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荒井和人 咒术回战“虎杖VS胀相”战制作花絮 译文

2023-12-06 11:13 作者:MAPPA中文基站  | 我要投稿

担任《咒术回战》第二季第13集分镜·演出的荒井和人在本集播出后,发布了一则长文讲解本集的制作情况,原文标题为《本周来信——32岁、来自东京的“现场顶不住了,MAPPA我和你拼了”先生(笔名)》,链接:https://fusetter.com/tw/T840GZXY 

由于该篇原文引用与术语较多,本文在翻译原文的基础上加入些许注释(【注】的部分全都由译者添加)使之更易懂。下面为正文:



看新哥斯拉和新EVA的幕后制作视频,我想着“我也用3D预演构成画面吧”!因为这次的任务是在车站内这个封闭空间里、只有两个角色的限定场景,所以用3D制作全部预演、包含照明在内都彻底控制的事,恐怕还是有胜算的吧。


【注1】

新EVA使用3D预演技术的制作花絮


首先挑战的是Gosso(御所园翔太)导演推荐的、在Storyboard Pro里制作视频分镜的手法。

(我们为此)坐末班车去涩谷,在卡拉OK坚持5个小时,始发站一开,就急忙忙进行外景拍摄。

Miso(土上いつき)、五十岚(海)、Sunako(砂小原巧,本集共同分镜·演出)和我玩穿血游戏拍摄各种视频和照片,作为预演用的实拍素材存起来。我们根据分镜的进度一共取材3次,大部分的动作都是由自己的实拍映像构筑出来的。

一边把这些成果交给3D staff再现,一边还打磨了我已有的3DLO粗略模型。我们试着完全对车站场地和厕所进行再建模,目标是使用3DBG构建整集,而不依赖摄影机贴图。因为摄影机贴图往往会被美术背景的素材贴图占据大量内存,而且角度一旦确定以后就再也改不了了,所以尽可能不想尝试这种做法。


【注2】

Camera Mapping:指的是直接将单张美术背景贴在3DCG模型中,如下为《异兽魔都》第6集中使用这一技法的例子

https://weibo.com/7372390108/Iv7KjsLxp 


不折磨美术部门,自己制作完整的3D 纹理和光照,我在建模的时候是想着“画面看起来像 PS3那样也没关系”。但是,我失算了,哪怕是“PS3那样也行”,要制作出可以派上用场的3D模型要花费比我想象中更多的金钱和时间。

3D的准备工作占用了我大部分的日程,使得我早已无法按预定计划那样、花时间用预演进行反复试验,说到底Sunako一开始就不太同意做预演的想法。倒不如说他的理念完全相反,是想把2D分镜中画得像原画一样细致来确保质量,总之预演的计划完全失败了。



照明具体该怎么处理我也是迷迷糊糊地,总之就这样开始了作画会议,等到把3DLO交给作画STAFF的时候已经是9月了,真是个绝望的日程啊。当然,因为镜头运动、角色动作都已经用实拍素材和3D建构了,我打的算盘是“只要让作画STAFF按那个来画就能压缩时间了”,然而最后LO的时间压缩到只有两周多,实在是糟糕至极的日程,真的要再次表示歉意……总而言之,想在TV系列的日程上进行3D完全预演的构想本来就错了。要做就在电影里做!!!!!!!!!!!!!!就是这样。下次我会做得更好。


从一开始就有被说是山寨《赛博朋克2077》和《伤物语》的觉悟。所以也想过让五十岚桑参与,结果日程对不上所以只做了前期准备工作。但看了五十岚回(《赛博朋克2077》第6集)的话,果然也会想做这样的东西吧。只不过,最后的完成度却是天差地别,说到底是因为画力不够捏。我们试着在《赛博朋克》有设计的轮廓光的基础上更进一步,配合舞台的光源配置并结合演出,虽然觉得某种程度上做得还不错,但试错时间果然还是不够。

在模型完成之前,我们很难搞明白到底会发出多强的光线以及有多少光线会照射到角色身上。由于模型做好得太晚了,设计的破绽随处可见。因为在仕上的时候没有指定轮廓光的颜色,而是打算到摄影阶段再统一了,所以这方面可以随机应变……话是这么说,但是如果这里出现判断失误就满盘皆落索了,感谢导演给我建议。



厕所大战中,角色身上溅起的水也是摄影阶段用Sunako的兼用作画素材复制粘贴而成的,我是想着模仿再现《伤物语》中德拉曼兹路基的战斗,但没到实际制作的时候都不知道这是否真的可行。

方法是,Sunako先画了15种左右的水花作画素材(每种图案是以1k作画、共4张的方式制作动态素材以重复使用※)。再使之左右反转,合计准备30种图形的作画素材。提取角色图层的轮廓并开启其蒙版路径,在其表面随机产生粒子。生成的粒子就是上述30种素材中的一种,而且需要使粒子的出现周期与作画素材的循环timing对应,并且手动大致指定左右方向,表现了大致自然的水花反弹。摄影STAFF真的很厉害,我觉得这个尝试最后很成功。不仅仅是停止画,他们还追踪不断移动的角色层一直添加水滴素材,而且还可以对于Z轴的运动调整飞沫的尺寸感,慢速表现也能相应调整,真的是神一般的随机应变……怎么感谢也不为过……虽说是事先测试过,但正式的摄影流程只有两天……


【注3】

(1)水花作画素材的使用情况可以参考本集原画中冶無发布的一原与成片对比,可以看到原画阶段并没有画出水滴,是摄影阶段添加的;

一原与正片对比,左为一原、右为正片(白色圈圈部分为摄影添加的水花素材)

(2)※处原文写得更简略,这里为了简明易懂、扩充了一些术语。


唉,但是逆光光源确实很麻烦。我真切地感受到了几乎所有动画都是用顺光光源设计影子的意义。光源在哪、这个轮廓光是由什么光源形成的,哪怕画分镜的我自己也搞不懂,其它STAFF就更是一头雾水了。理所当然地,这次演出处理的任务一大半都落在了指定轮廓光的位置,角色的表演和画本身就无暇顾及了……因为片子整体的日程安排都很紧张,所以连作监会议都没好好开就开工上战场了,作监的各位真的做得很好……非常感谢……嗯,我其实一直都安排了退路,万一轮廓光指定不了的话就全部删掉,只留影子算了。


【注4】

删掉轮廓光:其实涉谷事变篇PV的阶段就采用了这种处理。

左为涉谷事变篇PV,右为第13集正片


这集周围的人都说很辛苦很辛苦,但是就我自己来说,我认为这集是在有意识地彻底控制强度,把好钢都用在了刀刃上。Cutting是从StoryboardPro的影片直接导出而不是我手动制作。BG原图也是都用照片LO和3DLO搞定(是演出处理最难的部分),所以不需要原图修。有了3D引导(3D Guide)和实拍转描,难度高的作画参考一下也能画出来。其实到这份上,已经是把原画的自由剥夺到了“除了我的分镜以外啥都别做”的程度了,以彻底排除不可控因素。我想参加的各位一定画得很憋屈,非常抱歉……但是为了不在厕所这个狭窄的空间里破坏动作设计,是需要完全禁止作画的即兴发挥、分镜演出需要全局掌控的,不然的话我认为是不可能做完的。

正因为如此,我画花了整整一年时间一直在画描绘超高精度的分镜,虽然累个半死,但我在实际演出处理的时候(减轻了不少负担)还是非常开心的。虽说最后还是因为来不及了所以叫了(青木)youイチロー先生来帮忙,毕竟我自己画的直原镜头实在是太多了,要做100卡的LO实在是太离大谱,但这种日程本身也没法叫人帮忙就是。毕竟,分镜画再好,如果没有人能做原画的话就是纸上谈兵呢。面对这种境地,我深切感受到了业界的人手不足……


【注5】

直原:原画直接导出動仕用的素材,不经演出和作监修。


回头看的话,我原本是出于减轻负担而将重新设计流程,但这反而制造了更大的麻烦。不做原图修虽然很好,但为了把3DLO的光源指定和大致的运镜交给作画STAFF,我必须把分book层和指定作画范围的工作全部包办,最后搞得非常麻烦吧?

最初的设想是用3D来完成上述所有工作,这样我就不用担心在任何流程受阻。但如果再耗费时间的话,日程就完蛋了,所以最后不得不把各种还没有完成的3DLO甩给别人。而且因为BG是直接从3DLO导出的,所以作画的自由发挥也要反应到原图上。我们原本禁止改变画布大小,但最后谁也没有遵守。把作画图像对准到3DLO上更是发生了各种各样的麻烦,完全超出了我的能力范围。如果出了疏漏的话,3D和作画层恐怕会一个劲地错位和穿模吧,确实是让人战战兢兢。倒不如说,如果3D渲染的时候不带上作画影像的话,摄影阶段就没很难把层对齐了吧!当我意识到这点的时候,我希望3D STAFF们在这方面加把劲、减轻一些负担。多亏了3D和摄影部门的努力,Take1交上来的时候并没有变成车祸现场,我就放心了……感谢……


【注6】

(1)Take 1:指的是初步完成影像的第一版;

(2)3D与作画层的对准:与静止的BG美术单张不同,3D背景层会随着运镜本身发生变化、这使得2D角色层与3D背景层之间的接合(这也称为“Book层”)很难找到参照点,因此一不小心就会“打滑”。

如图,厕所部分为3DBG,虎杖的手是作画


就像Sunako说的一样,我们细化分镜、补全3DLO的准备阶段,不知道花了多少时间。倒不如说准备阶段真的花太多时间了,正式制作的时间都被拖没了,以致于这两个月我满脑子都想着“请给我多一点点时间!!!!!”呢。真是自作自受啊。

虽说我在标题写了“MAPPA我和你拼了”,但其它集数我不好说、至少就这集而言,日程被拖延的责任其实很大程度在于我自己,这点不能推卸给别人。总之能做完真的太好了!大家辛苦了!


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