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【明日方舟】2022感谢庆典版本新干员简单分析

2022-11-01 15:43 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

数值PRTS可查,下文均进行省略。


斥罪

先说缺点:

1、挂机技能不带 aoe

2、核心扛伤技能回盾靠 K 头

3、嘲讽输出技能受回且没有初动

4、(这算半个) 存在屏障时不受血量流失相关效果的影响 (如绽放,理论上应该是)


看完上述缺点之后,我们再来逐一分析斥罪的各个天赋以及技能。

首先是天赋,一天赋,落地给盾,精二后50%,潜能额外5%。

未精英阶段只给盾,不能回盾,精一开始有6%的击倒敌人回盾,精二是10%。

这个是三技能主动回盾以外的回盾的方式。

因为斥罪没有恢复自身血量的手段,所以能不能让斥罪击倒敌人,就是续航的关键。

二天赋,有盾的时候受击反伤攻击的50%,斥罪默认攻击力为916,一半就是458,不过三技能会将自身的面板提升到5倍,此时这个反伤也会变为五倍。

整体来说,一二天赋构成了一个以屏障为核心的不屈者设计,两个天赋和干员本身的职业定位不存在明显的矛盾,一般来说,这样的设计除非数值刻意乱搞,否则基础评价很难低于大杯偏上(即前50%),具体还得继续看技能设计。


一技能,3sp自回,但没有层数充能。

作为一个攻击间隔1.6的干员,3sp略快于攻回的2sp,在实际持续接敌中,因为技力不可存,实际就相当于2sp的攻回,除非有办法获得88%以上的技力回复速度,否则基本就是2sp一次攻击,依旧属于非常优秀的一个回转(参考,如号角)。

这个技能可蓄力,蓄力后可以晕目标5秒的时间,但问题在于如果目标在攻击范围内,那么斥罪就无法继续蓄力,除非遇到非常特殊的情况

比如,斥罪捏着一技能A了最后的骑士一下,然后因为这个技能是两段伤害(一段物理一段法术),可以直接触发骑士的冰冻反制4秒,那在这个情况下,只要有0.5的技力回复速度(可能数值需要更多,因为阻回可能受影响),那么斥罪就可以在冰冻状态下回满6sp,然后解冻之后给骑士续上5秒的控制。

0.5的技力回复速度,在集成战略里还是比较容易凑到的,再不济拿充电桩应该也行,不过这种属于比较极端的情况了,虽然难触发,但这个比别人长的小CD控制还是有用的。

在保全派驻里,如果给斥罪堆5先锋充能,好像也可以做到一次普攻接一次蓄力技能,也可以做到单体永晕。相比灵知永冻,缺点是笨重,优点是不用带高台。

但上述我提到的场合都是非常极端的,日常使用中,这个技能的意义不是太大。

连续攻击时,物理平均dps590,法术平均dps393.33,看这个数字,加上打单,你应该明白我上一句话什么意思了。


二技能,30s自回,20s持续

庇护直接给到了60%,非常高的数字,但同名效果取最高,意味着如果日后出现了强力通用庇护拐(比如六星护佑者),能将庇护给到40%附近的话,这个技能的价值就会被一定程度上稀释。

技能不提供额外的屏障,需要靠斥罪自己的法伤来k头,法伤dps1321.6,考虑到是真群攻,这个数字对于法术伤害而言非常不错了,仅略低于伊芙利特浊蒂的1421dps,如果再计算上二天赋的反伤,按2.0的标准间隔算还能再加上250,达到1571.76,在大范围群体法术伤害里非常靠前了。

不过再仔细想想,20s的持续时间,也就是说这个技能打零抗也才3w伤害出头,还得敌人打自己,打个精英怪还得期待一下对面的血量不要太高,感觉也还是偏向于处理杂兵的技能,这个回转看上去就不太香了。

虽然这个技能状态下只要用法伤烧死一个敌人,就能获得在技能期等效2327.5的承伤量,结合自身616的防御,割草效果或许会不错,但结合前面说的总伤问题,在真正需要抗压的场面下肯定是入不敷出的。

但是从另一个角度来考虑的话,如果不考虑可持续性,仅考虑直接承伤,在有技能准备时间的情况下,落地默认的100%血和55%盾,在60%庇护加持下等效于1w8的血量,相比于泥岩的4k4血量,后者看似需要靠无敌盾挡掉四分之三的攻击才可以实现。

但仔细考虑你会发现实际上并不是,因为泥岩三技能加防御的,而且碎盾还能回血,而且对于绝大多数威胁程度如此之高的敌人,在没有阻挡位限制的前提下,泥岩是可以在阻挡敌人后开启一次三技能躲攻击并回盾的。

我们举个简单点的实例,一个攻击力2k/3k/4k的敌人,攻击频率分别在3/5/7秒时,两个干员生命上限减半状态下满状态接敌时的实际承伤情况。

斥罪在3s间隔状态下只能扛住2k攻的敌人,如果敌人抬手稍微快点,那么一样扛不住,5s间隔下3k攻敌人也站不完20s的技能时间,7s勉强能扛住3000攻的敌人,4000的也是扛不住。

觉得我预设的条件太极端了?先不说铅封的大鲍勃6498的攻击力,单源石地板泥岩,不叠任何buff,就4104攻击。如果你觉得Boss的攻击过分的话,踩了源石地板的践行者,2160的攻击力,这是合约的小怪,攻击间隔5.0s

泥岩的话,初始满盾,3s攻击间隔下,会在12s和21s刷两次盾,抵消3/6/9/12/21,一共5次攻击,承受15和18两次攻击,2k攻承伤1309一次,可以顶住2000攻的敌人到第18s因为盾还没回上来而倒地,但这个时候泥岩可以直接开3技能躲过去,然后在21s回复一层盾,然后至少还能再接两下,很显然在这种对斥罪有利的条件下,都已经比斥罪能扛了。

而且3s间隔下,前四次攻击,泥岩基本是可以无损接的,无论敌人攻击力多少,而斥罪受限于数值,很显然有很大的差距。

另外一个对比对象是年,年落地3层盾,模组加3次防,还能叠技力,必定能开出二技能,前三次护盾直接抵消掉,所以从第12s开始算,防御力各种条件下共计+171%,即2238.46防御,啊呀,2000攻刮痧了呢……,可以直接扛到技能结束,3000攻下,每次受伤761.54,年减半后血量2459.4,可以再扛3次,而斥罪……在泥岩顶上第四层盾的时候就寄了。

而且你别忘了,泥岩落地一层盾,初动也是10s,如果敌人攻击间隔比较大的话,盾顶掉一层之后,最多吃一次攻击就可以直接开三技能躲过去然后接着顶,而斥罪的10s初动,没有任何减伤增防手段,只能靠血量和护盾硬抗。

那说了那么多,有没有斥罪可能会领先的地方呢?

我们来看看法伤,法伤的话,只能生吃庇护效果,同样的条件,物伤换法伤,2k攻3s间隔,斥罪在第五次攻击就撑不住了,而泥岩同等条件下,这时候才开始吃第一次伤害,虽然也很伤,但是能扛住。

好吧,法伤也不行。

真伤是不吃庇护的,更……

从各方面分析来看,斥罪二技能看着很美好,实际上限究竟如何,还得打个问号。

而如果你想要割草的话,斥罪的二技能使用成本还是太高了。


相比之下,三技能的表现形式我个人相对更看好一些,不过也没好到哪里去。

0初动的20技力受回,如果想要敌人不破屏障的话,平均每次承伤不超过128,也就是攻击力不能超过744,不过实际上因为三技能会回盾,所以可以稍微宽限一点,靠合约的杂兵攒技能是可以做到的,顶多损失少量血量。

就简单点按开启技能时满血且无屏障来算,就是1w+的承伤效果,4720的破甲线,1888的dps,56640的单体总伤,反伤也提升到了单次2501.6。

相比二技能,实际上这个3技能更适合针对远程敌人,首先更容易受击,其次,反伤效果更也好,而且有稳定获得屏障的手段,不用再依赖k头了。

不过这个技能的定位感觉也有点尴尬,有点类似于Ultra版本的铜印……?


整体来讲,斥罪的干员本体设计是挺优秀的,这意味着在她擅长的场合下表现会很不错。

但是,如果要以目前玩家的需求来看,斥罪能满足的点是并不多的。

论挂机,一技能表现非常一般,承伤能力也没有特别的优势。

论清杂与抗压,二技能在中低压环境下的主动清杂效果还可以,但对于常规队伍来说似乎并不怎么缺这些能力;而在高压环境下,这个技能的实际承压效果其实并不如已有的两个高压专属重装和锁血干员。别提满盾5w等效,你从哪里k回来的那么多盾条……

三技能怎么说呢,暂时找不到特别好的比较对象,要不,试着让她和玛恩纳抢嘲讽?1w的血条总比5k的要能扛一些……


总而言之,斥罪这张卡,我个人认为强度是有的,而且并不低,但是box齐全的玩家,必要性可能还需要进一步讨论。

另附:基建技能与建议

初始:顶级办公室轮替,50%,心情消耗+0.5,在中枢有玛恩纳的前提下可工作20.8小时,无玛恩纳时可工作16小时,适合作为两天四换的14h班次轮替。或者一天3换的18小时班次主班

精二:3级办公室,宿舍全员心情恢复+0.25。

办公室的效率价值我印象中还挺高的,最主要是这个代价比较小。


缄默德克萨斯

先说缺点:

1、伤害模组,再部署费用代价高(合约不利因素)

2、眩晕抗性限制,容易被针对(合约不利因素)

和傀影相比的不足:

1、单次控制时间短

2、单一干员,灵活性略差(日常区别)


实际上缄默德克萨斯整体上还行,两个天赋在面对次级精英怪的时候都可以强化处理效果。

不过,相应的,模组对于天赋数值上的提升就太小了,因为存在被技能稀释的情况,但同时基础数值的增加又不可忽略,建议至少一级模组。


一技能加攻+固伤的设计,我个人觉得这个技能如果是收路费的话,或许总伤害会很可观。

一级模组下,一刀1442,技能持续期间可以砍13刀,假如有一群5000血的敌人从她面前依次路过,且每人只挨一刀,那么理论上来说,技能的总持续时间下,缄德大概能打掉25个这样的敌人(第一个敌人死亡刷新技能持续时间,而且第一个敌人倒地之前攻速+10),合计总伤害136050。

但如果只打一个目标的话,总伤害就不那么理想了,一天赋不触发,二天赋始终触发的时候,默认可以攻击15下,沉默带来的固定法伤按24秒估算,总伤害为31230,其中有4000伤害是在缄德离场后产生。

相比之下,傀影二技能总伤15603,召唤物11508,二者相加才等于缄德一技能的总伤害,在不需要拆分应对的情况下,只要敌人的法抗不是特别高,缄德一技能的切敌能力都会更强一些。

在50法抗,500护甲的前提下,一技能技能期内总伤为13615,傀影本体为10603,而这是第八章抗甲双高的敌人的面板情况。

一般的280甲术师下,傀影本体的伤害还是略低,吃了一点攻击力加成幅度上的小亏。

不过相比之下,缄德的潜能比傀影更难获得,对大多数玩家来说,在很长一段时间内,傀影的回转都会比缄德快不少(毕竟缄德技能长了2s多,傀影的技能不需要10s就能打完的,加上2s的再部署差距,就是差了20%的再部署时间),同时,模组的差距也导致费用消耗上的不同,整体来说,在不敏感且不需求拆分伤害的场合下,缄德一技能的单切能力是优于傀影的。

但如果能影子和本体共同切一个目标的话,傀影二技能在很多场合下还是更强一些。


二技能是单次伤害,减抗,二连击加攻的设计。

落地时,一级模组的攻击力加成为85%,三级为93%,为方便计算,后续按一级计。

技能估计是一次落地伤害 + 10次二连击的实际效果,对单总攻击倍率为2240%,总伤害为29878,自带减抗30%,在50法抗下,一技能技能期内伤害剩余为13615,二技能剩余为19420.7,这个剩余伤害足够处理一般的精英类型敌人,如果是高等级模组的话还可以上2w,这个数值切大多数非红精英怪肯定是够的。

唯一的问题是,1598的面板太脆了,免伤30%之后等价2283血量,缄德自己可能扛不住精英怪的攻击,这个问题导致她基本不能接敌切怪,主要只能切一下罚站的,或者说法术类型的敌人。而傀影可以卖自己的分身,通过合适的部署方式,可以做到打完本体的10次攻击,和虚影的两轮前几次高攻,应该说针对性不同吧,缄德更直接一些。

30%的减抗给得很慷慨,数值也很充分,而且落地释放,某叙拉古直男要哭出来了,从一开始就活在德克萨斯的阴影里,哪怕德克萨斯异格了也逃不开的梦魇……


三技能连续眩晕,有一个比较要命的地方在于剑雨的下落有随机延迟,这导致这个技能很难精准对轴精确控制,因为眩晕的机制在那,你只有在敌方行动开始时进行打断,才是有效的打断,否则只会推迟敌人的攻击,或者什么都没发生。

这个技能总伤害倍率是1075%(大概),最终总伤大概在1w出头,除非你打狗,否则比较难打死具体的敌人,整个技能更偏向于对策来使用,总控制时长也并不多。

除非你是需要拿来对近地悬浮敌人进行对策,否则在纯控方面的表现不会比夜幕突袭有什么优势。


实际作战中,我更偏向于去使用缄德的二技能或者一技能,二技能和一技能都是单切向的技能,二技能的适应范围更广一些,我个人更推荐二技能。

同时,随着近地悬浮的敌人越来越普遍,缄德的三技能我觉得也有一定的使用价值。

随着游玩模式难度的增加,傀影单体总数值偏低的现象影响会逐渐放大,缄德和傀影之间的关系,从各占80%的使用空间,可能会逐渐变为互相覆盖性越来越弱,两个都有使用的必要。


另附:后勤技能

初始:特种先锋专精+30%

精二:特种先锋专二+80%(低于单职业95%,高于五星单职业75%,不过这俩目前还没有+95%的),无副作用(但卷不过艾丽妮连续专精啊!)。


伺夜

先说缺点:

1、三技能初动非常离谱(地长),豆苗20秒,伺夜三技能25秒。

2、狼影面板偏低,作为一个没有主动控制手段的战术点,防御仅略高于全技能有主动回复/控制手段的眠兽,两只狼影加起来的血量也略低,攻击更低,与其说是多重狼影,倒不如说是将一个战术点的血条拆成了三段。这个或许不算缺点,甚至应该算优点,但起码不要对“三只狼影”有什么误解。


伺夜和他的两个下位有很大的区别。

狼影,准确应该理解为,一个总刷新时长为75秒,但可以分成三次刷新,每段独立血条的战术点。

而相比之下,他的两个下位,战术点刷新的时间都仅需15秒,而且,以豆苗为例,战术点被击退后,可以使用技能立即刷新,也就是说,磐蟹同样也能扛两次超限伤害。

因此,狼影的设定主要还是服务于挡多打多,而不是强阻挡能力,同时,由于低面板的特性,二天赋的无视防御对于伺夜来说就很重要了。


技能方面,一技能加狼影,回费速率0.3/s,说实话意义不算特别大,回费效率上比豆苗的30秒8费要略强,但是从部署费用到初动,再到战术点的刷新机制,都是豆苗完爆伺夜,所以伺夜的一技能我个人认为是没有什么价值的。


二技能在没有敌人时可以释放,参考焰尾的一技能,从这个角度来看,这个技能除了不是真群攻之外,整体是优于跃空锤的,跃空锤击倒一个敌人顶多折0.3费,在这个角度上看,除非未来推王直接将这个天赋的数值翻倍,这样能在伤害效率上取得明显优势之外,否则伺夜在自动回费这事上明显要更好。

因为在天赋与战术家的特性加持下,这个伤害是要比尖兵高不少的,5秒2费的水平已经明显高于尖兵的一技能了。

不过尖兵现在有部署费用-4的模组,而伺夜要吃一个赠送干员的亏,部署费用高达14费, 从实际的布局展开角度来讲,开局表现差距不会太大的。


三技能整体的回费效率就比较低了,走输出路线,本体三连击+阻挡附伤。

技能持续期间内,伺夜的理论dps是很高的,如果再算上满狼,双重三连击下,物理与法术dps的理论总和可以去到5178。

不过这个条件很极端,而且我不确定我对技能的理解是否存在错误,所以这个数值仅供参考。

在面对500甲20抗的敌人时,输出仍然保有3052.8,算是一个比较不错的数字了,难怪初动这么长……

但想打满伤害是非常难的,你不仅要确保敌人得先被狼阻挡,还得同时确保敌人不会将你的狼打死,实际想要实现这种情况基本都得上控制或者辅助了,作为一个先锋……我只能说在先锋队里价值会很高。


综合来说,伺夜我个人觉得拿来大多数不缺高台的场合代替推进之王挂机开局是一个不错的选择,而且伺夜的基建技能也不错这个待会下面会讲,如果资源充裕的话,练一个是可以的,但是整体来说的价值,目前我认为还是处于低于流明和深海队内的歌蒂,略高于不含深海组合的歌蒂的情况。


另附:伺夜的基建技能

初始:会客室线索速度+25%

精二:贸易站效率+25%,会客室等级每级+5%,3级会客室达到上限40%

从日常作战的价值来说,伺夜可能要略大于空弦,但同样能提供40%的贸易站效率,作为散搭组合来说,优先级要略高一些,如果希望为黑键或者轮替组寻找一个40%的搭档的话,伺夜是一个不错的选择。


剩下的三个非六星的我就加快一点速度了,反正没有巫恋极境那一个级别的卡。


子月

很有意思的一个卡,如果你给她挑选合适的敌人并携带二技能,那么她就会全程持有迷彩。

迷彩可以防止被主动选为攻击目标,但是不能防一些范围伤害,在面对单体攻击敌人的时候是非常够用的。

三级模组下,攻击间隔会变为2.45s(二级为2.5s,无模组2.55s)

也就是二技能的攻击间隔会分别变为1.033s / 1.033s / 1.067s,二级和三级的实际表现效果可能一样(典),攻击次数可能会有一次的差别,也可能都是24次。

但不管怎么样,8秒迷彩再续8秒的设定,也就是只要能7枪秒掉敌人,就能维持迷彩一直持续下去,也就是8000血,感觉好像也打不死什么高威胁的敌人,但拉满之后拿来打个活动图的术师还是没问题的,毕竟骑脸的感觉确实挺爽。

基建技能:

初始:自回0.7

精二:炎客同款技能书+80%


石英

新分支

阻挡二,按阻挡数群攻,攻击间隔2.5,费用低于群法,高于无畏者

面板略高于估计值(当初估计的是六星是这个数值,不过间隔也略高了),但同时没有防御也没有抗性,顶级血量黑洞。

精二后满潜血量高达6247.88,是目前所有干员中,无技能无其他干员辅助状态下单体血量最高的一位,1566.33的攻击力更是非常可观。

一技能纯凑数没有价值。

二技能,不加攻击力,纯倍率和攻速的技能组,在吃百分比攻击辅助时效果非常突出。

在当前状态下,技能期dps为1342.6,作为一个挡二打二来说算比较低了,不过在单华法琳的帮助下可以直接提升到2451.1,潜力还是不错。

二技能偏低的核心原因我个人觉得还是不必要的概率眩晕导致的,因为加入了这个移速,技能的技能期等效倍率只有+116%,作为一个40cd20持续的技能来说算低的了,哪怕是四星,在当下的环境下,还吃了个debuff才这个数值,应该跟这个眩晕有一定的关系,导致整体的技能周期倍率被拉低到了138.67%的程度。

我仔细去看了看,发现这个问题应该是从群卫身上继承过来的,四星和五星群卫的二技能都有这种明显的问题。

如果重剑手真的是从强攻手和无畏者合并继承过来的职业,那么这种问题应该在六星的分支上会有较大的改观,对于六星的强度我持一个比较乐观的态度,可以在保持当前纯倍率设计方式的机制上,进一步优化整体的回转情况,同时对防御问题给出一定的补偿方案,比如减伤,庇护等等。


这个干员对于高等级的玩家是没有什么价值的,但是这个分支巨高的血量也意味着,在需要血量机制索敌的情况下,她基本可以稳定成为被索敌目标,对于新人来说是有明确的使用价值的。

要知道,这张卡在精英0满级的时候,哪怕没有信赖加成,血量也比很多精二满级的干员要高了,所以对新人来说,会是一张存在一定价值的对策卡,毕竟四星也不贵,重点还是得看新人攻略的跟进程度了。


基建技能:

精一贸易站稳定34%~36%,适合有35%散搭干员的玩家拆散企鹅物流组合,使用能天使+石英+35%实现比组合的100%更高的收益。

对新人来说,也可以拿来前期凑散搭组合,比30%强,还是可以拉的。


雪绒

中坚术师,五星,好了,能不聊了吗,节省大家的时间。

整体确实没啥特殊的,除了手动赋予浮空,但目前只有艾丽妮有针对浮空的属性。

就算有需求,也是等怪猎联动可能会有需求吧。

一技能,优先对空的法师,毕竟是输出职业,输出能力肯定比“持有特性”在未精英阶段也优先对空的格劳克斯要强一些,但是格劳克斯有减速啊。

没啥特别好说的,除非鹰角啥时候想办法将法术体系重新拉起来才有考虑的价值。


基建技能

没啥价值,就是赖在办公室不走,即便45%的办公室效率基本都要精二,但伊桑和梓兰都是无需精二就有40%效率的,为啥要用一张效率更低的卡呢?


哇,8k字,难怪说动态发不完。


就这样吧,模组随便说几点建议就算了,别问为什么:

推王、凛冬、讯使、清道夫、贾维:不用练(包括卡本身)

焰尾、德克萨斯:一级

嵯峨:普通玩家一级,打合约的可以3级(不过打合约的本身就得攒着需要再练,这是废话)

缄德:一级/二级,三级资源多的可以考虑

星熊:不开/一级

子月:非狙击队不建议练干员,练了的玩家可以考虑二级(三级提升不是太大)

黑:一级,有需求的可以继续往上拉,提升不小,但不算质变,一级到3级提升幅度10%(未考虑破甲)。



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