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《英雄联盟》9月11快速游戏想法:游戏分析团队——我们是谁,我们做什么

2021-09-11 09:20 作者:TD黄瓜  | 我要投稿

今天凌晨,英雄联盟发布了新的一期《快速游戏想法》。重点是关于游戏分析团队在游戏设计过程中的身份,以及他们所做的事情。

原文链接:https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-9-10/

有错欢迎指正,更新公告写多了,可能会带有机翻味,请见谅

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什么是游戏分析团队

大家好!我将在这里和你们谈谈游戏分析团队(以前叫游戏测试团队)!我们和游戏机制开发人员一起工作,们的任务是了解玩家可能会如何使用新内容,比如游戏、装备、符文,以及每一个可能会对英雄联盟整体造成影响的变化。我经常被问到:“Oh,所以你玩一整天游戏就可以拿工资了?”。虽然玩游戏当然占工作的绝大部分,但我们真正做的是分析游戏机制,而游戏测试只是我们使用的众多工具之一(因此团队有了新名字)。如果你关心我们如何在内容发布之前就查明它的影响,那么这篇文章适合你!

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工作过程

例如,比方说,暗行者之爪的主动技能是瞬间位移的(a blink)而不是冲刺呢?好吧,在开发阶段的早期它确实是这样,而我们的任务是预测在它发布的几个月后玩家会如何使用它。下面是这个过程的经过:

  • 理论推导

首先,我们思考哪个带有暗行者之爪的英雄最具有压迫感。派克立即出现在脑海中,因为使用瞬间位移和E技能的连招,在相对较短的冷却时间内,造成几乎无法反制的眩晕效果。

  • 游戏测试

然后,我们在游戏中尝试了一下,来看看它到底有多强大。我们让我们的常驻挑战者在测试中挑战派克玩家,看看他能做些什么。(团队的平均段位在钻石2左右)。

  • 分析

在看到暗行者之爪的的主动效果后,我们观看了游戏回放,并找到了展现它影响力的时刻,它造成了多个类似这样的场景:

  • 提供反馈

最后,我们向原设计师展示了我们的发现,并讨论了其影响。我们确信这个连招的能力在没有足够缺点的情况下,轻易地移除了反制派克E技能的手段(比如闪现至少有更长的冷却时间)。这也使得勘探(tracking)暗行者之爪使用者的行为变得更加困难,并且我们预测使用这个装备的高水平玩家比其他基础水平玩家更可能获得胜利。派克只是暗行者之爪潜在受益者的其中一个例子,你可以想象瞬间位移可以如何与其他连招一起使用,比如李青和他的大招,或是波比和他的E技能,但这是我们想要避免玩家受到伤害(shield players from)的游戏机制中最具示范性的一个。因此暗行者之爪设计师将瞬间位移改为冲刺。

  • 去除和重复

在辨别出游戏中我们不想要的游戏模式(play pattern)之后,我们不得不测试这个新版的暗行者之爪,因此我们重复这个循环来考虑更多的结果。多次经历这个过程能对问题有不同的角度的启示,这有助于我们深入理解它可能会对英雄联盟造成的影响。

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结语

我们识别风险和新英雄、装备或符文的使用案例(use cases)。有时候这会让人们问到。“你们为什么不约束它?”或“你们怎么能放任它发布?”我们经常希望准许设计师承担适当的风险,以让英雄联盟不断前进。这种风险并不总是出现,但一旦我们停止冒险,英雄联盟将很快变成一个过时(stale)的游戏。对于影响力较小的东西,比如常规版本更新中的英雄削弱,我们经常只会提供一次对潜在副作用的全面检查(gut check)。或者,我们可能会分享我们对这些变化是超过还是低于预期的想法。这些小改变的目的是以低风险推动英雄或装备变化,所以通常不需要太多的分析。

对于更宏伟的想法,比如阿克尚的复活机制,我们将进行更深入的分析。我们的工作不是告诉设计师他们能做什么或不能做什么;一名设计师会尝试并突破英雄联盟原本的界限,而我们的工作是预测这些变化将如何融入生态系统(fit into the ecosystem)。换句话说,我们通过推测一旦玩家掌握了新内容,他们的想法在6个月后可能会是怎样,以此展示风险和它可能的表现形式。

所以,是的,这总结了我们在游戏分析团队中所做的大部分工作!如果你是一名喜欢思考和讨论英雄联盟的高分段玩家,你可能会有兴趣加入我们。关注这里的招聘信息!

招聘链接:https://www.riotgames.com/en/work-with-us/jobs#

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