Fiona Ng 在 Mari 中绘制和开发逼真的皮肤
Gnomon 毕业生和 3D 艺术家 Fiona Ng 分享了她在创作食人鬼角色以改进她在 Mari 中的写实纹理技巧经验。

灵感
这件作品的灵感来自我在 Artstation 上发现的 Sebastian Kowoll 的食尸鬼概念。我开始这个项目是想了解更多关于在Mari 中绘画和开发逼真皮肤的知识。这个概念很棒,因为它暗示了角色背后的一些情绪和故事,同时仍然让面部细节模棱两可并且可以解释让我进一步设计它。这是一个非常有趣但具有挑战性的过程,在我完成这个项目的过程中,我还掌握了许多其他技能和技巧。
使用的软件:Maya、Xgen、Zbrush、Marvelous Designer、Mudbox、Mari、Adobe Substance 3D Painter、Vray、Nuke。

雕刻
在许多参考资料的帮助下,我开始在 Zbrush 中雕刻头部——解剖学书籍、照片和 3D 扫描。我早期的造型非常糟糕,通过尝试研究解剖学,了解人们如何老化和皱纹,并从扫描和照片中模仿区域,这有助于使它看起来更加可信。即使在制作精细置换贴图和反照率贴图时,我也不断回来开发造型,以确保它们相互配合。
我没有从头开始重新拓扑雕刻,而是决定使用 Zwrap 从我的一个基本模型中投影一个预先存在的拓扑。我确保基础模型上的拓扑是干净的,并将 UV 展开为 6 个 udim。之后需要进行一些清理,但这节省了我大量的时间,同时保持东西相当干净和对称。

皮肤细节
我通过混合和匹配来自 Texturing XYZ 的一些不同贴图,在 Mari 中绘制了精细的置换。然后我将模型和纹理导出到 Mudbox 中以优化和添加细节。利用其强大的图层系统,我能够快速雕刻和夸大一些皱纹和毛孔,以非破坏性的方式对其进行调整。

纹理
对于反照率,我首先烘焙并提取了一些不同的贴图来帮助绘制过程 - AO、曲率、厚度、空腔。一切都是在参考照片的帮助下从头开始绘制的。


这也是我第一次在 Mari 中充分利用节点图,这是我如何组织图的一瞥。

在继续我的规格/光泽贴图之前,我确保雕刻、置换和反照率都可以作为一个整体很好地协同工作。对于这个特定的项目,由于皮肤的外观有更多的艺术自由,我决定绘制几个区域蒙版,以便在外观开发过程中灵活地独立调整每个光泽值,而无需来回切换在玛雅和马里之间。这使我能够获得即时反馈并将值微调到我想要的确切数量。

最终效果
在脸部之后,我继续使用 Xgen 核心创建头发、眉毛、睫毛和桃子绒毛。其余的服装在 Marvelous Designer 中模拟,在 Zbrush 中进行详细说明,并在 Substance Painter 中进行纹理处理。我还使用 Vray Fur 快速将程序纤维和线添加到碎片中。

最后,我将渲染带入 Nuke 进行合成。使用渲染元素重建场景并使用灯光选择通道重新照亮角色的能力让我可以完全控制最终图像的艺术指导。


