在大数据下的游戏
撰文|不墨
审稿|端木融雪
我更多会以一名游戏玩家的视角去看待大数据技术。也由于数据本身的不够充足,以及本人的能力有限,本文的分析无法100%真实。欢迎您指导,讨论。
我们首先要了解一下大数据。维基百科对于大数据的定义是这样的:大数据(Big Data)指的是传统数据处理应用软件不足以处理的大量或复杂的数据集的术语。大数据由巨型数据集(Data set)组成,这些数据集大小常超出人类在可接受时间下的收集、庋用、管理和处理能力。我们把这样的数据叫做大数据。
大数据技术在游戏行业的应用
伴随应用商店和社交网络的兴起,游戏市场规模空前扩大,大数据和人工智能对于游戏运营特别是延长产品寿命的积极作用越发明显。但什么样的数据有价值?如何更有效的利用数据的价值?以及人工智能具体可以将游戏行业颠覆到何种程度?都逐渐成为游戏行业共同关注的问题。同时,游戏企业可以利用大数据为自己带来些什么?大数据为游戏行业带来了哪些变革?基于玩家所产生的海量数据,我们如何去获取玩家的具体画像与他们的特点以及预测他们未来的一些行为以服务游戏的运营、发行以及研发过程中的一些系统改造?
我们围绕具体例子展开,如果一个人玩 CS:GO,他喜欢起狙,那他最想要什么?狙击枪。那么,如果我们没事送他点别的,他可能觉得这个游戏对他不太友好,这种赠送就没有为游戏运营带来什么价值。如果我们能利用数据对玩家进行分类,比如分为高活跃用户、中活跃用户和低活跃用户,然后分发一些活动,那就可能引发他们的付费欲望。但是这个分层做得并不彻底,因为一个类别中,他们的行为模式会很不一样,我们能不能通过研究玩家的具体行为,然后将行为模式相似的用户聚集起来?比如一款动漫游戏,我们将它分为三个维度,游戏、社交、元素,游戏是指我被这款游戏的系统吸引了,社交是指身边有人在玩所以来玩和留下,元素是指被游戏中的哪个动漫元素吸引而加入。
可能那些关注元素本身而忽略另外两项的用户是迷弟迷妹类型的,关注游戏本身的用户可能是聚焦游戏类型的,而有一些交际型的用户,那它们可能更注重各种游戏里有没有他的好朋友。由此,我们就需要将不同的游戏玩家分为不同的聚类。
聚类
提到大数据就不得不提到聚类,这个概念不是很好理解,它比简单的分类有着更多维度的考量。聚类会对活跃度、消费、玩法、参与、社交等等进行评估、打分。聚类相当于将 N 个散乱的点通过机器学习的算法聚为一类,这一类的点之间会是最相似的。
通过多维度的分析,通过聚类,从一个未知的角度去分析,我们可以发现一些比较难发现的玩家特点,我们可以从玩家那里得到更多可以为我们借鉴的东西。
举个例子,定位潜在的流失玩家和潜在的付费玩家,付费玩家和流失玩家在游戏中都会有自己的一定的行为模式,我们可以通过分析这些行为模式从而去构建模型,然后将这个模型应用到我们那些未流失、未付费玩家身上,看一下他们这些玩家的行为模式、行为轨迹和模型中的这些玩家行为轨迹、行为模式有什么相似之处,如果相似度非常高,那我们可以认为这个玩家将来也有可能会流失,但是目前还没有流失,这个时候就给我们留下一个时间窗口,我们可以在流失之前去定位这个用户,去干预和挽留,而不是在它流失之后通过发短信、发邮件去挽回,这会为我们减少成本。
除了通过以上的分析方法,还可以通过系统分析的角度进行运营。比如因为可以通过分析很多数据,例如玩家升级、观察驻留率,包括人家喜欢哪些道具,喜欢你的哪些商品等等,从而帮助我们去改变游戏里的一些不平衡的地方或者被玩家诟病的地方。游戏行业将会产生非常多的数据。游戏行业对大数据的需求是最迫切的。拿现阶段来说, 一款游戏从研发到运营,所有的成本回收都要靠运营。运营怎么做?这就要依托数据做指导。在游戏行业运营指标是非常多的,所以我们非常重视数据行业。游戏产业更加发达的国外更是如此,在疫情之下,大多数国外的游戏公司选择居家办公的方式,导致开发效率的低下,同时游戏发售之后游戏开发者与玩家之间无法形成有效的沟通。造成了许多游戏在后续的更新中遇到问题(无论是开发新内容或是更新 bug 修复补丁)。大数据分析可以清楚的获悉玩家群体的爱好和他们对游戏的意愿,甚至可以决定一款游戏的发售日期。
好了,上面的部分读起来确实有些枯燥,乏味,下面让我们来看一些有趣的。
地区特供
不得不承认,世界各个地区的游戏玩家所喜好的游戏是不同的。如果你是欧美地区的玩家,你可能觉得世界上卖得最好的游戏是《GTA5》,但如果你是日本玩家,或许你会觉得卖得最好的是《勇者斗恶龙》,欧洲、美国、日本,这些不同地区和文化的玩家对于游戏的选择会有很大的不同吗?答案是:Yes。不少体育游戏(诸如麦登橄榄球 NBA 2K)仅在美国有着不错的销量,这也和美国的体育文化非常符合。而很多游戏只在日本流行,这些游戏也和日本的审美、文化比较一致。所以为什么日本人这么喜欢赛马和高尔夫。
全世界:cod!,jp:golf!
什么?你问我国内的情况?

再说了,那些买了国行主机的玩家,真的会乖乖的看着国区商店那贫瘠的游戏阵容搓着手柄吗?不可能。话说回来,p站用户的最热销游戏就应该是守望先锋或者是最终幻想7remake了。ghs!ghs!


best-selling video games
虽然说游戏卖座有些不太恰当,但还是让我们来看看十年来每一年卖得最好的游戏都是哪些吧:

从2013年开始销量最高的游戏从 XBOX平台转移到了PS平台上,到2018年都没有回头。《GTA5》竟然连续两年卖出了全年最高的成绩。COD系列在 X360 之外的 PS4 上也能杀出重围,真是迷人。《FIFA 17》和 《荒野大镖客2》 牛逼。
让我们来看看手游
主机游戏的部分结束了,让我们来看看手游吧。在这个人人都有手机的时代,一句“你们没有手机嘛”的传世经典或许不再会有人理解。遗憾的的是,我并不怎么玩手游,尤其是那些社交性强的游戏某荣耀,某吃鸡,啊,只能说关于这部分游戏,摸了。

我们还是来看看二刺螈吧!
说到二次元,我们不得不提那个游戏,没错,就是原版暗黑破环神。这个游戏,我们不关注些争议性话题,只取看它取得的数据。在原神上线的首周,取得了全球超过6000万美元的收入。这是很恐怖的数据,甚至超过了绝地求生手游。这是真正意义上的现象级,也再一次证明了做手游是多么的赚钱(尤其是二次元手游),现如今原神每月的流水也都有着2~3亿。还是相当可观的一笔数字。其他的二次元手游,如fgo,明日方舟,碧蓝航线,少女前线等,除了在周年庆的那一个月或许会有着出众的成绩,在其他时候只能对着genshin望洋兴叹。手游在中国遍地开花也不失为一种好事。不过我们也希望能在主机领域看到越来越多的来自中国的作品。
希望这篇文章能让您看的开心。