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渲染设置_Basic

2020-04-11 21:10 作者:Kytos  | 我要投稿



Progressive Rendering:渐进式渲染的管理

Enable:开启,渲染到图片查看器时将以渐进式渲染进行。

Force enable for IPR:强制开始IPR的渐进式渲染,也就是实时预览窗口也启用渐进式渲染。

Passes:渐进式渲染的次数,控制着精度,次数越多图片质量也就越高。

Fast Preprocessing:快速预处理,建议只在IPR启用,不然最终渲染的时候可能默写对象加载不出来。

Unified Sampling:统一采样,配合GI进行使用

Samples Min/Max:最小最大采样

Adaptive Error Threshold:自适应错误阈值,对噪点的阈值进行把握。

Show Samples:显示采样

Dont Automactically Reduce Samples of Other Effect:不要自动减少其他效果样本采样,在讲解GI时已经讲解。

Randomize Pattem every frame:每帧随机化,主要针对于噪点,是否每帧都随机, 一般渲染动画的时候需要勾选。

Sample Filtering:样片过滤(抗锯齿)

样片过滤定义了每个像素样本组合在一起以产生最终的像素颜色。从box到Lanczos边缘锯齿从模糊到硬朗。

同样我们也可以调节Filter Size:过滤尺寸来控制,过滤类型越硬朗,那么过滤尺寸就需要更大。Gauss可以2-3之间,Mitchell3以上。如果不够,反而噪点信息会更多。

Max Subsample Intensity:最大子样本强度,主要针对于一些很亮的自发光的物体边缘进行平滑,有强发光的对象这个值偏低可以很好的控制边缘锯齿。相当于钳制当前的值。下面讲解了缺点:

  1. 如果要生成HDR图像,则明亮像素将被钳制到该值。如果您希望将光晕效果作为后期处理来应用,这可能会限制您这样做的能力。

  2. 固定每个样本的值意味着“光亮”丢失。高抗锯齿设置(即每个像素很多样本)的效果尤其明显。能量损失表现为变暗效果,尤其是像景深这样的模糊效果。

Max Secondary Ray Intensity:最大二次光线强度钳制,主要钳制光泽和GI.一般用于减少萤火虫现象,和上面的Max Subsample Intensity一致。

Denoise:降噪

Engline:去噪模式:

None:没有

Altus Single Pass:只对帧渲染一遍,然后执行去噪。

Altus Dual Pass:对帧渲染两边,然后执行去噪。

在Altus-Redshift集成的早期,Altus中没有单次通过模式,因此对用户唯一可用的选择是双重通过方法。Altus需要两个单独的渲染帧来确定噪声的位置。这种方法的缺点是渲染帧需要两倍的时间,因为它需要渲染两次!一些用户通过调整统一采样设置并在去噪之前增加误差阈值来解决此问题。这减少了渲染时间,但也意味着两个帧噪点都会变多。

在Altus-Redshift集成的后续阶段,Innobright推出了他们的Single Pass技术,该技术可以确定单个渲染过程中的每像素噪声。这种方法更加自然,因为它不会使帧时间加倍,并且不需要用户做任何技巧。


kc1,kc2,kc4和kf设置允许用户控制Altus的质量和“降噪强度”。

  • kc1控制将保留多少高频细节(即清晰的图像特征)

  • kc2控制将保留多少中频细节

  • kc3控制将保留多少低频细节(即大块的图像特征)

较低的kc值将保留更多细节,而较高的kc值将使降噪效果更强。即它将产生更平滑的结果,但可能会丢失细节

kf参数控制AOV影响。即确定多少AOV影响降噪结果。较小的值会使AOV对降噪结果的影响更大。因此,例如,如果您有凹凸贴图,并且看到Altus对其上的照明进行了过多的平滑处理,则降低kf值将有所帮助。但是,这也会限制去噪器,这意味着,如果图像非常嘈杂,则在“凹凸区域”周围将无法对其进行过多的去噪(在此示例中)。

OptiX:也是降噪,但是预测准确性不是很高。

Bucket Denoise Overhead/Progressive Denosie Overhead:

当前值代表执行Optix讲到的时候不会占用区块时间的10%以上(默认)。防止滞后的一些现象

如果开启的降噪需要关闭掉每帧随机化图案。

Altus利弊

 优点:使用经过生产验证的算法,因此结果可以更可预测

 缺点:去噪需要几秒钟的时间才能计算出来,因此无法以交互方式使用

OptiX的优缺点

 优点:非常快,可在编辑场景时用于交互式渲染 

 缺点:有时它无法将噪声检测为噪声,因为它没有经过针对特定情况的培训,在去噪时可能会出错。


Environment:环境对象,赋予一个环境材质,全局的。

Lens Effects:镜头效果

Photometric Units:光度单位,设置比例要正确否则来自物理光源的照明可能看起来太暗或太亮。

Quantization:量化

Quantizatize to 8-bit and Dither:量化为8位抖动。

使用一些HDRI的时候可能背景会有一些过度不平滑,这是由于颜色位数的原因。开启可以避免

启用后的效果
没有启动的效果

由于此选项将每个颜色通道量化为8位,因此最终图像将在暗色调下失去颜色精度。此外,任何过亮的像素的强度都将固定为1.0。由于这些原因,如果需要HDR的背景精度则需要启用这个效果。


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