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中世纪背包: 外观破旧的3D道具

2020-07-07 11:23 作者:CG小苏  | 我要投稿


莱蒂·维拉(Leti M.Vila)对使用3ds Max,ZBrush和Substance Painter制作的逼真的道具中世纪背包进行了分解。

介绍

嗨!我是Leti M.Vila,一位位于西班牙巴塞罗那的3D角色艺术家。我学习了美术,获得了电子游戏硕士学位,并在FX动画学校修了ZBrush课程。

自2013年以来,我一直担任角色美术师,环境3D美术师和Mocap技术员(Mocap Bcn,The Breach Studios),因此我的背景非常折衷。如今,作为兼职工作,我正在加泰罗尼亚理工大学教授3D美术,而且我愿意接受新的机会!



我一直渴望创造人物和故事。小时候,我喜欢和哥哥一起阅读,看动漫和迪斯尼电影,以及玩电子游戏。所有这些事情对我来说具有相同的含义:需要探索的新世界。当我还是个孩子的时候,我常常花时间写故事和画人物。

我一直有成为专业艺术家的想法,因此我决定学习美术。但是,我意识到这个职业主要集中在当代艺术上。完成学业后,我感到失落和沮丧。由于全球经济危机,很难找到工作。我记得自己童年时的快乐,带着所有这些故事和遥远的世界,所以我决定专注于从事电子游戏艺术家的职业。我完成硕士学位后仅几个月就找到了第一份工作。

从那时起,我喜欢尝试不同的风格,技术和工作流程,尽我所能学习,并建立那些故事,那些遥远的世界。



中世纪背包:参考 

由于我的作品集中在风格化或手绘的角色上,因此我决定对自己的模型进行建模和纹理测试,以完成一个详细的背包的设计,这是一周内制作逼真的风格视频游戏的道具。–并以有机和非有机形式推动我的技能。与我拥有的其他投资组合不同,这一过程没有概念。我首先开始搜索此背包的元素,冒险家可能会穿上它:也许带有一点魔力?也许有很多口袋和皮带用来挂东西?也许受时间和使用方式的影响,而对于一个孤独的幸存者来说,这是必需的吗?我是经典RPG的忠实拥护者,我希望可以使用PBR方法将其放置在那些环境中,既逼真的又有一点魔力。

建模阶段

考虑到所有细节后,我在ZBrush中绘制了一个具有所有形状的超级粗糙草图,首先仅关注轮廓并使其一致。除了带子,我通过提取遮罩或原始形状制作了所有元素。那是IMC笔刷,一种奇妙的ZBrush笔刷。IMC画笔可让您快速完成诸如链条,辫子,皮带,针迹之类的操作……任何可以一击完成的操作,在中间重复一遍的图案。互联网上有很多东西,很早以前就在BadKing上找到了。


然后,我跳到3ds Max制作硬表面部分:锅,镐和第一个药水。这些元素易于建模。考虑到我的时间很少,我知道我必须花最少的时间在这些零件的重新拓扑上,这就是修饰符堆栈非常有用的地方。每当我不确定所做的更改时,或者需要返回到上一个编辑多边形时,我都会在顶部添加另一个编辑多边形修改器并在其中工作。这样,我可以在同一个对象中制作可用于游戏的版本和高多边形,添加用于漂亮的硬表面斜面的支撑环,然后只需单击一下即可将其删除。


完成所有高表面处理后,剩下的有机部分包括:背包,口袋和皮带。我发现最好,更有效的方法是先加工主要形状,然后加工次要形状,最后加工精细的细节。如果您从一个道具跳到另一个道具,并在同一级别上对所有道具进行操作,则它们将具有一致性。


完成一般的表格后,我开始研究口袋:顶部,底部和侧面。我将它们以1k polys的大小打磨,然后稍微移动一点,开始制作形状或提取盖子和药水袋。

建立一般形式之后,该是雕刻皱纹和褶皱的时候了。为此,我没有使用任何花式笔刷,仅使用标准,dam_standard,移动,修剪动态和充气。对于皱纹,我使用具有alpha 35和懒惰鼠标功能的标准画笔。它使控制的笔触柔软,但有一点捏。最重要的是要知道如何捕捉参考来传达体重和使用的感觉。另外,我将针迹3d用于小针迹,并使用了Orb笔刷用于镐中的一些裂缝。


当我继续定义较小的细节(例如皮带上的皱纹)时,我还意识到后皮带的形状可能更有趣,而且由于使用了IMC笔刷,我能够快速进行更改。我使用与上述相同的画笔在条带上添加了细节,并删除了一些不必要的孔,因为它们仅增加了噪点,而且还增加了接缝。稍后我会意识到,在Substance Painter中添加接缝会更加容易和简单:我可以绘制它们并避免纹理分辨率问题,因为即使使用ID纹理贴图也很难绘制它们。但是到那时为时已晚。

我还看到,我需要一些小巧有趣的东西,它不会过载,但可以使顶盖和前部的使用寿命更长,因此我添加了一个胸针和一个小药水瓶。

重新拓扑和UV

一旦有了高多边形,就将其抽取并导出到3ds Max。目的是要具有可用于游戏的模型,因此主体和口袋的重新拓扑是使用自由形式的工具完成的。所有部分均单独完成。一旦习惯了,就可以很快完成。首先,您只需要在polydraw中创建一个新对象,单击“在表面上绘制”,选择高多边形,然后使用“逐步构建”或“扩展”开始制作多边形,始终保持拓扑尽可能清洁和高效。

但是,我为皮带选择了不同的工作流程。因为它们是由IMC画笔制成的,而不是使重拓扑从零开始,所以我决定利用画笔的低多边形,将其导出到Max,并手动优化几何形状。这样,我既可以保持形状,又可以在需要的地方提供细节。

道具很低聚,我只需要优化某些区域,例如平底锅的手柄或去除不必要的聚,例如药水的底部。



一旦完成所有道具的放置,我便折叠了所有物品并进行了紫外线防护。通常,我通常使用3ds Max中的接缝工具手动进行接缝,并切记在接缝合乎逻辑或90°或更大角度的地方进行裁切,否则会出现接缝伪像。要包装UV,我使用UVLayout。您总是必须手动进行一些调整,但是此工具做得很好。

最后,使用优化的UV,我权衡了法线,一切都准备好烘烤了。

烘培

在Marmoset中进行纹理烘焙。在我使用过的所有工具中,Marmoset是最直观的。它使您可以查看笼子,绘制偏移量,并在必要时校正偏斜……为了避免法线贴图中的交集问题,有必要正确地将网格分开,使高和低相匹配,以便获得良好的法线和良好的环境光遮挡。请记住要使用“包含组”在不同的烘烤组之间进行AO转换。查看官方页面,他们有很棒的教程!

在Substance Painter中进行纹理处理

烘焙纹理后,我在Photoshop中做了一些小修复。一切都干净后,我将低聚和烘焙的纹理导出到Substance。现在只有一个缺少的步骤-绘制纹理!物质是一个很棒的工具,但就像该领域的所有事物一样,您必须有条不紊,否则事情很快就会失控。失去焦点并添加了上千个图层,您可能最终不知道哪个图层在做什么,或者为什么您的模型看起来那么嘈杂。因此,按材料对图层进行分组非常有用。我一共有七个:三种金属(平底锅,镐,装饰品),皮革,玻璃,软木和木材。

我的绘画方法遵循以下规则:

1,首先,我尝试找到一种聪明的材料,使我可以从基础材料开始工作,并且适合我的想法-从图书馆材料本身,物质共享或Arstation,Gumroad等市场中选择。我宁愿进行一些在线研究,而不是每次都从0开始。然后禁用所有层并从下面缓慢构建,添加或删除我认为必要的内容。这样,我可以快速,高效地工作,并且最终仍能获得独特的材料。 

2,总是寻找参考!如果工作流程是现实的(例如此道具),请查找真实对象的图片,并查看它们如何受到时间,灰尘,磨损的影响。在最近的旅行中,我能够参观罗马,并有机会看到受一千多年历史影响的雕塑。看到天气和时间如何影响不同的材料,这一点非常丰富。

3,想象一下道具的故事:它在哪里?是新/旧物体吗?磨损使用?磨损在哪里?不同的材料如何表现?谁拥有这个道具?你怎么能把它变成现实?

4,组织!



皮革

皮革是我画的第一种材料。我使用了Substance Share的“旧皮革”材料,给了我想要的穿着和感觉。颜色有点平整,粗糙度太软,但这是一个很好的起点。


这种材料有两层颜色和粗糙度,一层磨损和一层损坏。从这里开始,我开始制作材料:


1,使用智能防污面具并手动润饰两层具有颜色变化的污垢。

2,颜色和粗糙感都很细微的基本噪点,使其更具多样性和质感。

3,边缘磨损层(具有金属边缘磨损),智能蒙版(使其具有所需的磨损效果和“使用过的”外观)以及锐化滤镜以使其具有更高的清晰度。最重要的是,用手修饰了面罩,使磨损仅在所需的位置(上下口袋较少,因为它产生了太多的噪音,瓶子的口袋更多了;该口袋已被用于很多情况下,随着时间的推移,皮肤已经被环境拉伸并变成褐色。

4,一层表面磨损,其中太阳更多地接触了皮肤,并且颜色略有改变。

5,轻的灰尘层。

6,稍微增加对比度的一层。

7,在所需区域(小药水区域,背面)上的一层手绘划痕。

8,最后是琴弦。


金属

金属设置使用了与皮革相同的方法:我从一种聪明的材料开始,使我可以从底部到顶部进行构建。在这种情况下,我将智能材料“生锈的钢”与“锈”一起使用。查看参考文献时,我尝试创建一种非常常用的外观,该外观受底部火和厨房工具的影响,除了脏物和生锈以外,厨房工具在内部留下了划痕。


这些层是:

1,基础层

2,金属划痕带有防毒面具和一些手绘标记,尤其是在内部,使该道具已经使用了一段时间(与烹饪工具互动,刮食物,清洁等等)。

3,对于边缘区域,带有mg边缘损坏的智能面罩可精细刮擦。

4,锐化滤镜。

5,一层防锈色泽与底色相似的铁锈,带有防污面具。

6,外部有一层边缘磨损。

7,我总是倾向于用手摸一下材料,在这种情况下,会划伤特定位置。

8,铁锈层,一层用于内部以及手柄与主体之间的连接,用带纹理的画笔手工编辑,另一层用于外部区域。

9,最后是边缘的更多细节。

基于我在其他工作流程(例如手绘纹理)方面的经验,我喜欢将两者的优点融合在一起。Substance Painter是一个很棒的工具,可让您高效,快速且无损地进行绘画。我喜欢通过丰富细节和色彩变化的纹理,并在感兴趣的地方手动添加一些细节而不会给作品增添个人色彩。


Marmoset中的渲染

是时候在Marmoset渲染了!作为一名艺术家,我非常欣赏能够实时查看资产外观。Marmoset简单直观,只需几分钟,您就可以知道结果如何实时显示,与Unreal或Unity相似或相等。

在这种情况下,渲染非常简单:仅使用一种材料,只需拖放纹理并为HDRI选择图像(特别是,这是Joost Vanhoutte提供的免费包装的一部分。


通过单击HDRI的缩略图照亮场景,我能够创建一些补光灯和边缘灯。这样,您可以获得快速的照明,并且通过旋转背景可以获得不同的照明,然后选择最适合该资产的照明。因为我想要快速渲染,而且我已经很喜欢获得的照明,所以场景中没有其他照明。唯一的后期制作元素是在Photoshop中添加的晕影效果。

我们的未来是什么?

作为视频游戏艺术家,我热爱我的工作。我喜欢艺术,但我也记得我们创造游戏。工具,我们的方法等必须集中在使事情高效,易于使用而又不失创造性的方面。这就是为什么我认为诸如Substance Painter,Designer之类的工具,虚幻引擎,Houdini之类的引擎及其所有模块化等正在逐渐普及的原因。艺术在我们的视野中,在我们的眼中,而不是我们的手艺如何。另一方面,工具不应该定义艺术的观点,而只是使其易于获得所需的外观。

转~https://80.lv/articles/medieval-backpack-creating-a-3d-prop-with-a-worn-look/





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