天天死天天死,《只狼》好玩在哪?

最近一年,闲暇时会打上几把的游戏,只有《只狼》,刚三周目,工作生活以外,空余打游戏的时间并不太多。
媳妇每次经过我身边,都能看到屏幕上一个大大的“死”字,于是又会被她嘿嘿嘿笑话。

终于有一天,她实在忍不住了,问我:
“这个游戏有什么好玩的?”
是啊,有什么好玩的?
一个Boss,精英怪,甚至被几个小兵围攻都遭不住,一点儿也不像其他游戏,那些大杀四方的主角光环,
要是不死个几十几百回,你都不好意思说自己玩过只狼。
《只狼》是个优秀的文化输出作品,它的内涵,也只有日本人才做的出来,比如贯穿始终的武士道精神,比如“无生之辱,有死之荣”的价值观,

《只狼》讲了这样一个故事:
来自西方的樱龙降临战乱中的苇名国,带来了“不死”,然而不死的代价是居民被不断吸食精气,变成人不人鬼不鬼的怪物。
围绕着樱龙和不死,苇名国三代人前赴后继(一代巴,丈,仙峰上人,二代苇名一心,枭,幻蝶,佛雕师,道玄,三代狼,苇名弦一郎,九郎,永真),
有的人认识到不死是诅咒而不是幸运,想要断绝不死(九郎),
有人想要利用这股力量保护苇名国(弦一郎),
有人想要利用它来实现自己的野心(义父枭),
期间又穿插了无数友谊与忠诚,阴谋与背叛,

所以尽管《只狼》的剧情大部分隐藏在对话、物品说明上,这也是宫崎老贼一贯的作风,但这个故事本身并不复杂,却很吸引人,
而剧情,并不是它好玩的关键。
《只狼》是一款充满禅意的游戏,与市面上大多数游戏一样,玩的也是人性,
只不过其他游戏,可能更多是利用人性中的弱点,虚荣,贪欲,生气,把它们放大,来诱使你“充钱可以解决一切问题”,
(网络游戏垃圾就垃圾在这里)
而《只狼》,是修行,修心,
需要你束缚和控制这些弱点的过程。

上期推送里面,我还说,要把只狼放进,男孩子必玩的游戏库,
我真的非常希望,饭饭长大以后,也能玩一玩这个游戏,
我觉得《只狼》对孩子而言,最大的价值就是告诉他:
不被自己的欲望牵制,心如止水,物我两忘,才会更容易击败,你将要面临的那些困难。
比如,刚开始玩的时候,我属于
“敌不动,我不动”
“敌一动,我乱动”
那种,
战胜敌人的执念,让你焦躁,
焦躁让你紧张,
紧张让你看不清敌人的招式,
然后就

相反呢,如果你抛却这些杂念,眼里只有敌人的刀,和手里一把楔丸,见招拆招,反而更容易过关,这就是
“心流”。
还有,面对死亡的恐惧,人人都会害怕,
而如果你害怕了,中刀以后,想赶紧往后退喝口药水,
那么敌人会预判你的预判,要么远远地射你一箭打断(弦一郎),要么跳过来一招力劈华山(破戒僧),
然后就是追着你的屁股砍,一直到又是熟悉的大红“死”字。
你的害怕,正是敌人想要的。
所以在死了几百次以后,一直到我忘记了血条,忘记了躯干条,眼里只有敌人,和他手里的刀,
什么叫TM背水一战,
什么叫TM一往无前,
正是这些BOSS一步步教会你的,毕竟
“犹豫,就会败北”

以上这些品质,我觉得是男孩子在成长过程中,需要具备和学习的。
我本身是专注度很高的人,平时在工作时,就很容易进入物我两忘的专注状态,按理说我不应该死那么多次,
但是,我这人有个毛病
“贪”
砍BOSS时总想着,多砍一刀,就一刀,
他还没收招呢,砍一刀再格挡来得及,
然后就

因为这个“贪”字,反复被BOSS教做人,直到我终于学会,
防守的优先级高于进攻,保护好自己,你才有继续玩的资本。
虚拟世界,是现实世界的投射,它们并非泾渭分明,而是互相影响,互相纠缠,
不信?
比如,我炒股时,也容易犯“贪”这个毛病,
但是在玩《只狼》以后,今年3月,还有9月到现在,这两波A股和港股的大跌,都很幸运地躲过去了,毕竟对我等韭菜来说,
保住本金,你才有继续玩的资本。
所以这些BOSS,与其说是对手,不如说是引导你一步步成长的老师。
特别是最后一场,打剑圣苇名一心,与其说他是最终BOSS,不如说是循循善诱的老师,从反复死在他手上,一直到和他旗鼓相当,甚至我俩同时放技能,同时格挡,这种武士之间的惺惺相惜,就像经过漫长的学习,老师终于认可你了“干得好,只狼”
我都忍不住要跳起来亲这老头一口,

以上这些,是我一定会让饭饭玩《只狼》的原因,不单是因为,这是父与子,两个男人之间的互动与陪伴,
更重要的是,他总会一天天长大,直到离开你的视线,我不可能一辈子站在他身边,提供陪伴和保护,
那么我希望通过这些优秀的游戏作品,能让他学会:
心无旁骛的专注,一往无前的勇气。
上吧...饭饭!
