MMD联动Unity学习笔记 Vol.51 Unity Shader Graph 节点解析 顶点色节点

前言
这期我们还是跟着官方的视频学习Unity里关于Shader Graph的内容,这期是这个系列的第
七期,Unity Shader Graph 节点解析(七)Vertex Color




顶点色和前面讲到的一样,都是从模型当中获取到的信息,它分为R、G、B、A四个Channel(通道),每个顶点都会存储一个三维向量信息,也就是我们所说的顶点色信息。

Unity为我们提供Poly Brush,在Editor(编辑器)快速绘制顶点色信息,你也可选择不同的通道进行绘制,这个方法最大的优势就是不需要在DCC软件和Unity中来回导入导出。

我们也可以在输出模型前,就在DCC软件中根据项目要求,刷上顶点色,如3DMax,Maya,Blender等,值得注意的是,默认情况下,大多数3D建模软件导出时,都会给每个顶点色分配RGB的最大值。

上图中,我们就使用了顶点色的R通道,作为遮罩连接到Lerp的T中,只有检测到了顶点的R通道有顶点色时,才会在Y轴加上1,顶点色遮罩的好处在于,相对于贴图Mask节省性能,比较适用于一些对遮罩需求较多的效果。

我们还可以通过R、G、B、A四个通道,分别储存不同的遮罩,然后在ShaderGraph中,通道Vertex Color节点,获取这些信息,应用到我们的Shader当中。