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[文明6BBG]基本的开局思路和游戏主流玩法(2)

2023-08-16 15:59 作者:喜多郁代的蛋包饭  | 我要投稿

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❤点我查看上篇内容❤

该教程面向有一定熟练度的BBG玩家

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  基于BBG的内容更新,在摆脱了原版对总督平加啦的高度依赖基础上,我们有了许多特殊的玩法和思路。在屡次的尝试中,我个人在对局里认为最优的发育路线是文辅

  文辅的本质是:通过保证一定数值的文化,再用文化进行变现粮锤,粮锤变现其他面板的玩法。

  首先,我们引入目前BBG主流的几种玩法。

  1.老马内商:熟悉BBG的玩家都会的宝宝巴士,简单来说就是通过点出老马「盈余物流」和「给养保障」的两条升级,通过内商的保底3-3的内商质量,配合市政和其他区域的内商加成,用一条低成本的内商将粮锤滚到极高的玩法。并且可以配合老马的砍树加持和移民加速/不消耗人口,完美配合祠堂进行爆铺。

简单朴实的老马内商

  2.莫平开:本质上是原版平的左右人口提供文化科技被削弱,莫克夏和平加啦分别变成了前者给文化后者给科技。因为莫克夏和平加啦的能力分别会给当前的城市带来百分比科文,虽然相较于原版有了更大的总督点压力,但是数据城有了种类上更好的细分——莫克夏城可以侧重文化,平加啦城可以侧重科技。

莫克夏的升级线
平加啦的升级线

3.梁总督环游:这种打法是基于梁总督更新之后的玩法,「公园与休憩」这个升级点,可以给一个价值3瓶3琴2住房1宜居总共9产的地块改良。也就是只要梁能环游,那么就可以提供N*9的总产值(N代表城市数量)。甚至宜居和住房在特定时间有更显著的产出,并且在梁环游之后,核心城的总督依旧可以上平/莫/马,这就意味着我们的梁环游的城市越多,给到的总产值就能远大于其他总督开。也因此引申出了马梁一起环游的玩法,靠马砍移民+梁环游补公园将城市的数量和质量拉高。

梁环游

   但是不管哪一种玩法,我们都不难发现我们如果要粮锤上涨,本质上是靠工人的改地。哪怕是马内的粮锤,最后都是比不上高人口高改地的粮锤。这样就意味着我们想要更高的粮锤,本质上是要工人改地的效率和本身改良后地块质量的高低。

   在早期的人文/科研中,主要能改变上述条件的分别是「农奴制」「学徒」。也就是说我们到封建和学徒的时间快慢,一定程度决定了我们改地的效率和成本。而「农奴制」的本质是让工人这种持续涨价的平民单位,有更低的使用成本。


    在这里,我们先引入一个PVE的概念——在文化和科技线上,同时代的文化线数量少,单个文化需求量高;科技线的数量多,需求的数量更低。而区域的价格取决于我们科技/人文走了最多的那条线(也就是我们常说的「游戏进度」),而这个概念是说科技更容易影响「游戏进度」,并且从我们的人口科>人口琴,学院一级建筑显著便宜,学院解锁明显更早,学院更容易有高加成且地块上的科技往往出现比文化更频繁,我们都能知道科技的补充是一个相对简单的过程。

   而在文化上,早期的文化只能来自于地块/纪念碑/人口,只有过时代左右会有个小部分的爆发点——合唱/百花。但是相比于科技,文化偏高不会让区域的涨价太快,并且文化线的发育补偿是远比科技线高的,当你有更快更多的总督点,使者,更好的政策卡和切卡的机会时,就有更多种田的可操作空间。甚至是早期的科技也是可以通过文化高,有更快的总督点解锁平加啦再配合一个高人口城上出科技;因此我们可以认为,在非速冲科技的阶段,文化高于科技是一种更加健康的科文类型。

   刚刚提到,在游戏的早期进程中,我们可以将跑粮锤视为

  我们想要更高的粮锤,本质上是要工人改地的效率和本身改良后地块质量的高低。

  但是学徒的科技需求并不是一个需要特地去起学院/跑科的事情,因此早期的目标可以视为在少量工人的代价下,尽量快跑到封建的过程。而早期文化的来源其实无非就是碑/人口/莫城百分比/合唱/百花,所以文辅的本质是侧重文化跑出重要的文化节点,通过市政树的补偿变现自己所需要的面板,而不是只跑文化的睿智玩法。

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补充:不同类型的文明变现的手段是不一样的,此文只讨论正常文明。例如普及圣地的毛子会拥有及其高的信仰,用信仰买工人的能力和对祭祀建筑的需求意味着跑出神学的作用也能加粮锤的变现。


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