230109
2017年GDC:《黑暗之魂就是游戏界的宜家》观后感part
刚看到这个标题时属实是被吸引到了我。这俩东西一看就是那种你平时不会把它们放到一起讨论的感觉,首先你大概知道宜家是一个很成功的连锁商场,在全球都有分店并且只针对一部分类型的用户,大家普遍对它的评价都会偏高,同理它的服务也值得这一部分用户自愿付款。
而黑暗之魂,或者说魂系游戏,就像人们所说的那样,是个小众作品。它的画面不够精美,它的剧情晦涩难懂,它的难度让人望而却步,但是它的评价却高到离谱。你很难相信像From Software这样体量比较小的厂商也可以做出这样享誉全球且其受众对其的热爱已经到了痴狂的地步——从前年FS开始放出艾尔登法环的预告后全球玩家就疯了一样翘首以盼便可见一斑——,并且随着时间的积累,从最初的恶魔之魂开始便对这种形式极其特殊的游戏上瘾的玩家越来越多,它就好比是3D版的恶魔城,不玩它的人搞不明白这东西有啥意思,喜欢玩的人恨不能FS一年出一款魂系游戏(当然如果真这样可能就丢失了他们的特色了)。
从制作上来讲,首先这游戏没有很先进的引擎,它所支持的画面渲染说实话说好听点叫“独具一格”,但你要说它糙吗,其实它还是有很多细节的;但是不必追求所谓真实度的情况下确实为FS省下了很多开发成本,魂的BGM很少,CG很少,甚至连最基本的游戏指引都少之又少,新手引导就更别说了,别的游戏一般上来都是给你一些很简单的小怪最多让你熟悉一下操作,但在魂你可能真就一不小心能被小怪乱刀砍死,更别说一开场不久就会有个经典的“开学老师”教你做人。所以你很快就能发现这游戏基本没有对任何新手做出任何可能会破坏其难度体验完整度的妥协——我就是这么难,想要挑战就再来,不想玩滚蛋——,它给人的感觉像是极地里的冰山,你只看它在水面上的部分只会感觉它的冷峻和无情,而当你深入水面以下再看,你就会发现原来这玩意只露出了它冷峻的十分之一,还有十分之九的无情在后面等着你,这种从一而终的毅力与坚持不禁让你狠狠打了个哆嗦。这其实就是我想说的,魂这个系列对玩家的忠诚度最大的体现就是——它几乎从不妥协。为什么是几乎呢?那当然是因为为了卖的更多他们终于在法环里酌情增加了一些可以适当降低游戏难度的措施来改善普通玩家的游戏体验了。即使是这样, 这款魂的最新作仍然充满了惊喜。
魂的上瘾点在于,玩家初次探索地图时的兴奋和惊喜与刺激,这个过程中伴随着玩家对地图的熟悉度的提升,角色强度的提升,当然少不了在不经意间不小心踏入BOSS房的错愕、惊慌失措以及BOSS带来的窒息的压迫感。魂的BOSS无一不是强大且各具特色,你很难在魂里面找到一个跟另一个BOSS十分甚至九分相似的BOSS,这一点就从根本上改变了魂中BOSS的地位与存在感,以至于几乎所有BOSS都能给玩家带来程度不一的深刻的印象。而这种能给玩家留下印象的设计,则是游戏中最为难能可贵的黄金加分项。这一点其实在《游戏设计的236个技巧》中同样有类似的理念讲解。在魂这个具体的例子中,BOSS战只能说是一些能给你留下强烈印象的节奏点。游戏过程中无时不刻环绕着角色的寂寥环境,随着场景变化的BGM,错综复杂的地图和不知道哪里钻出来的阴森小怪,对新手来说这游戏可能更像是一个恐怖游戏(至少对我来说是这样)。所有这些元素堆叠在一起,营造了你在其他任何游戏中都无法体验到类似的独特的游戏体验——这里便是魂的第二个战略点:做别人无法轻易复刻的产品,主动去赢得一块无人可以与你竞争的市场,如果没有,就去自己创造它。
尤其这几年,你会发现有很多厂商开始在自己开发的游戏宣传tag中贴上“类魂”的标签,这似乎从好几年前就开始了,不知何时许多玩家开始以自己玩“魂系”游戏为傲,似乎玩了这些游戏自己就高人一等,自己就比不玩“魂系”游戏的玩家要更硬核,技术更高等等。诚然,魂的游戏进程总是伴随着无数的死亡与失败,甚至让无数玩家气愤不已,更有甚者玩到失控大喊,将心爱的手柄扔到一旁(没错就是我)。但即使玩家历经重重困难战胜敌人,也战胜了曾经的自己,其实这也不过是个游戏罢了。这话不是要否认战胜困难所付出的辛酸,而是说战胜这个游戏并不伟大, 值得宣扬的应该是为了胜利一次又一次爬起来的坚强的精神,这种精神应该让你明白其实生活是一样的道理,重要的从来不是结果,而是你在不知道结果将会如何的情况下依然无畏向前的勇气与毅力。玩个游戏能有这么深刻的感悟?你会质疑。但魂就是这么神奇,这不是其他任何厂商想要复制就能轻易成功的本质,不是设计难到吐血的BOSS和阴森的画面就能如法炮制的罐头,魂的精髓在于每个玩家自己的体会,而这, 就是它无法被替代的原因,也是FS为什么能在在这个只针对于部分硬核玩家的市场中独占鳌头且无可匹敌的领头地位。
考虑到篇幅原因这篇观后感到此不再赘述。后续内容将移至其他板块供阅读。