多拉的头发制作分解全流程
头发处理过程进行细化



雕刻头发在ZBrush
AlthaughlI在maya中为Dora制作头发手工制作头发卡,我相信在zbrush中制作一个好看的头发造型会一直帮助我。它不需要非常令人印象深刻。这只是作为一个基础,为分层卡以后。这对我规划头发的实际体积和流动量有很大帮助,之后当我开始分层发卡的时候,这就非常有用了。特别是在公司的尾部。为了在ZBrush中创建头发,我查阅了Danny Mac的教程,他提供了一个超级有用的头发刷,也指导了如何使用它。在描述中提供了他的教程的链接。

地图使用
头发的纹理大部分是从玛瓦的转移图中烘烤出来的。我可以将XGen毛发变形为paly网格并生成10个贴图。梯度贴图,法线贴图和alpha。然后在Photoshop中使用ID和一些颜色添加的渐变贴图来开发反照率。我发现这个过程真的很有用,而且控制起来更有力。而其他的地图,如AO和depth,则是由Arnold绘制的。我不会解释太多的纹理在这个分解,因为我计划做一些教程系列的头发纹理以后杰萨凯
1 最密集的纹理。用于雕刻头皮纹理作为基础纹理(CDVERING)
2小密度的那个。用于增加头发的体积和形状。与5和6结合使用,作为过渡卡。(VDLUIME +塑造)
3一种密度最小的结构。用于分散的头发和护理。(毛发,细节,流浪)
4 +6-主要用于过渡卡和分手。(TRANSITIDNAL卡片,分手。变化)
5 用于多种用途的单股头发,但主要用于自由飞行的散发。特别为头发来单独在前面增加现实主义。(LDOSE头发细节。飞儿乐队)
6- 15-头发质地较短,密度较低。主要用于发际线。细节和零乱的头发。(头发。杂散)

整理发卡发
卡通常是一个复杂的过程,这需要大量的后退和法,因此有必要正确的名称和组织使用的卡片。这是有史以来对于制作工作来说,这就更重要了,因为在我不在的时候,我今天制作的卡片可能需要其他艺术家来编辑。从宏观上看,我把这些牌分成了三组,中间是Pony R(右)和Pany L(左)

中档分组(第一部分)
我把这些卡片进一步分成两半。每组再次从A到F甚至G进行分组。我把这些命名为同样简单的方法,只是保持它有条理。后来我删除了“grnup,因为它是没有帮助我在最后的结果。
”Brup
A按照我的线条,每一面我都在头发碰到的地方涂上了颜料,以进一步装饰公司的尾巴。所以在“a”组中以及在“a”之上的其他组中也是如此。将卡片放置在一种方式,他们将流动的ront麦克风交叉颜料在发带对于“A”,thesa只是基地卡hel caver头皮在这一点。我更关注头发的方向,开始梳理头发,以及主要关注它应该如何滋润皮肤底。我使用了前两个最密集的头发纹理。B组是不需要的,因为当所有的头发都服用shepe时。
D组
吉鲁普的目标是为头发增加音量。在这个阶段刺激的事情是我为""准备的卡片现在帮助我进入"t"的流程"整个C组被进一步分组,如“CO”、“OIn2”、“CI3”等,更小的组有一张主卡(main)和大约6张过渡卡(嗨,12。
主卡使用浓密的头发纹理,过渡卡使用较薄的头发纹理。这有助于从几乎所有的相机角度形成丰富的发丝簇。它在图像旁边显示出来

中档分组(第二部分)
D组“O”组收集的卡片可以使发卡的结块更窄,但有助于为头发的造型增加一些效果。帮助他稍微打破了C的常规流程。有些clum做了更大的运动,而有些则是为了增加同样的流量这些簇是用类似的方式制作的,但是这个锡l仅仅使用了较不密集的头发纹理,对于过渡的头发使用较少数量的卡片。故障可以在imaqes上看到。
集团“E”因为在头发上制造噪音而被尿尿。基本上,一些头发沿着实际的stle流动。一些人越过了通常的线,给空气中更多的凌乱的外观。这个协会帮助洛克森塑造了他的头发轮廓与其他组。“E”不能有任何主卡和过渡卡组合。我只是在需要的地方单独使用它们。头部的一侧才是它们真正发挥作用的地方。在这幅画中,我需要更多的噪音而不是音量,所以我使用了一种最松散和不那么密集的头发纹理.

中档分组(第三部分)
F组“F”组的头发像sharter自由流动的头发在发际线前,后和侧面。这些过渡的毛发用来混合主要的毛发群和皮肤使用最不密集和最短的头发纹理进行th11t W
B组
在得到头发中部大部分的部分之后。我觉得多留点零乱的头发会更好。所以。我只是在最后加了一些零乱的头发。这也可以是E的一部分,但是为了控制起见,我把它放在了单独的组中

Pany集团细目表(第一部分)
本研究将该群体的毛发分为三部分-头发休闲的主要价值,让造型的头发流动B-分手头发组稀疏的毛发来打破轮廓
鲁尔
A组是这家公司的主要群体。对于发卡的风格、流向和方向,我只是尽我所能看从ZBrush雕刻的头发整个“A”是由大约12簇头发组成的。每一堆有一个主卡和6个过渡卡,以帮助建立卷就像在之前的块,主卡使用密集的头发纹理,而过渡卡使用较少密集的。

Pony组的细分(第2部分)
B组
Giroun“B”主要集中在我从“A”得到的主要部分上创造分手。在这里。团块沿着qroup "A"在开始油漆,但当他们流动进一步下降,他们偏离了正常的流动。这在整个头发上创造了一个完美的分裂,并且在渲染的高光中被看到的更加漂亮。“B”中的每一簇都是由大约3张卡片组合而成的,形成了一种奇特的形状。本来,一张主卡使用浓密的头发纹理,而2张过渡卡使用较薄的头发纹理卡片的宽度也缩小了。这有助于在渲染中创建一个独特的高光。transibonad
C组“
C”组收集的是散乱的毛发。同样的流动沿着主要的chythm,但他们大多数打破流动创造美丽的fyaways为凌乱的外观和风格。“C”有头发纹理最薄的个人卡片。

材料设置
在头发上使用的材料对角色的外观有很大的影响。通过启用视差设置在高度上使用深度贴图,确实有助于在头发上增加一些深度。就好像沙漠的一缕一缕是互相重叠的。我将微表面设置为有光泽,并添加了一些玻璃。增加更多的玻璃质感可以让头发看起来更湿,而减少玻璃质感会让头发看起来更干我也使用了一些SSS valus,因为光线也可以通过头发在真实的金属质感让她的头发看起来更自然一些。关于方向图。因为我所有的头发纹理都是垂直设置的。这真的不让我觉得需要一个流程图。我简单地使用了各向异性方向的90值。在咬合和空腔部分使用咬合映射对loak产生了很大的影响。这些头发真的有助于让头发看起来更定型。
转~https://www.artstation.com/artwork/v22a93


