【游戏矩阵】上古卷轴5与辐射3的迭代式关卡设计
原视频:

这篇文章提供了对源视频的全面分析。在紧跟视频内容的同时,它还包括我自己对所提出的概念的解释和扩展,对游戏设计的艺术进行了更深入的探索。

游戏开发中的迭代是一个计划、创造和测试内容的渐进循环,在之前的版本上进行改进。这个过程已被证明在一系列的背景下是有效的,从软件设计到艺术创作。
迭代的范围各不相同。例如,《麦登》系列游戏通过每年的功能更新体现了长期的迭代,而《Spelunky》则展示了从一个低保真游戏到商业成功的转变。
在关卡设计中,"结构性迭代 "涉及到关卡的规划、实施和抛光。此外,"定性迭代 "是一个重要的步骤,设计师通过游戏测试来获得反馈并改进关卡。
这个迭代过程可以无限期地持续下去,直到设计者满意为止,它是游戏开发中普遍存在的 "完成时就是完成了 "的心态的基础。

1. 过程
本文的核心在于探索工作流程的概念,特别是游戏开发中迭代过程的选择和演变。这些流程,无论是否有意识,都能使游戏的创作以一种高效、愉快和理智的方式进行。贝塞斯达游戏工作室(BGS)是一个例子,它的迭代过程最初是为《辐射3》设计的,经过多年的发展,最明显的是在《天际》中的应用。
在制作《辐射3》时,贝塞斯达首次组建了一个专门的关卡设计团队,为增加关卡设计的投入奠定了基础。这个团队的创始人把迭代作为他们工作流程的一个基本价值。
有几个因素影响着任何工作流程,包括贝塞斯达的。他们的关卡设计团队的一个关键要求是能够制作大量的内容;例如,Skyrim包含200多个需要关卡设计工作的地点。同时,他们的目标是提高每时每刻关卡设计体验的质量。
塑造贝塞斯达流程的另一个方面是他们对时间表的承诺。尽管有些人可能认为时间表是对创造力的限制,但贝塞斯达认为它们提供了指导,使团队能够计划、控制自己的节奏,并保持对目标的清晰认识。这种时间表的方法有利于关卡设计过程。
在像贝塞斯达这样已经建立起来的工作室内组建关卡设计组提供了一个优势。工作室已经有了成熟的艺术创作和编辑工具,明确的代码管道,以及一个支持性的团队,使新的小组能够主要关注他们自己的任务。
贝塞斯达还拥有较低的人员流动率,确保在所有项目阶段有一个稳定的关卡设计团队。这种一致性,与那些在不同项目阶段急剧扩大团队规模的工作室形成鲜明对比,确保了早期阶段的生产力,避免了后期的人员不足。这也促进了团队的化学反应,这对成功的团队合作至关重要。
最后,贝塞斯达努力为其开发人员保持健康的生活质量,并强烈反对紧缩(在游戏行业经常看到的过度加班)。虽然紧缩通常与剥削性管理有关,但它也可能源于不切实际的自我设定的期望。贝塞斯达认为,通过明智的规划,他们可以建立一个关卡设计工作流程,将过劳的风险降到最低,无论是自我造成的还是其他原因。
2. 将迭代应用于工作流程
本视频探讨了在游戏开发的背景下将迭代过程应用于关卡设计的问题。讨论围绕两种方法的比较展开:"黑箱 "方法和 "持续迭代 "方法,以及Bethesda独特的迭代方法。

黑匣子方法的特点是,新手关卡设计师开始了他们的项目,在这个过程中不断学习,经常犯错。这种方法可能会导致一个完整的关卡,但会导致花费大量的时间来修复早期的基础性错误。
持续迭代是指一个更有经验的设计师一次完成一个关卡的过程。这种方法有助于避免基础性错误,然而,它也有自己的挑战。设计师可能会过于沉迷于一个关卡,从而有可能变得呆板,并有可能因为不断需要反馈而延缓进度。

贝塞斯达的独特方法是将关卡设计过程分解为若干个重点或阶段,即 "概念"、"布局"、"游戏性 "和 "抛光"。在完成一个关卡的第一阶段后,团队将进入下一个关卡的第一阶段,而不是进入初始关卡的第二阶段。这种策略允许定期重新审视每个关卡,确保有新鲜的视角、全面的反馈,以及设计师的不同工作量。
在贝塞斯达的模式中,关卡设计师还承担了一些辅助性的任务,如编写对话或对系统设计作出贡献。这些额外的任务有助于扩大设计师的技能组合,同时也确保了最佳的生产力。这种方法尊重游戏开发的时间和背景,认识到项目的早期阶段可能为关卡设计提供较少的资源,但为其他富有成效的任务提供机会。
在开发的最后阶段,设计师有更多的资源可以用于关卡设计,并且更有能力专注于核心关卡设计任务。这样就可以有效地利用贝塞斯达所说的 "机会时间"--在游戏中发现潜在改进的时刻。贝塞斯达的方法旨在最大限度地利用这种机会时间,快速推进开发进程。文章的结论是,这种迭代设计过程提高了关卡设计师的生产力、灵活性,以及对游戏开发中的变化和意外挑战的适应性。

3.3 环节
贝塞斯达的游戏开发过程采用了一系列的环节。每一个环节都有明确的重点,并建立在前一个环节的基础上,为后续环节打下坚实的基础。这种方法将迭代直接纳入计划。

3.1 环节0
环节0是这个多计划过程中最初的概念计划阶段:
3.1.1 概念性规划: 这个阶段是为关卡奠定基础。游戏可能还没有完全运行,艺术资源也可能有限。关卡设计者用一个清单来概述每个关卡计划的空间和事件。这些包括遭遇的类型、建筑风格、地图位置和每个空间的总体范围。
3.1.2 关卡提案: 设计师的任务是根据给定的信息来提出关卡的想法。建议书通常是简洁的,不超过1-3段,并强调使关卡脱颖而出的独特方面。贝塞斯达发现,试图在一个空间里塞进太多东西会冲淡焦点,所以鼓励集中在一个独特的元素上。
3.1.3 背景故事和环境叙事: 每个空间的背景故事,虽然不一定是面向玩家的,但在为设计决策提供信息方面起着关键作用。这个背景故事可以包括为什么和谁建造了这个空间,以及在那里发生的事件,包括历史和最近的。尽管这些背景故事可能不会明确地传达给玩家,但它们可以影响到关于如何建造空间以及空间中包括什么的数百项决定。
3.1.4 资产要求: 在环节0期间,设计师开始对他们的空间所需的独特或新颖的资产提出要求。这些早期的请求有助于建立一个可靠的艺术时间表,并鼓励关卡设计者考虑具体问题,从而促进艺术资源的有效利用。
3.1.5 节制和时间: 环节0的一个重要方面是保持克制,只专注于这个阶段的最佳任务。例如,不鼓励用有限的可用资产对空间进行杂乱无章的装饰或照明,因为这可能会导致对这些资产的过度依赖,而这些资产中的大部分可能会在以后的环节中被替换。
3.1.6 避免使用详细地图: 在这个阶段要避免使用详细的地图。取而代之的是,关卡设计者创建抽象的地图,重点是连接和节奏。其目的不是为了定义精确的空间细节,而是为了获得关卡布局和流程的总体感觉。

3.1.7 简明的文档: 关卡设计者也要远离创建大量关注细微细节的文档。环节0的任务是将想法提炼成其本质。如果一个概念不能被归纳为精华,那么通关的目的也就落空了。

3.2 环节1
环节1是围绕着布局的创造而进行的:
3.2.1 布局建设: 关卡设计师与环境艺术家合作,创建一个全面的布局。尽管在这个阶段,美术可能不会给人留下深刻的视觉印象,但重点是构建一个有意义的布局,可以确保在空间中的正确流动和节奏的运动。
3.2.2 套件理解和反馈: 设计师还花时间去理解他们所掌握的建筑套件。他们向在这些套件上工作的艺术家提供反馈,以确保从有限的作品中获得最大的功能。这一步骤有助于避免将新的套件碎片延迟整合到现有空间中。
3.2.3 偶然的写作: 这个阶段是在游戏中进行额外写作的适当时机,例如在空间内发现的书籍或笔记。这种类型的内容可以在任何时候添加,但由于时间限制,往往在后期阶段被忽略。
3.2.4 内务管理任务: 关卡设计者还负责某些不太可能改变的任务,如命名地点、输入位置数据和设置地图标记。尽早解决这些方面的问题,可以确保它们不会在更繁忙的开发阶段被忽视。

3.2.5 避免什么: 在第一关期间,有几项任务是主动避免的。这些任务包括优化和创建遭遇或其所需的导航网。这些方面的工作在很大程度上取决于最终的布局,而最终的布局在这个阶段还没有完全确定。此外,最好是避免照明和杂乱无章,以及 "工具包 "或 "arthacks"(以它们最初并不打算使用的方式使用艺术资产)。虽然这些做法可以有效地用于扩展可用的艺术资源,但它们也可以掩盖应该直接解决的问题。因此,在第一关中完成的任何 "工具包 "都有可能掩盖需要注意的问题。

3.3 环节2
环节2主要是关于游戏性的,重点是创造引人入胜和平衡的遭遇:
3.3.1 游戏性和遭遇战: 现在,随着垂直切片阶段取得的进展,团队开始着手设置敌人的遭遇。这个阶段需要对敌人的类型、数量以及他们出现的频率做出决定。这也是决定放置战利品、治疗物品、上锁的宝藏室和老板守卫的藏身处的阶段。
3.3.2 场景开发: 在这个阶段,设计师们也开始研究不同的游戏中的场景。无论是隐身的玩家可以偷听到的对话,还是引导敌人跑到一个特定的路径上,这些场景在环节2中开始成形。
3.3.3 导航网(Navmesh): 随着遭遇战的发展,每个空间的导航网也开始工作了。在这个阶段,一个布局良好的导航网可以在以后的开发阶段节省大量的时间。
3.3.4 反馈和布局调整: 两次通过之间的时间为分享反馈意见提供了一个很好的机会。如果第一遍收到任何需要调整的反馈意见,特别是关于布局的,这些都可以在环节2中解决。
3.3.5 纳入非战斗元素: 如果有计划加入非战斗性的节奏,如谜题或对话,应在此阶段为这些元素创建占位符,以帮助建立节奏。
3.3.6 优化: 在这个阶段进行的另一项重要任务是优化。尽管关卡可能仍然没有灯光,而且相对空旷,但尽早开始优化过程是没有障碍的。它可能看起来很乏味,但现在完成这项任务可以在将来节省大量的时间。
3.3.7 避免重新开始: 在这个阶段要避免的一个主要陷阱是把所有东西都废掉,重新开始的诱惑。这往往是一种膝跳反应,而经验表明,它可能会使进展受阻,而不一定能带来更好的结果。
3.3.8 避免深入的脚本处理: 就像环节1一样,在这个阶段开发的游戏玩法要根据反馈意见进行修改。如果需要根据反馈意见进行重大修改,在这个阶段花太多时间在脚本处理上,可能会导致浪费精力。
3.3.9 反馈处理: 从环节2开始,将更频繁地收到来自多个方面的反馈。关键是要避免对反馈的立即反应,而是将其编入目录。一旦对反馈进行了整理,并观察到趋势,团队就可以决定最佳行动方案。

3.4 环节3
环节3通常被称为 "内容完整 "阶段,代表着所有核心游戏系统都能发挥作用的阶段:
3.4.1 主要目标:环节3的主要目标是确保关卡中没有任何缺失、临时、损坏或下落不明的内容。虽然这并不意味着所有的东西都完成了,但它确实要求所有缺失的组件都被记录下来并安排完成。
3.4.2 完善游戏性: 这个阶段强调的是完善环节2建立的游戏性。这可能涉及到实施新的遭遇,用更精细的资产取代占位符,或纳入自环节2以来收到的反馈。
3.4.3 将系统设计与游戏内容结合起来: 游戏的系统设计和实际内容需要在环节3期间进行协调。对最初的计划进行修改是很自然的,到了这个阶段,人们对关卡中应该出现的内容有了更好的理解。
3.4.4 反馈伙伴: 在环节3,关卡设计者可以利用的资源之一是反馈伙伴。这个同行有助于交叉检查进度,并提供有价值的见解、技术意见或游戏测试反馈。
3.4.5 不同关卡的差异: 在每个关卡开始形成自己的个性时,每个环节3都有其独特的特点。这种灵活性可能意味着某周专注于复杂的场景脚本,而另一周则专注于解决布局问题。
3.4.6 不做优化: 优化是环节2的一个重点,在环节3期间不是一个优先事项,因为没有发生足够多的有意义的变化而需要这项工作。
3.4.7 "耻辱之船 "阶段: 环节3有时被幽默地称为 "耻辱之船 "阶段。这意味着在一个极端的情况下,环节3的游戏可能会被运走。它是完整的,但它可能达不到预期的质量。
3.4.8 完成度与质量: 环节3更多的是灌输对完成的信心,而不是确保质量。环节3的完成应该使团队确信他们能够在发货时达到该级别的高标准质量。
3.4.9 是时候放手了: 环节3是一个阶段,如果某些元素没有发挥作用,可能是时候承认了。如果一个元素到了这个时候还没有发挥作用,那么它可能永远不会发挥作用,是时候讨论接下来的步骤了。
3.4.10 纠正方向: 如果有必要,团队可以尝试减轻失败元素的影响。这可以通过轻微的调整,减少过于雄心勃勃的想法的范围,或者甚至考虑用 "回炉 "的方式完全重做。
3.4.11 削减内容: 可能在某些情况下,有必要考虑削减一个关卡。这些决定可能是困难的,但如果明智地作出决定,就可以释放出资源,以专注于其他具有更大潜力的关卡。
3.4.12 突击队: 突击队在环节3时可以派上用场。这些多学科小组可以专注于一个功能或一块内容,迅速将其推进到一个可用的、可测试的状态。
3.4.13 作为最后手段的紧缩时间: 有时,唯一的解决办法可能是投入更多的时间,也就是所谓的紧缩时间。然而,这只应被视为绝对的最后手段,因为它有可能造成身体和精神上的压力,从而有可能降低整体生产力。

3.5 美化环节
这一步是为我们的游戏添加最后的美学修饰的关键因素:
3.5.1 从内容生成过渡到抛光: 在美化环节,艺术团队主要是将重点从创造新的内容转移到加强和优化现有的元素。这也是优化的一个关键步骤,因为编程团队需要一个可靠的基线来进行测试。
3.5.2 艺术家时间的利用:重点的转移使艺术家腾出时间来为各种组件做贡献,如改善照明,增加详细的杂乱,加强大气效果,并在音频通道中协助声音工程师。在这个阶段,关卡设计师通常会退后一步,让美工独立工作。
3.5.3 关卡设计师的作用: 虽然关卡设计者在美工过程中通常是不插手的,但重要的是不要过于疏远。关卡设计者的作用是传达关卡的意图和美工可能能够解决的任何具体要求。美术师不仅仅是在关卡设计师之后打扫卫生的维护人员。

3.6 最终环节
在这个环节,游戏的核心元素已经基本确定,我们的重点将转移到质量的提高上,直到发布的时候:
3.6.1 目标--抛光:在最终环节,主要目标是抛光游戏的每一个方面。这可能意味着加强关卡的优势,同时消除、修复或淡化任何弱点。在这个阶段,经常会有最后一刻意识到的潜在改进,我们可以利用这些改进。
3.6.2 团队反馈的作用: 团队反馈在这一阶段发挥了重要作用,为游戏中可以改进或强调的内容提供了宝贵的见解。
3.6.3 内务管理职责: 最终环节还要求我们执行任何剩余的清理任务。这些任务可能包括优化性能,确保关卡数据正确,微调导航网格,或确保关卡的整体功能。理想情况下,这些工作的大部分应该在此时完成,使我们能够主要集中精力完善游戏。
3.6.4 多道关卡: 有趣的是,最终环节并不总是意味着它是最后的。每个游戏环节都要经过第四道工序,但根据游戏测试的反馈,我们可能会决定某些环节需要进一步完善。有些游戏空间可能会在环节4的状态下出货,而另一些则可能要经过5、6或更多的环节。
3.6.5 结构性迭代与定性迭代: 早期的步骤(概念、布局、游戏性和完成)主要是结构性迭代的形式--我们知道创造一个游戏关卡的必要步骤。随后的步骤更注重质量迭代,完善游戏以满足我们的质量标准,而不仅仅是完成它。这种定性迭代发生在开发的后期阶段,即 "机会时间",我们努力使其最大化。
像BGS这样的扩张性游戏的工作,很容易使他们对细枝末节产生动摇,导致对其他领域的忽视。他们的方法,与游戏的进展交织在一起,促进了全面的展望,确保游戏的所有方面得到应有的关注。这种策略帮助他们记住,他们正在创造一种全方位的体验,而不是只关注孤立的细节。
最后,重要的是要认识到,没有一个游戏是 "真正完成 "的--总是有更多的事情可以做。然而,这种观点使他们能够明智地利用他们的时间,以一个全面和平衡的游戏为目标,而不是追求无止境的完善。这也有助于他们保持耐力,提醒他们游戏开发是一个漫长的旅程,而不是一次性的冲刺。这种观点确保了游戏开发的可持续和充实的职业,使他们能够不断地创造和提高自己的技艺。
我将在今后的文章中继续深入研究游戏设计的迷人世界。如果你觉得这个话题很吸引人,请关注我,以获得更多的见解。我也欢迎你对游戏设计的想法和建议。让我们一起探索和学习吧 :)
英文原文:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/13tg3la/game_matrix_analysis_of_gdc_2014_how_we_used/