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揉开学与玩的界限——王国之泪体验观

2023-06-08 11:34 作者:关若文  | 我要投稿

在不剧透核心剧情的前提下,本文将会讨论大部分的游戏机制,包括游戏中期才会解锁的能力。

任天堂有一个广为流传的理念:“枯萎技术的水平思考”,被业界奉为经典。这其实是任天堂设计理念的一种商业表达,毕竟是个赚钱的公司,所以选择的是“枯萎”的技术。这样可以更轻松地在被人忽略的技术中挖掘出新意,同时也是成本控制的手段,不过这句话最有价值的还是“水平思考”这个词。

从塞尔达的设计真正形成风格开始,其鲜明的特征就在游戏领域中独树一帜。每一代围绕着某种特殊能力,对这种能力进行水平思考,并设计谜题。我接触游戏比较晚,幻影沙漏是我玩到的第一部塞尔达的作品。在十余年之后,有群友问游戏中远处的火柱怎么点燃,我便脱口而出那个回旋镖可以引火。这完全是出于直觉的回答,我只记得回旋镖是一个核心能力,如果是为了解密,一定会用到这个能力。不过这一点没有证明我的记忆力如何,也没有证明幻影沙漏的设计多么令人印象深刻。而是反映了一个十分恐怖的事情,塞尔达对玩家可以造成的某些影响,会进入长时记忆的领域。在塞尔达的设计理念中,教育与游戏的分界从未如此模糊。

教育是游戏的实际效果,游戏是教育的终极形态。游戏是任何规则的演绎,它存于文明之前,界于文明之上。教育则是文明为了存续的必需品,即便在孔老二之前,也客观存在着被动的教育与学习的过程。游戏为了让玩家能享受到乐趣,一定需要玩家先学习游戏所演绎的规则。所以自电子游戏诞生之时,说明书就一直存在着,现在虽然见不到额外的纸质小本本,说明书仍然被整合到了游戏的流程中。可是这一切和塞尔达有什么关系呢?

那自然是塞尔达的说明书。更早的年代我不敢说,不过请任何人回想一下王国之泪甚至荒野之息的教程部分,都是十分模糊的。这两部作品不存在传统意义上的教程环节,所提供的游戏之外的图文描述,仅仅向玩家交代了每个按键对应的指令。至于更加明确的操作和应用场景,则被分散到遍布各地的神庙中或者路边。看起来,似乎没有任何一个教学的部分是被强制性完成的,这当然是错觉。从游戏开始到结束,玩家其实一直处在限制性的游玩流程中。

从初始空岛开始,序章中,塞尔达在用自己的缓慢速度前进,玩家好好跟着也好,到处乱爬也好,除了熟悉移动的操作以外没有别的事情好做。苏醒之后,玩家通过一连串的跳水学习到跳水的重要性,同时进一步熟悉跳跃和游戏的空间感。在搭风扇木筏的区域,有魔像告诉你他们在干什么,有已经拼好但是不能拿走用的样品,还有一堆可以随便用的组件。玩家除了绕路,就只能通过自己的实践来制造出一个可用的带有风扇的木筏渡过水域。由此形成了一个完整的“观察——分析——实践”的学习过程。空岛中的每一个无形的区域单独出来,都构成这种有引导的学习过程。所有这样的区域叠加在一起,构成了一个螺旋上升的结构,诱导玩家在观察中分析,然后实践并使用新的能力。在滑轨的部分,最初的滑轨只需要简单的勾上即可,后面就出现了需要动力的,甚至是中断的滑轨。每一步,都在前一步的基础之上。这也意味着,空岛上看似自由的空间,其实都明确地指引了最佳路线。而路线安排好的最后一站正好就有一个正对终点的飞行台。这个飞行台的设置另有其高明之处,稍后会和爬轨道的玩法一起再谈。在这个设计好的螺旋中,每一步都是在有指示之下的自发实践,让玩家逐步掌握每种能力的用法。

而这个螺旋结构确实是贯彻整个游戏的,同样游戏也无处不充满着限制,一切都处于被设计好的逻辑之中,这是客观事实,也是主观想要的效果。即便在王国之泪的林克的强大能力之下,玩家仍然被有意限制着。飞行系道具被限制了有效移动距离就是最明显的表现,电池容量,精力,心心数均是玩家在游玩过程中的限制,我到现在也没找到给大电池的扭蛋机。究极手的粘连上限也许是因为机能的无奈之举,但也可能是设计上的有意为之。因为只有处于这样的限制之下,游戏真正的乐趣才会被展示出来。这不再是那个给你惊艳与广阔的旷野之息,这是王国之泪。

游戏给人带来的乐趣一直以来都十分常规,基本能回归到完成目标的满足感。虽然王国之泪并没有脱离常规,不过这款游戏的确提供了额外的乐趣。主要是因为新的能力过于强大,在规则之下,究极手允许玩家制造物品,余料允许玩家带走物品,回溯则允许玩家调整物品的时空状态。通天术看似平平无奇,但实际上玩家每次使用通天术的时候都完成了一次瞬移。游戏的限制提供了一个试卷,涌现式的设计将试卷的问题一点一点揉开铺平在玩家面前,玩家每标记一个图钉,都是在标记试卷上的一道值得注意的问题。而这些能力提供的极高自由度,让玩家在面对游戏这张试卷上的问题时,有了真正的一题多解的可能。在面对敌人时,你可以用强大的武器或者高超的技巧,可以用快速移动的载具,也可以制造无人机在一旁辅助战斗。典型如立牌男卡邦达,他的每个标志的形状与所在地势都各有不同,而且旁边一定摆放着准备好的物品,你可以用周围的物品试着寻找游戏为你准备好的解法,也可以用漂浮块这个通解有效率的完成目标。

这种一题多解的可能,也许正是王国之泪作为旷野之息需要怎样的续作所拿出的答案。在塞尔达的优秀设计理念之下,玩家从寻找准备好的几个解法进化,虽然仍然在游戏的框架之下,但是每一个不寻常的解法都不再像是游戏准备好的,而更像是玩家自己创造出来的一样。通过非寻常手段获得的胜利,给玩家带来的欣喜和在几何题中发现一条刁钻而完美的辅助线一样,会带来一种凌驾于难题之上的从容与自豪感。而且作为交互艺术,可以通过奖励明确地提供来自外界的认同,这是单机游戏很难做到的一点。从来都只有满足感和止于文字的夸奖,从未有游戏能如此深刻地让玩家感受到认同。

这种认同感从游戏的宣发就已经开始了,从游戏最初有空岛的消息时,我就在想能上天能不能入地,然后游戏通过一个巨大的地下空间认同了我的猜想。甚至爬轨道的玩法也一样,哪怕不按照规则来进行,游戏也认同玩家做出的努力。之前提到空岛最后有一个飞行台,那个飞行台的位置放在全岛的最高处,哪怕玩家最先到达这里,也可以十分方便的到达岛上的任何一个地方,而且其高度足够让飞翼超过其有效距离,也是玩家第一次了解到飞行道具的限制,以防止日后玩家想要远途飞行时发生和预期不一样的事情而感到被否认。你的每一个观察,都可以用自己的方式试验,而且大多数情况下都会获得来自游戏的认同。

当然王国之泪并非完美的游戏,对认同感的需求同样会在对游戏不满时表现出来。当你能看到一种更好的解法,而游戏却无法满足你时,你会觉得被否认而感到不快。首当其冲就是贤者能力的交互方式。相信玩过的玩家中,不止我一个会对这个操作机制感到不满。我认同现有的机制在一定程度上可以模拟和小伙伴并肩作战的真实感,可这几个小伙伴是林克从戒指里召唤的,为什么不能用长按下方向键来切换能力,短按下方向键来触发能力呢?这个贤者的交互让我觉得林克真的是个哑巴,有什么事不能招呼一声,非要走到人身边拍一下肩膀。

当然我不会因为这一点而讨厌王国之泪,吐槽出来也无非是为了从游戏外来获得这部分的认同。但什么样的人会讨厌王国之泪,我不好说。排除因为switch机能而无缘这个游戏的玩家,购买switch的玩家是否会讨厌一个鼓励你观察发现并做出尝试的游戏。不过说回来,游戏就一定要玩家付出努力和思考么?这个问题的答案大家心理都有数,可我却想到另一个问题,也就是游戏和教育之间的界限还有多远,能否与真正的教育合为一体,或许很快,或许很远。不过现在我只关心有个进不去的洞窟究竟要从哪里获得线索。


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