第三章DOWN THE RABBIT HOLE(掉入兔子洞)

我最早的塞尔达记忆仍然让我毛骨悚然,故事是这样的:我六岁的时候,父母为我租了《塞尔达传说》让我周末玩。我睡觉时还在想着游戏,第二天早上醒来后,我从床上爬起来,直接去了客厅的电视机前,一直玩游戏,直到妈妈进来找我。“盖布,你为什么不睡觉?”她说。“已经过了午夜了。”我朝窗外看去:果然,外面一片漆黑。但不知何故,我居然没有注意到。
对我来说,这个记忆就像是一个令人不安的噩梦。我真的误差了八个小时吗?为什么我没有注意到窗外的黑暗?
•“谜”是一个很难捉摸的词。我们往往会想到雾气、风衣、低音合成器和未翻译的符号。就像惊悚片、喜剧和恐怖片一样,大写字母“谜”的类型是根据它对观众产生的效果来分类的,并且通常是根据产生了多少这种效果来评判的。然而,问题“为什么这个作品给人一种神秘的感觉?本身可能也是一个谜。
在叙事艺术中,谜通常是通过创造问题然后暂时不解决它——或者至少暂时不解决它——来产生的。这就是为什么谜和犯罪非常搭配:厨房地板上有个死人。是谁击倒了他?用什么击倒的?为什么击倒的?这些问题为观众提供了一个可能性的真空,让他们自己动脑筋想出可能的答案。
我的早期写作导师之一克里斯·巴赫德尔以前会对他小说工作坊的学生说,当我们在故事或小说中引入一个神秘的元素时,“你就为自己买了一些页数”。他的意思是:如果读者需要答案,他们就不会放弃你。在音乐录制中,淡出之所以在一段时间内非常流行,是因为它营造出歌曲从你身边飘走的幻觉,从不让你的大脑得到它认为你想要的结局,所以你必须重新开始听歌。

因此,梅祖拉的假面从迷失森林开始,这是海拉鲁最传统神秘的地方。在原始塞尔达传说中,这是地图上你不断循环的地方,直到你按正确的顺序穿过森林。在《众神三角力量》中,它充满了小偷、死胡同和假的大师之剑。在《荒野之息》中,这是唯一一个你无法用滑翔翼飞进的地方。在古老的民间故事中,森林是狼吞掉祖母和女巫把孩子做成馅饼的地方。在亚瑟·米勒的《炼金术士》及其启发的审判中,这里是据说魔鬼引诱清教徒走向灭亡的地方。而在2015年的电影《女巫》中,森林正是魔鬼真正引诱可怜的清教徒走向灭亡的地方。
但真正的谜团在林克穿过这些树林,来到特米纳后才开始。在你以爱丽丝漫游仙境式的方式越掉越深,坠入一个新的维度,你的坠落被一个大花束接住,然后你来到骷髅小子面前,他在空中漂浮,身边有他的妖精,等着你。他晃动着面具,林克陷入了一场有关被《时之笛》里的德库族人追赶的疯狂旅程——他们有规律地摆动着叶子般的头,准备发动攻击。林克开始奔跑,然后被一只比他大好几倍的德库族人追赶,直到它压倒了他和我们,它的影像占据整个屏幕。当林克从这奇怪的幻象中醒来时,他变成了德库族人。他看到自己在水中的倒影,不敢相信地摇了摇头。骷髅小子告诉林克,他将永远处于这个状态。

《梅祖拉的假面》巧妙地运用切换来让我们感受到林克的恐惧:我们看到一群德库族人,然后看到林克的反应。接着我们发现这些德库族人已经以某种方式被一个巨大的德库族人所取代。这并没有字面意义,于是我们的大脑开始极力想象林克本人可能看到了什么。
几分钟后,在林克遇到快乐面具商人的场景中,同样的技巧再次出现。这位面具商人被呈现为一个非常模棱两可的盟友,他的笑容似乎隐藏了更黑暗的动机。“你遭遇了可怕的命运,不是吗?”他揉搓着双手问道,并提议帮助你恢复成原来的自己,条件是你要从骷髅小子那里拿回他的面具。你被迫接受这个奇怪男人的帮助,他在生气时却笑得很开心,甚至可能与特美那的厄运有关。毕竟,梅祖拉的面具是从他那里被偷走的——他本不应该携带如此黑暗的魔法,也许一开始就应该摧毁这个面具。

当面具商人讲话时,游戏通过快速切换不同情绪的镜头,而不是过渡,来凸显他的不可知性。动画师简·科南形容这是一个“非线性梦幻般的蒙太奇”。她解释说:“这创造了一种感觉,好像有一个比这些即时部分更大的故事,而这些部分都是相互关联的。”游戏早期就训练我们理解,发生的事情比我们看到的要多,让我们设想自己可能错过了什么。
同时,时钟镇充满了没有明显解决方案的问题。每个角色都有自己的故事(通常还有你要完成的任务),但几乎没有人会直接告诉你要怎么做才能推进他们的故事,你必须先做些侦探工作。邮递员看起来很有压力——我该如何帮助他?戴着狐狸面具的小人敲门铃时出现——我该如何让他和我说话?这些跳舞的姐妹似乎对自己的表演不满意——我到底能提供什么?
《梅祖拉的假面》提供了与大多数冒险游戏指导性任务相反的体验。在其他游戏中,只要一个心烦意乱的镇民讲完话,你就知道你必须做什么:“年轻的旅行者,你好!你能帮个老太太忙吗?我好像把我的八个力量提升馅饼弄丢了,它们散落在城里。我已经把它们添加到你的小地图上了。”
然而,在《梅祖拉的假面》中,你遇到的人都在被问题所困扰,而他们从未期待过你会来解决。特米纳的市民们对你是时空中著名的时之勇者毫不知情。在他们眼里,你只是个普通的孩子。时钟镇的警卫们之所以对你尊敬有加,完全是因为你有一把宝剑。
对于初次玩《梅祖拉的假面》的玩家来说,很难判断这些任务哪些是关键的。我该停下一切,不断尝试邮递员的挑战,准确地在十秒钟内停止秒表,直到我做对为止吗?(那就是我做的。我怎么知道有一种面具能让整个挑战变得容易得多?)只有在完成任务并获得了微不足道的心之碎片后,一个次要任务才会被确认为游戏的完成条件——但即便如此,这个任务可能在故事情节中起到了尚未揭示的作用。游戏对任务的设置并不扁平,不愿为你确定优先目标。我现在是在拯救世界,还是只是在帮一个新朋友忙?
游戏通过收集面具来迅速引入新的谜团。当快乐面具商人把你从徳库族人变回人类时,你会得到一个面具,你可以随时变回徳库族人。最终,你将找到其他三个“转换面具”,每个都有独特的能力,可以让你变成鼓隆族、佐拉族,以及对于收集了所有其他面具的人来说,变成“鬼神”。除了这四个转换面具,林克还可以戴着二十个常规面具,在特定情况下非常有用:一张奶牛面具让你进入只对成年人开放的奶吧。炸弹面具让你炸毁附近的任何东西,但也会伤害你自己(除非在我玩的过程中,我错过了一个诀窍:蹲下时举起盾牌)。一张青蛙面具让你能与青蛙交谈。
正如一系列快速场景切换让我们想象它们之间发生了什么,面具让我们想象它们下面是什么。“仅仅是想象某物正在伪装成其他东西就是令人深感不安的,”科南说,将面具称为“虚假的面孔”。“这是强迫你的想象力/潜意识告诉你那里面是什么,从而产生了你所产生的恐惧或奇妙的感觉。由于你的参与,这是一种更强烈的体验。”
当林克戴上其中一个面具时,这种恐惧感进一步加剧。他不像戴普通面具一样轻松地戴上它,相反,变身面具似乎附身于他,他发出痛苦的尖叫声。每次你戴上一个面具,都会发生这种情况,即使玩了几个小时后,我也从未习惯。
《游戏通报(Game Informer)》最终询问了青沼英二为什么面具会让林克如此痛苦。他回答:“我们谈论的是被用来承载已故之人记忆的面具。他们通常都有遗愿,所以变成他们实际上是非常痛苦的,因为这就像是让一个非常强大的灵魂进入你的身体。”了解这一点使得面具变得更加可怕,也使得“本淹死了”中叙述者的毛骨悚然。
显而易见的是:这些元素中的每一个——令人不安的面具、快速的场景切换和复杂而并非必要的任务——都是游戏设计师所作出的决定,每一个决定都增加了额外的工作。有人必须动画化林克痛苦变身的表情。有人必须录制他的尖叫声。有人必须脚本化林克周围的环境,暂时变暗以更好地突显他的痛苦。这一切都是为了服务于游戏的氛围。
除了这些有意识的选择,还有一个关于N64时代所有3D游戏的神秘之处,因为技术要求游戏中的每个人物、地方和物体都具有低面数。我们之前在2D游戏中经历过这样的转变。8位游戏要求我们想象比屏幕上所描绘的精灵艺术形象更加生动的星际飞船、龙和超级英雄。《洛克人》、《天神之剑(Crystalis)》、《魂斗罗(Contra)》和无数其他游戏的“逼真”封面风格并不仅仅是虚假广告(尽管它有点),而是意图激发玩家的想象力:在控制这个小方块怪人时,想象这个栩栩如生的动作英雄。
在16位时代,2D艺术变得更加详细,但是当游戏转向3D时,分辨率却受到了严重影响,正如《星际火狐》的原始版一样。
在PS1上,游戏可以在细节上描绘3D角色——但只有当你不玩游戏时。在《最终幻想7》中,有着角块外观的克劳德在城镇里奔跑,而在战斗画面中,有着更多细节的克劳德出现,而在预先渲染的全动态视频过场中,有着更多细节的克劳德出现。
《梅祖拉的面具》并没有尝试《最终幻想7》的方法(而且在基于卡带的N64上,即使创作者想要这样做,也做不到),而是在整个游戏中展示了一个统一的细节水平,无论是在过场还是游戏中都是如此。你错过了看到“完美”林克的机会,但得到了带上你的想象力参与的机会。
这不是一种有意识的努力——你的大脑会自动改进图像,填补其中的空白,就像(借用斯科特·麦克劳德《漫画的理解》中的一个例子)你的大脑在每个三针插座中看到一个人脸。我和朋友们一起露营时吃了蘑菇,我发现这种特殊的能力突然加倍运转:我的大脑将每一片云都改造成一种卡通动物,我愚蠢地笑着——那里有一只友好的猪!还有一只北极熊!
虽然我们都天生具备这种联想力量,但随着我们逐渐步入成年,它变得越来越难以访问。我记得小时候在NES上玩原版《密特罗德》玩了好几个小时,然后当我终于翻阅游戏手册时,发现自己不同意艺术家对游戏中怪物的描绘。我已经自己填补了这些空白,并且我更喜欢我的版本。
如今,创作者正在利用低面数来有意识地产生恐怖效果。2018年的独立游戏《Paratopic》选择了PS1时代的图形风格来营造氛围和恐怖,巧妙地利用像素化纹理产生印象主义效果。为了制作一个古老、破旧的门,设计师必须想办法用大块像素和有限的色彩调色板来营造年代感。高预算的现代游戏会在近距离欣赏一个物体时获得回报,以便欣赏它的细节有多么丰富,而低面数游戏则会在你离物体几步之远时获得回报,以便欣赏游戏创作者的创意构思,然后再放大观察他们是如何实现的。
虽然所有低面数3D游戏和像素化2D游戏都存在一种无法预知的感觉,但优秀艺术的神秘并不仅仅来自于缺乏细节。有些人可能认为良好的神秘感在于有意模糊不清,仿佛剥夺了场景的细节会让玩家想:“哇,可能是任何东西!”但我相信事实恰恰相反。真正让人心神不宁的是高度具体的选择——当我们能够看到细节是有意选择的,但我们却无法弄清楚为什么选择这样做。
“当大多数谜团解开时,我会感到非常失望,”导演大卫·林奇在1997年接受《滚石》杂志采访时说,或许他在想到CBS强迫他揭示《双峰》中劳拉·帕尔默的凶手。 “我希望事物在某种程度上得到解决,但必须有一定的百分比留下来,让想象继续。就像在《唐人街》的结尾:那个家伙说,‘算了吧,杰克,这是唐人街。’你理解了,但你又不理解,这使得神秘感依然存在。那是最美丽的东西。”
这正是《梅祖拉的面具》在数十小时的游戏中保持其神秘感的方式。它充满了细节,却没有过多的解释,有时甚至没有解释。一只手伸到马桶外要纸。他怎么会在那里?一个友好的科学家不知何故变成了吉布多木乃伊。是哪个实验出了问题?地图绘制师名叫汀空,他乘着气球,穿着像林克一样,并梦想成为森林妖精。他到底是怎么回事?我们永远不会知道为什么外星人会袭击可怜的罗玛尼家族。或者为什么这个世界上的月亮有一张脸。或者邪恶的精灵梅祖拉来自哪里(尽管姬川明的《梅祖拉的面具》漫画提供了一个富有想象力的猜测)。或者快乐面具商人的长远计划是什么。他离开游戏时仍然像进入游戏时一样令人困惑。
作为一个自称“游戏玩法党”的人,我经常在冒险游戏中浏览文本并跳过过场动画,以便尽快进入精彩的部分。但是在《梅祖拉》中,每个角色都在我满足好奇心之前停止说话。游戏不断地引起我们的好奇心。
即使最终你取得了胜利,游戏也没有完全解决问题。林克回到了迷失森林,只身一人,离找到他的朋友娜薇还是一样遥远。歌曲并没有以高潮结束,而是渐渐淡出。为了试图解开这个谜团,或者——也许这一次——最终解决这个谜团的唯一方法就是重新回到原点,重新开始这首歌。