限制给了自由——赛博朋克:边缘行者

刚把赛博朋克:边缘行者看完,在观看的过程中,我突然有了种感觉:从游戏衍生出来的作品,其实跟依据历史改编的影视剧很像。虽然看起来结尾被注定的历史限制了,但反而有了另一个方向上的自由。
在诸多原创的故事之中,很少会有边缘行者这样决然的大悲剧。倒不是说其他作者没有那么无良,所以写不出这样的结局。而是如果没有游戏的延伸在后面垫着,这样的一个结尾是会让观众们很难受的——不是那种心头中刀的难受,而是故事戛然而止给观众带来的不舒服的难受。
所以我会有这种想法,如果结局已经被游戏本体或者历史本体限制住了,那么创作者反而在这个方向上有更多的自由,可以不用太顾及观众的感受,尽情地写死各个角色。(捂着我还没愈合的刀伤说出这句话。)
因为在现如今,创作的人很容易就会被观众影响,慎重地处理高人气角色的戏份与结局。一旦让观众感到过于刺激,无法接受,那么故事的走向就很容易脱离创作者的掌控,反而让原本不错的作品变成二流,然后导致高人气角色的魅力急剧下滑,变成平庸的人物。这是作者与观众都不愿意见到的局面,但很无奈,最后的结果常常就是这样。
而如果结局已经被锁死了,即使观众再有万般不满,作者也可以表示,哎呀这不关我的事,一切都已经定下来了,我也没办法呀。有了这样的一个理由放在前面,作者就可以肆无忌惮地开干,不用多担心观众的观感,尽情地朝着想象力的荒野奔去。
在这种情况下,反而能有双方满意的作品出来。
我有时候想,在观众还没意识到自己的需求决定了市场的情况下,或许这种故事的创作模式才是最适合当下的。
不然, 故事的创作实在是有太多限制了,任作者有再多才华,也很难从里面全身而出。所以在与大环境对抗的同时,这种创作模式或许也是一个很好的办法,可以用来解决限制过多的问题。

以上只是我看完边缘行者之后的一点想法。以下是我的感慨。

这真的不是白雪公主吻醒沉睡的王子的剧情吗?!!
在我们赛博朋克领域里,这就是童话故事。不用怀疑。你们吃下的刀,在我们领域里叫做代糖。
我分明听到作者发出了这样的声音。
我信了。