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角色动画:标准向前跑

2023-08-16 20:48 作者:学动画的梁安安  | 我要投稿

向前跑步虽然也还是五个pose,但是却是两个关键帧,一共16帧。(最好不要全体一直k帧了)(躯干部分的ik。fk控制器这里可以同时用,比如屁股用大点的圈,身体用三个小圈)  初始pose时,加上屁股y旋转,重心x旋转,胸部y旋转,顺便肩膀也调了。  再直接k过渡帧,y旋转改下方向大小,z轴旋转让抬起的腿那边高一点。  因为是向前跑嘛,过渡pose只需要把右脚修改一下就好了,这样的话重心z位移各个关键帧需要放的位置也就好判断了,标准跑是一个匀速的过程,重心z曲线改为直线,这样整体就是个匀速运动,打开循环带偏移曲线。末尾17k帧,打成直线,按照这个标准再去做其他pose,重心的高低值什么的也先在曲线中复制好  然后手臂整个的接触帧间的摆动做了,三个接触帧做了再依次做过渡,高低张。         bd帧(从下依次往上) 为了方便观察,怎么使向前跑改为原地跑呢,你可以看一下整体运动的重心z位移改动值,下面圆环k一个同大相反的关键帧动画,还要把曲线打直,就是原地跑了  先从脚开始,让踏地提前一帧,不过踏地那一帧让脚尖抬起来,就是没有完全踏地,其他各个地方也都加上这个脚尖幅度,先做前9帧的,后面的复制就好了。  然后观察前九帧的这两条腿,有绷直,不是向前运动有滞后的地方,在曲线编辑器里面改下z的幅度,可以打开后循环加偏移来查看曲线情况,不顺的调顺就好了。  因为迈腿的过程也应该是一个匀速的过程,所以有的地方也需要把脚z位移的接触帧之间的帧删掉并且打直  因为这个是向前跑,所以复制不能直接复制数值,之前都是根据相对数值来算来修改。右腿一到10帧选中复制,然后选择左脚,在9到17帧粘贴链接,粘贴是数值,粘贴链接就是把数值变化幅度给复制过去,一切弄完再检查一下  然后看胯部,就动了y和z,z调一下形态就好了,(要看有的帧能不能删除,试一下看影响大不大,不大就可以删),跨的y旋转,中间那些帧就可以删掉,调下形态就好了。  然后看重心,重心的x位移这时候才开始加,标准走路的重心x左右位移是加在过渡帧上,因为那个pose是把整个身体的重量都压在了一条腿上。同理,跑步的x位移则是加在低位第三帧,只有这帧是身体把重量压在一条腿上。两个低位都加上后,除了首末和两个低位,其他帧都删除,然后在第二个低位前两帧k帧,让他自然过渡,然后把数值复制➕负号复制给首末帧,打开循环调曲线。(可以理解为,低位前两帧的数值是自然过渡的,因为这个曲线都是一个循环,首末帧前两帧或后两帧与低位的自燃过渡也应该是同样的差别,数值相反复制就说一段十分流畅,自然过渡的动画啦!)  重心有zy位移调下形态就好了,注意,z位移整体是个匀速前进的状态,所以中间帧可以删除无大影响  然后因为胸部头胳膊都带有重叠,所以最后弄,先把脖子给修一下,改下幅度。  首先记住一点:没用的帧都给删掉,帧越少曲线越流畅。  给胳膊加重叠,这里大臂完全不用管,二手臂第三帧给个反方向的保持,然后下一段第11帧也给个反方向的保持,手腕则是第五帧开始,再晚两帧。一切弄完,调曲线,为了让曲线更顺畅,其他点也可以改一下幅度。另一条胳膊复制链接就好了。肩膀在这里没必要k动画了影响很小很小。  动身体,使其和重心x旋转错开,枢轴改为对象,低位时身体往下位移,然后x向前旋转,高位时身体向上位移,行后旋转。全算这两个数值的所有帧,复制给下一段,不着急条曲线形态,因为要与重心错开,这里数值全部向后移动一帧,打开前后循环,k自然过渡帧,没用帧删掉。再调区线,多出来的无用帧或者影响曲线顺畅的帧都删掉。  头的 x旋转也还是低位降低,高位增高。然后同理,向后移动两帧。如果幅度过大可以调小整个曲线,改下位置。  再检查一遍,记住记住没用的曲线都删掉,脚也看一遍。反正跑步案例中尽量使真变少,这样动作流畅,不然哪怕多一帧都有影响

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