欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

旺达与巨像 叙事与gameplay结合的另一条路

2023-08-16 01:20 作者:一直摸鱼の棉花头  | 我要投稿

神作虽老,光辉摇曳

操作和视角拉低了整个游戏的上限,影响了整体的游戏体验

大地图部分 

虽然说是还原原作 但实在是空洞

虽然有物品收集,但也缺乏引导

boss战 游玩体验 上下限差距极大  主要是因为弱引导

而且进阶技巧在gameplay中很重要   如果学不会进阶技巧   就会觉得gameplay部分很没意思  进而觉得整个游戏没意思

弱引导体现在游戏的方方面面:

故事的弱引导

大地图收集要素的弱引导

boss位置的弱引导

boss攻略策略的弱引导

甚至连进阶技巧都是弱引导

GAMEPLAY

基础思路:

抓紧巨像 

寻找弱点并攻击

寻找合适的落脚点 用来恢复体力/奔跑移动

进阶技巧   (打钩的就是明确设计出的技巧)

蓄力刺 跳刺 (✓)

弱点边缘人品位 (不会进摇晃)

摇晃取消 取消摇晃 

骑马跳  借力跳 (✓)

预判动作+空中飞人(✓)

谜题设计部分 (必须玩困难模式 不然体验不到全的谜题流程)


引导主要是依靠 

多尔暝的告示 (所以绝对不能跳过动画)

还有阳光下折射出的剑光(弱点)

以及 高亮/奇异颜色 的部位

还有压起身这种比较极端的引导  (太差劲了!)

谜题设计思路

1.弱点暴露在出招时

2.攻击部位弱点 改变姿态/推进阶段

3.射箭激怒 引诱出招

4.利用姿态变化 快速移动(借力跳 空中飞人)

5.与环境交互 暴露弱点/掉落特攻宝具

6.多阶段的设计 通过攻击弱点/与环境交互推进阶段

叙事/故事部分

每打败一个boss 能明显感受到一种矛盾心情

明明打败了boss 但是没有丝毫的成就感,而是悲伤、罪恶、困惑、无力的感觉

但是玩家扮演的旺达却是坚定信念 为了复活女孩不惜战斗到底

值得注意的是 从某种层面上 设计师在有意的让我们带入巨像的视角 审视旺达的行为

所以说 玩家在扮演角色的层面上 是有些精神分裂的 这导致了游玩本作时较大的情感负担

将gameplay与叙事结合在一起审视的话

gameplay实际上就是加剧了玩家的精神分裂 或者说情感负担

(本作的gameplay部分做的十分优秀  甚至有速通玩法)

考量到这一点 gameplay与叙事实际上是有些“精妙的矛盾”的

导致的结果就是 玩家油然而生的负罪感与无法反抗游戏意志的无力感

需要指出的是 这种情感伴随了游戏的全流程 甚至在后期愈演愈烈 最后在结局爆发出来

个人觉得 这种情绪、情节设计某种意义上 削弱了gameplay的单一性   以至于我最后很难再沉下心研究技巧。。只是觉得很难受

当然好处就是情节更加的发人深省  更加的回味无穷 后劲更大

之前做过 血源诅咒 叙事与gameplay结合的分析  

都是gameplay与叙事作结合   血源诅咒是更侧重gameplay   而旺达与巨像更侧重叙事 

这样一对比   还是感觉血源诅咒做的更高明一些   至少叙事的部分没有影响到gameplay,对吧?


旺达与巨像 叙事与gameplay结合的另一条路的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律