11.11精灵简析
星迹无敌(直接继承)
目前的特性通灵师基本都是通过一个特殊的点来区分攻守 攻形态通灵后收益较高但通灵难度较 守形态通灵难度较小但通灵后收益较前者稍低一些 而对于无敌来说 区分攻守的点在攻击目标的数量上
首先 星迹无敌有一个较大的改动 就是他的副职业由神平衡变成了神攻 这一点让他更加贴合一个极致输出的群攻通灵师的定位 使他的输出能力比之前的神平衡更强一些(和光明王一样 职业虽然有改动但数值相当于还是原职业的数值 结合加成效果来看两者的数值算是一个正常神攻的水平 并且要想最大化地发挥出输出作用 相对来说要比之前更吃配置)
守形态和之前区别不大 通灵方式仍为释放群攻时加魂 但现在是8魂通灵 与前面几个特性通灵师的守形态保持一致 并且守形态有了无限通灵 这里主要是为了解决守无敌通灵后砍一刀 因为后续无法继续通灵而导致续航能力不足的问题(虽然守无敌之前能够攻击2-4只 但他只有一次通灵机会 如果不能借助这两次通灵出手建立优势 那么会让他陷入很大的劣势从而被翻盘)所以这里守无敌无限通的存在是合理的 因为缺乏续航能力所以需要这个机制来弥补 2群攻+2魂的通灵速度也能保证无敌的出手频率能够跟得上(从这里也可以看出 特性通灵师是否有无限通灵需要具体情况具体分析)
攻形态是整个星迹无敌设计的最大亮点 主要体现在通灵方式和通灵后攻击目标的增加 和之前的攻形态一样都是10魂通灵 但他的通灵方式为出手后每有一个出手目标就加1魂 这让他的爆发性和容错性都有了极大程度的提高 注意这里的描述是出手目标 也就是不只是根据攻击目标数量得魂 即使群攻精灵遇到嘲讽也能够保底获得1魂(这也缓解了群攻精灵的群攻伤害被嘲讽转移从而无法给无敌加魂的问题 并且这一措施是能够保持在可控范围内的) 一个精灵攻击1个目标就能获得1魂 召唤师开局召唤也能获得1魂 复活精灵复活1个目标就能够获得1魂 对于复活精灵来说 先攻击后复活的只算攻击目标数(比如王极攻击1个目标复活2个目标 那么他只能给攻无敌加1魂)任何精灵只要有攻击目标或纯复活目标 就能够给攻无敌加魂 只是需要考虑和群攻精灵相比谁的得魂收益更高而已 这一点也进一步提高了他的容纳性
还有一点 就是通灵后的被动新增了一条己阵上阵4只神攻及以上时 自身攻击目标数+2 这也集中地体现出了他在通灵后的高额收益 也就是满足条件时 通灵能直接攻击5个目标 这也造就了他在一通之后也能保持极快的通灵速度 接二通将自己的输出收益最大化(这里因为他在通灵后自身的攻击目标较多 所以设置二通也能够提高他的输出收益和续航能力)
星迹与启元在技能设计上最大的区别就是高额输出收益需要有一定的限制条件 而他这里需要上阵4个神攻(不包括契约兽)相当于整个成型的攻无敌体系的速度会相对较慢 剩下一个位置可以带限制位来转化后手劣势 也可以充分利用某些精灵的特性来借力打力 比如诺亚的死亡复活后立即出手 无烬的不灭加魂等 相对来说这个条件的要求还是比较容易达到的 更何况成型后的使出威胁是非常大的 所以这一点是需要自己来进行取舍的
攻守两形态相比 攻通灵后满足条件可拥有较高的出手收益 但触发条件和通灵次数都有限制 且通灵条较长 守可以无限通且通灵速度较快 但通灵后的输出收益没有攻形态高
其他方面 在技能组上遗留的一些小问题都有所解决 攻守形态通灵前后小招和大招的效果基本保持一致 通灵后的伤害加成也改成了超物攻加成 这也解决了无敌通灵前后收益差距过大的问题
总的来说 星迹无敌在很大程度上解决了之前输出作用不突出而沦为收尾的问题 从本质上凸显出了他作为一个输出型通灵师的输出能力
星神:红战>红气>红暴>杀戮>红命>红防爆(红命中/千杀)(常驻可以不需要红破击 星轮附带的破击率已经足够高了)
星轮:群攻暴击(>专属)>破击>神盾克星>命中
石头:五物攻或五群攻


11.13对星迹无敌之前存在的bug进行了修复 原先黑金攻无敌通灵后伤害偏低是因为通灵后的第一刀气势未达到150就已经释放大招了 但这时他的气势只有100点 相当于他这一刀造成的伤害只有原来的66% 这才是造成他第一刀伤害偏低的主要原因 并且只有第一刀伤害偏低 后续出手的伤害均为正常情况 另外 星迹无敌的技能组将其通灵前和通灵后的效果基本保持一致 而如果他没有满气的话 通灵前的出手收益就会降低很多 所以给他加上起始气势加50点的效果 不仅保证了他在通灵前出手的收益 同时也能够吃到红气溢出气势的伤害加成 伤害bug的修复以及起始气势的加成也弥补了之前伤害偏低的问题