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【秘宝低吟】炽焰屠夫3版规则介绍与解读(二)——氏族、主将特性与神器

2022-05-22 11:10 作者:某夜君  | 我要投稿


书接上文


 

一、族社

族社,作为火矮人最重要的一个团体,这是一种充斥着战士文化的家族式团体。目前最大的四个族社沃斯塔格(Vostag)、格雷弗瑞(Greyfyrd)、赫姆达尔(Hermdar)、洛弗尼尔(Lofnir),便是可供火矮人玩家选择的四个族社(团策)。在介绍族社特性之前值得一提的是,3版取消了团策绑定主将特性与神器,也就是说原本是几乎没法使用的强大的主将特性与神器(因为再拿额外的神器需要凑阵型,主将特性几乎只能自定义团策时候才能获得),一跃之下进入了火矮人玩家的视线中。

 

 

 

沃斯塔格族徽


 


沃斯塔格,作为火矮人的最初的族社。在经历过2版骇人的全军加速骰第一回合直接为6和主将特性带来的范围跑冲,让gw感到了害怕。于是在3版里,曾经强大的沃斯塔格强大不再。虽然冲锋后能让火裔狂战士近战命中和造伤骰+1,但是狂战士本身就是一个低速且输出非常有限的单位。该团策也让其他所有单位变成了纯粹的白板,只能说沃斯塔格风光不再。

 

格雷福瑞族徽

格雷福瑞,也称灰须族社。是火矮人最臭名昭著的也是最认钱的族社,被大家戏称加钱族社。虽然背景上没有太讨喜,但是桌面上的族社特性是实打实的强力。火矮人一直以来英雄都是核心中的核心,特性一实打实的为步行英雄+1生命值可谓是提供了很多帮助,有的时候往往是一点血量差距,便是存活与阵亡的区别。特性二可以分配给两个步行英雄额外的2个神器。现如今火矮人的表里一般会有4-6个英雄,其中往往有一半以上都会是步行英雄(如果你选择上两个或者更多的龙蜥,你还有更好的族社可以选择),所以要求步行可以完全看做没有限制。在兵表编写的时候,你可以通过满足统帅的阵型条件来额外再获得一个神器,也就是说当你选择格雷弗瑞的时候,你的兵表里可以有足足4个神器!(开局免费获得1个+特性2个+战斗团强化1个)你表里有三分之二甚至是全部英雄都有神器!!而且火矮人的神器几乎可以说样样都有自己的绝活,可以说是目前最适合以步兵为主的火矮人表的首选族社。

 

洛弗尼尔族徽


洛弗尼尔,一个与战兽并肩作战而产生浓浓羁绊的族社,与其他族社不同,其他族社宝库内埋藏的是无数的乌金,而洛弗尼尔宝库内储存着不计其数的熔岩龙蜥的蛋。所以该族社的特性也是围绕着龙蜥做文章。特性一为每个友方龙蜥生命值+2,看似不起眼,但龙蜥在加强后本身已经是有着16血的高额血量,在生命值+2之后来到了恐怖的18点,已经逼近整个aos游戏的一般巨兽的血量巅峰20血了。再往上的只有需要高额分数的巨人,恐蜥一类的单位了。

配合龙蜥自带的火山之血的能力,如果你有6条龙蜥共108点生命值,假设最极端的状况下,即便你没有进行任何的攻击,光是依靠被动都能反弹足足54点致命伤,足以让对方的军队死伤惨重。此外,特性2可以让军队中3个龙蜥获得坐骑特性,唯一美中不足的是目前经过3版的调整后,火矮人也只有3个坐骑特性可供选择,所以其实是全部满上!没有选择!如果你选择以熔岩龙蜥为主要战力,那么洛弗尼尔族社战士们欢迎你成为他们的一份子。

 

赫姆达尔族徽

赫姆达尔,英雄般的族社,以无偿地帮助弱小对抗暴虐来闻名天下,2版的一哥。2版的族社特性是目标点12寸内的单位不过震慑,附赠的主将特性是主将12寸内单位造伤-1。因为火矮人基本就在点上战斗,意味着曾经的火矮人不过任何的士气测试,并且还要大范围的造伤-1,属于是万金油的火矮人团策。但如今被削弱到只有目标点12寸的单位如果震慑测试失败,逃跑模型数量减半。虽然不是说完全没有用,但是相比之其他团策,在火矮人整体步兵数量急剧下降的情况下,还是略显苍白。

 

总结:如果你的兵表以步兵为主力,那么请选择格雷福瑞。如果你更偏好龙蜥,有三条或者以上的时候,那么请选择洛弗尼尔。

 

二、主将特性

  所有炽焰屠夫皆是伟大先祖战神格林姆尼尔的血脉后裔,优秀的血继系统让符文之子们前仆后继的磨练技艺,提高自身的统领能力,以选择出最好的能领导族社前进的符文之父。符文祭司掌握着乌金秘术,他们的存在宛如与阿奎夏之风合为一体,流淌的熔炉轰鸣着他们的技法与秘术。

 


 

  在3版解放了主将特性与神器之后,主将特性表又重新回到了诸多火矮人玩家的眼中。注意一点,火矮人的主将特性是要求特定的单位才可以选择。那么先来看第一个:炽焰屠夫之怒-Fury of the Fyreslayers,朴实无华的战斗特性,但在现版本火矮人因为先攻与跑冲的能力大幅度减少,步兵能够先手冲锋到人的概率相较于以前大大降低,而且现如今火矮人也有其他方式获取冲锋+1,所以该特性需求较低。

  格林姆尼尔之魂-Spirits of Grimnir,新版本新贵,只需要5+就能激活乌金符文效果。在上一篇文章中已经为大家介绍过乌金,也强调了如果乌金符文能够激活,带来的收益是极高的。相比于6+才能激活的苛刻条件,该特性降低了激活条件,如果有手气较好的选手,甚至能在5回合里骰出好几次激活,几乎可以说是新版本首选主将特性了。

  狂战士之血-Blood of the Berzerker,朴实无华的一次性打两轮的能力,因为这个特性可以同时让主将和坐骑都享有打两轮的效果,如果你想要培养一个强力打手骑龙主将,这个特性也是相当不错的抉择。

团结大军统帅-Leader of the Duardrazhal,看着很美好,实则很尴尬。目前就我个人而言最喜欢用的带有矮人关键词的单位是高崔克,符文对他的帮助小之又小。火矮人需求机动力高的部队来控场占点,西格玛城邦的老矮人们不满足这个条件,空霸矮人虽然符合条件,但光是400分的分数不足以构成一个能满足帮助火矮弥补机动性控场的部队。只能说是鸡肋特性了。

沃卡翠克化身-Avatar of Vulcatrix,炎魔是新版本我认为非常好的一个单位,能够略微弥补现如今火矮人的一些问题,但这不是让你的主将去死的理由。如果一个主将特性需要主将死亡来触发,那么大多时候他等于是没有该特性,况且炎魔触发燃烧潮涌就会消失,实质上等于是一次爆发性摸头的自爆能力而已,收益也不是很高。故不考虑这个主将特性。

灰烬胡须-Ash-beard,这条能力不能增加祈祷次数,只能说完全不如新版的赤金符文大师。故不考虑这个主将特性。

伟大祭司-Master Priest,中规中矩还不错,有的乌金符文有值得再开一次的价值,如果能运气好再触发一次激活那便是更好不过了。

 

总结:战神后裔,也就是符文之子和符文之父的主将特性要远好于熔岩强化,也就是符文祭司的主将特性。不过通常来说,符文之父是3版如今大多数主将选择,这个问题稍后放在单位介绍中解答。所以即便熔岩强化稍差也无妨,但总体看下来也就是在两者之间选择,看你更渴求乌金的激活强化,还是提高主将的爆发输出。

 

 

三、神器

  自中古时代起,矮人一族便是与宝藏、锻造和神器密不可分的种族。旧时代的矮人无法使用魔法之风,便打造一堆符文秘宝来制造奇迹,为自己的武器附上强大的符文,为自己盔甲准备最坚固的材质,这使得矮人宝物库中全是神器和秘宝。到了西格玛时代,炽焰屠夫作为矮人们的后裔同样继承了这一优良传统,即便誓言战士们相比于他们的祖先而已,与阿奎夏之风绑定的更深,但他们依旧使用符文来施展奇迹。

 


 

  3版同样解锁了神器之后,满目琳琅的矮人宝库就向玩家打开了。与主将特性一样,族社神器依旧有单位和关键词的限定,先从族社祖传秘宝说起:不灭决心符文之主-Master of the Unbreakable Resolve,虽然是一次性,但开启时机是任意阶段,而且3+守护也足够强力,能够抵御来自敌人最强火力输出,3+守护的强力在高崔克高大爷身上已经体现的淋漓尽致,很可能一轮下来敌人未能击穿你强健的肌肉。想让某个单位吸引火力的情况下,还是有上场空间的

  烈炎指环-The Fiery Ring,疑似是neta指环王的火之戒,除了neta一无是处的神器,一次性2+打d6属实是配不上神器之名。

力符文-Magnetised Runes,朴实无华的冲锋+2,但同样也是鸡肋神器。能骑龙的符文儿子和爹有足够的移动力保证冲锋,步行儿子和爹更多的是在自己侍卫旁边作战,对这个没有需求。故也不考虑他。

  战神之斧-Axe of Grimnir,作为有着战神之名的武器,同样也有着战神的水平,加1破甲加1伤害,单纯的强大的神器。无论是你想制造一个强力符文之子打手,还是想配合主将特性制造一个强力的符文之父,都是极其不错的选择,因为二者的武器攻击次数均不低,而且破甲和伤害本身就不俗,配合神器更上一筹。一般是作为首选神器使用。

灰云符文-Ash-cloud Rune,对策神器。一般来说开局2回合法师几乎不会走进你的单位12寸施法,所以几乎可以说规避了所有法师能够对付你方法,且这个神器是对敌方施法者不可见,所以即使他有在英雄阶段使用法术之外的打击方式,也是无法使用的。在对付诸如蜥蜴人,奸奇,光精等擅长远距离法术打击的种族来说,如果有必要,带一个来规避一个英雄阶段的伤害还是很不错的。

易燃火炉-Volatile Brazier,版本新秀。因为版本的更替,祈灵不再需要维持,只能被敌方祭司所驱散或是触发条件消散,在这种情况下祈灵的价值相较于2版提升很多。而且能够翻倍施法距离,意味着你几乎可以把祈灵放在任意一个主要战场旁边,能够大幅提升祈灵的控场能力。重投施法在配合火炉的加成情况下,能够极大限度的保证祈灵的释放成功率。如果你选择在表内加入祈灵,那么这个神器是必选的。

龙蜥之盔-Droth-helm,如果以熔岩龙蜥为主的表,携带该神器收益还是可以,因为本身尖牙利爪的攻击次数比较多,造伤+1以后变成2+造伤,足够稳定造成输出。但熔岩龙蜥表本身较为缺乏神器,需不需求还是看玩家自己的抉择。

熔岩麦酒-Draught of Magmalt Ale,通常来说该神器是提供给神怒狂战士使用,其基础攻击有4次,翻倍后是8次,配合其能力就是一轮16次,能打出非常可观的输出。因为神器效果通常是不能让坐骑享受到的,所以如果想让符文之父或符文之子打输出不如选择之前提到的狂战士之血特性。该神器是常见选择之一。

寂法圣像-The Nulsidian Icon,对策神器之二。4+破法这件事情在40k并不是很稀奇,有不少种族都有类似的指挥能力,但寂法圣像作为战争铁匠单位的专属神器,却要比这个霸道的多。任何影响完全位于圣像12寸范围内的单位的魔法——无论你是迟缓火矮人行动力的诅咒还是直接伤害火矮人们的邪恶咒语都会被圣像所阻止——当然前提是你要骰的不错。唯一问题就是如果不进行直接影响的法术,比如说光墙一类的,对面自己给自己提供buff之类的,完全没有办法影响到。但作为对策神器来说,已经是非常强力了。

屠魔之斧-The Daemon Slayer,对策神器之三。相较于前两位对策神器来说,该位仁兄的出场几率并不高。总体来说拥有不得不他出场的理由,一般是在对面有4+守护甚至更高的时候。而现如今批量拥有这样高级守护能力的,一般是金人与火矮人。金人形态变化多端,不好针对。至于火矮人内战,只能说那是罕见中的罕见!我多希望能看见一局火矮人内战!所以该神器只能放在宝库里休息,看看日后是否有机会重见天日。

  最后再介绍一个宝库之外的通用神器


  是的,你没看错,在拥有了这个神器之后,矮人这个种族首次出现了施法者!!虽然只是最低级的施法,但他可以给自己套最基础的魔法盾来加保护,又或者是使用烈焰之刃来增强武器伤害,又或者是在表里写入无尽法术,配合它们来达成额外的战略目的。甚至是可以绑定兽灵,让这一施法破法更强而有力!至于到底要不要在表里使用这个神器,总体来说还是需要看构筑上的需求,而非推荐就无脑选择的类型,但这一神器也确确实实拓宽火矮人战术。

 

  总结:新版本下的神器可供选择的不少,能提供对抗施法者对策的神器也是保证火矮人能够赢下对局的关键,不过也因为对策神器较多,不同神器侧重的兵表也不同。所以很大程度上怎么抉择神器,还是看兵表的构成,需要什么再拿什么,而不像有的族一样无脑选某几个很强的神器,需要一定的理解在里面。

 

  阿奎夏之炎与格林姆尼尔之魂交织在一起,先祖之神融化的能量在他们的血液里咆哮,屠夫的皮肤上闪耀着金色的光芒,刀剑在他们身上折断,而他们的战斧,却以雷鸣般的攻势勇猛突进。祭祀们在战场上编织着符文的魔力,战士们口中高声吟诵着先祖之名,在沸腾的火焰与怒火之中,矮人们的敌人死于斧下。

 

敬请期待下一期,炽焰屠夫3版规则介绍与解读(三)祈祷、祈灵与坐骑特性

 

希望大家能够多多支持,一键三连!!

 

 

 


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