拼只能是自取灭亡。为了生存下去只能另寻出路,走异质路线刻不容缓。这样既能保证自己的低成本运营又能让自己的游戏得以生存下去。通过吸纳一些独立小公司支持自己,作为第三方甚至培养成第二方来应付自己的软件空缺。这个想法初期挺好的,出现了《应援团》,《斩击的女武神》,《潘多拉之塔》等经典游戏。这个套路类似天朝的腾讯,花钱参股或者提供资金让他们为自己的平台服务,从而丰富自己的产品线。但是老任和腾讯有一个本质的区别,腾讯是采取放任自流的形式让第三方自负盈亏的,提供一笔启动资金后就只提供流量资源了。老任对自己的平台产品把控是极其严格的,这样导致了游戏研发周期过长,对公司运营的资金产生了极大的负担,虽然游戏最后产品质量得到了保证,可是第三方的运营成本实在维持不下去。最终导致发行的游戏叫好不叫座,难以维持下去只能选择离开任式的阵营。

似乎老任“三坟”头衔是摘不掉了,那么想问一句,这些游戏的销量真的就很不堪吗?其实并不然,仔细研究一下任式平台的销量,只要有老任扶持的游戏基本销量都得到了一定的保障,虽然比起第一方那个遥不可及的数字,但是对比一下其他平台,这个销量绝对已经达标了。老任第三方的离开真正的原因不是游戏销量不好,而是运营资金不足,游戏开发周期过长导致的。前几天正好看到一篇知呼上的文章“国产游戏想登录Switch到底有多难?我们和开发者聊了聊”,有兴趣的人可以去网上找一下。文章中可以感受到独立游戏工作室对任平台的保守态度十分不满,但还是想方设法要把自己的游戏登录到最新的NS平台上去,这是为什么呢?时代不同了,现在的第三方大多以独立游戏工作室为主,独立游戏已经称为了撑起主机平台半边天的存在。上面提到的第三方游戏开放成本高,周期长的问题在独立游戏面前完全不存在,很多独立游戏甚至只靠一个人,坐在KFC的角落里就完成了。然后由于老任对于游戏品控严格的关系,往往只有较为完整的独立游戏才能登录到NS平台。作为玩家那当然是花一次钱买个完整版玩起来舒服啊,这就造成了一个双赢的局面。真是风水轮流转啊,虽然不知道老任是有意为之还是歪打正着的出了NS这个平台,但是确实现在玩家对于能够在碎片时间里玩到游戏的呼声越来越高。STEAM的老板G胖很早就已经推出了STEAM的掌机,但是结果是失败了。为什么呢?因为G胖对于硬件尤其是掌机这部分的经验完全是0。G胖的市场眼光很好,他知道自己的平台是被独立游戏撑起来的,而玩家对于游戏体验更加趋近于随时随地的体验。虽然独立游戏也在手机平台上推出,可是手机的游戏体验还是差了很多。这时候NS的出现正是解决了这些问题,甚至远远超过了玩家的需求。NS的特性和独立游戏太搭配了,移动便携不论,两个JC分离的设计把众乐乐的独立游戏的游戏发挥的淋漓尽致,随时随地就可以和朋友之间耍两把!但是NS不仅可以体验独立游戏,还可以玩《塞尔达传说荒野之息》这样的超级大作!这就是它的魅力所在!或者你会以为这好像没什么了不起,PC不是就可以吗?似乎这个看起来很简单,实际上一台微型电脑的成本有多高呢?目前市面上最强力的平板电脑非微软的SURFACE PRO莫属,那最高配的PRO 4是否可以毫无压力的稳定运行《塞尔达荒野之息》这种游戏呢?答案是否定的,而PRO 4的价格等于5台NS的价格,而且PRO 4没有震动功能,更无法通过JC进行分享游戏。这样一算你们是否觉得NS并不简单呢?

NS目前来说是不可复制的,它是用任天堂30年的游戏主机开发经验结合出来的结晶体,里面蕴涵着的黑科技是老任这些年里在主机领域摸爬滚打不断失败所提炼出来的,这些黑科技远比马里奥,塞尔达等IP值钱的多的多的多,是任天堂真正的财富所在。尽管老任对第三方苛刻,可高要求就提供了高品质,玩家处在一个眼花潦乱滥竽充数的游戏时代里,想要玩到安心的游戏那首选自然就是提供高品质游戏的NS平台,至少相对其他平台来说更完整些。同样的独立游戏开发商也就想着登录NS平台这点就不奇怪了。
最后总结一下,“三坟”不“三坟”这个并不是老任的锅,作为一个玩具厂商老任选择了异质化道路也是无可厚非的。相比老任的玩具游戏机,其他两家的产品更加像是高科技设备,游戏只是一项附加功能。从XBOXONE的兼容性以及全平台联机策略来看,微软已经很明白目前游戏市场的主导方向了,那就是结合所有玩家的力量为自己的产业添砖加瓦,天下玩家是一家,也更加不存在所谓的“三坟”说,向全体玩家提供自己独有的游戏体验服务才是未来游戏的正确方向。当玩家不论选择哪一个平台都能玩到自己想玩的游戏,并且不再因为自己所选择的阵营而相互辱骂,反倒是不同平台也可以一起玩耍,那将是多么美好的一个画面啊。
以上。