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你还在为设计合理的VFX视效流程头疼吗?

2022-09-23 14:49 作者:HOMEBOY影像学院  | 我要投稿


如何设计合理的VFX视效流程一直是不少人头疼的问题。特别是一些中低预算的项目,更是要在预算和品质、效率之间不得不做出艰难的妥协,因而出错的几率也就更大。

在如今的项目执行中,任何一个部门工作都不是孤立的,都要考虑到部门间协作的问题,就拿VFX视效部门与调色部门进行物料交接来说,从色彩管理方式,到文件编码、格式都会对未来的调色工作产生影响,这其中稍有差池,都会对整个流程的效率乃至最终品质造成巨大的损失。

因此,项目执行者最重要的是要带着全局观来看待工作流程中的每一个环节。本篇文章将从色彩管理、文件格式、分辨率、位深、软件选择等方面,详解建立VFX工作流程时需要考虑的主要因素。

文末的视频教程则更加详细的剖析了关于特效/调色部门物料交换的一些基本概念与知识,值得大家学习和参考。


1.色彩管理

在决定任何工作流程之前,色彩管理可能都是项目最重要的影响因素。确保数字影像的数据正确显示、转换和存储将决定VFX视效工作的成败。

VFX视效的色彩管理有两种主流方法:场景参考(Scene Referred)和显示参考(Display Referred)。这些工作流程有很多需要解读的地方,在这里我们快速介绍一下基础知识。

简单来说,场景参考(Scene Referred)模式的色彩空间记录反映了真实世界场景光照值的数据,而不是直接将这些数据与特定的显示色彩空间挂钩。

而显示参考(Display Referred)模式的色彩空间则将感光元件接受的信息编码到显示色彩空间,并将Gamma曲线记录到图像文件中。

  • 场景参考

如果你曾经拍摄过Raw素材,那么你其实有意无意的都曾接触过场景参考的工作模式。在这种工作流程中,每次你想使用线性记录的原始数据时,都必须将其转换到某个标准的色彩空间。

大部分的电影或高端项目都使用线性记录的场景参考类工作流程,这样设计工作流程可以让多部门协同更加流畅。

比如,如果你想在场景参考类工作流程中合成一个镜头,你可以用任意标准LUT或色彩空间转换来处理镜头,从而适应你部门的任何工作。然后,当你完成了VFX视效的合成制作后,你需要把文件渲染回线性记录的原始格式,最大程度保留数字影像的数据,方便其它部门进行各种转换。

这种流程让复杂的合成工作变得效果更好、效率更高,因为线性数据天然就更适配计算机的数学运算逻辑,使得诸如多通道混合这类的数学运算更加精确。

线性原始数据工作流程也让后期的多格式交付变得更容易。由于没有为原始图像数据自动分配Gamma曲线或色彩空间,你可以将成片渲染到你想要交付的任何色彩空间。

或以线性原始数据的形式进行存档,供未来使用。随着更新、更好的色彩空间的开发,你可以把原先的项目直接转换成最新的交付格式,例如HDR,进而在更宽的色彩空间下增加动态范围。

但在这众多好处之下也并不是没有代价的。在不同色彩空间之间进行转换的同时,还要保持文件的条理性,并确保所有的元数据在文件向下传递的过程中得以保存。

这么多繁复的工作听起来就像是一份全职工作。事实上,在大部分线性数据工作流程中,确实会有这样一位全职人员负责把控整个后期数据的交互。

需要额外的人力、物力来保证物料传递的准确和有效,这就是为什么在较小的团队或项目中,场景参考的工作流程可能显得尾大不掉。


  • 显示参考

对于不太复杂的工作流程,如广告、宣传片,甚至电视节目的工作流程,显示参考类的工作流程是最常见的选择。

如果某个节目或某支广告只打算在电视频道或网络中投放,那么这其实就意味着只需要满足一种交付格式,你就可以通过在该色彩空间下全流程工作,来节省大量的转换时间。

在显示参考类的工作流程中,文件在导入时不会被转换,项目的色彩空间就是摄影机在前期拍摄时编码进素材的色彩空间,而视效工作输出物料的主要任务就成了匹配原先的画面,你只需要将镜头渲染到这个特定的色彩空间就行了。

显然,这种简单的流程牺牲了灵活性,你的所有文件都将被绑定到这个色彩空间,当你决定了母版格式就很难再更改。所以,是否使用该流程其实很大程度上取决于项目的需求和期望,如果不需要交付多个色彩空间或交付格式,那么这可能不是个问题。


2.文件格式

当你想好色彩管理方案,那么文件格式就成了一个相对容易的选择,但不论如何,确定文件格式都是工作流程中很重要一环。

在开始使用任何文件格式之前,首先要了解它们自身的限制和优势。具体到VFX视效工作来说,最重要的因素之一是数据如何存储在该特定格式中。

有两种主要的数字数据存储方法:整型数据和浮点数据,这些听起来可能很复杂,但你一定要知道。

整型数据意味着像RGB值这样的数据将不包含小数,它们由预定范围(如0-255)内的整数值(不含小数位)表示。

相比之下,浮点数据则会存储到小数位,并可以对超出设定范围的数值进行编码、存储。

一般来说,浮点数据对视效工作者来说是更佳的选择。由于有更多的数字可供计算,各种色彩空间和合成操作之间的转换更加精确。这使得浮点数据文件在场景参考类工作流程中更受欢迎。

相比之下,整型数据文件在从对数或其他空间转换为线性数据时就不那么准确了,因为四舍五入的误差会不断累积叠加——记录的数字只能是整数,所以在每次转换中都要进行重新估计与约分,这最终导致了色彩不一致和伪影现象。

也就是说,整型数据格式在只需要单次转换到某个特定色彩空间的显示参考类工作流程中,是可以良好运行的,但场景参考类不行。

一般来说,浮点类型的文件对于合成工作是很好的。但对于调色来说,整型数据文件往往效果更好,因为大多数调色软件的底层架构仍然以对数编码的整型数据运行。

这就是为什么如果你的项目有大量的CG整合工作,OpenEXR文件可能是最好的文件格式。由于OpenEXR可以存储线性数据,将保持该工作流程的所有好处,正如我们之前讨论的那样。

但如果项目的VFX制作需求更多的是隐性的,比如电视节目的场景清理和物体移除,那么基于整型数据的格式,如DPX或ProRes444就能很好地工作。基于对数或显示参考的工作流程大大简化了这一过程,因为他们的色彩空间转换简单明确。


3.分辨率、位深和压缩

工作流程的下一个重要考虑因素是镜头的分辨率和位深。

在大多数工作流程中,源分辨率和交付分辨率之间存在着妥协。一些电影摄影机可以拍摄到8K的分辨率,所以理论上你的工作分辨率可以很高,但8K的视效工程会使工作效率大幅降低。如果一味追求效率选择较低分辨率,当剪辑要使用大量的插件调整画面,或者你的交付格式是4K时,那么1080P的工作分辨率又显得太小了。

位深也是一个重要的考虑因素。如果你要大量处理颜色,你就需要获得大范围的记录数值。对于整型数据工作,10Bit是最低标准,但对于浮点,16Bit的浮点文件通常才是最佳选择。

最后,压缩也对视效工作流程起着重要作用。

例如,在制作视效物料和渲染导出时,所使用的压缩方法将决定物料能不能顺利合成。如果使用的压缩方法不一致,那么镜头的视觉连续性就很可能被打破。

具体来说,OpenEXR文件提供了灵活的压缩选项,可以在元素之间进行匹配,并可以进行优化以节省硬盘空间和硬件负载。ProRes444的压缩率比DPX文件高得多,这将以丢失无损质量为代价来加快进度。由于一些原因,QuickTime在高端VFX工作流程中并不常用,但如果驱动器空间和硬件是一个问题,它们也是一个选择。

对于周转较快或预算较低的项目,保持较小的文件尺寸和较低的位深(最低10Bit)将加快工作流程。

当然,你需要明确知道你的文件在上游将如何使用,从而决定合适的分辨率、位深和压缩形式。在无损质量、可用性和速度之间选择最恰当的媒介,这才是好的工作流程。但找到这个最佳点还将取决于你的硬件和软件。


4.软件

如今,VFX视效工作的软件选择非常丰富,但本文会专注于三种最常见的合成工作软件:

  • Nuke

Nuke默认情况下是在场景参考类色彩空间内工作的。如果Nuke是你们团队的主要工作软件,那么OpenEXR文件格式是最佳选择。

说到这,我们都应该感谢Nuke推广的一系列行业标准,包括场景参考类的线性记录色彩工作流程、OpenEXR文件格式和浮点运算格式。在Nuke出现之前,这些技术都还不是主流。


  • Flame


如果Flame是你的首选工作软件,请注意它也可以调用场景参考类色彩空间的数据。也就是说,Flame虽然更常用于传统的显示参考类色彩空间,但也可以在Flame中使用场景参考类色彩空间的工作流程,只是会比Nuke要复杂一些。

一般来说,DPX文件是Flame工作流程中的主流选择。



  • After Effects

当涉及到After Effects时,工作会变得有些棘手。

在After Effects中的色彩管理非常困难,最重要原因是After Effects基于层级设计而不是节点式。这就让场景参考类的色彩空间工作流程的输入输出转换在AE软件的工作流程里是很难实现的。

通常情况下,After Effects不会采用场景参考类的线性色彩工作流程,而是显示参考类。最常用的文件格式是QuickTimes和图像序列,如.tiff、targas或.pngs。

由于较大预算的项目通常需要最高质量(即场景参考类色彩空间)的工作流程,所以Nuke是大型制作的首选。但中小型项目可以利用Flame和After Effects的性能和速度来实现令人难以置信的视觉效果,特别是当他们就需要显示参考类色彩空间作为输出时。


5.总结

VFX视效工作流程很复杂。有许多因素需要考虑,需要多年的经验来预先设计,从而实现与客户之间的有效合作。

除此之外,这个行业的技术能力也在以惊人的速度发展。如果你提前养成考虑流程设计的好习惯,就可以更容易在构建一个成功的视效团队的道路上越走越远。

随着一个个项目的进行,你会不断的测试、运行、改进你的工作流程,将更透彻地理解如何计划、控制时间和预算,并掌握和客户互动的主动权。

关于特效/调色部门物料交换的概念与知识,我们还制作了这节专题教程。大家可以进入链接观看。

课程链接:https://dvv.xet.tech/s/AjKcG

非会员朋友可以根据需求开通单节课学习,也可以加入调色会员大家庭和老师朋友们一起交流调色经验。

本文整理自:https://blog.frame.io/2020/02/17/vfx-workflow-best-practices/



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