逐渐边缘化的陷阱干员——夹子

本系列,主要讲述职业和半职业赛场,以及铂金2以上的情况为主。有部分讲述不适合休闲和铂金二以下的rank局(没有任何对于休闲和普通玩家嘲讽的意思,只是为了避免一些为杠而杠的杠精),但是大部分以改善干员在玩家心中的使用方式和技巧以及地位。如果觉得我说的对,请四连一波,如果觉得我说的不对,也请在评论区好好讨论。

虽然有人想我讲ying和ash,但是我呢,比较想讲讲夹子。
Frost,意为寒霜,这个名字的定义和她的技能的确非常匹配,因为踩中她的夹子就是动不了的。

从我各人的角度来说,夹子,可能并不是一个设计合格的干员。
育碧这个游戏公司在游戏的平衡性上还是狠下了一些功夫的。从现在能看出来的,夹子最初的设定,如果没有意外的话,应该是对于rush流的一个针对而设计出来的干员。
但是从夹子的大小、范围、设定的看来,这个设计即算成功也算不成功。从设计来讲,夹子这个技能很强。以比赛中的情况来看,只要踩中夹子=必死。但是问题也在这出来了,这个夹子真的踩的中吗?
首先,目前比赛中,因为干员的展示阶段的问题,选手们在探点的时候就会异常的小心的去取得夹子所在的位置信息。在报给队友后,方便队友翻窗的时候直接腰射打掉。或者让枪械射速不够快的干员(glaz等)进行换点进攻。


就算不放在窗户的位置,放在一些比较算是不太让人容易发现的位置,或者说一些心理夹子和一些智商检测夹,这些夹子一旦被车探到过后,基本就等于完全暴露了。比赛中的交流比路人局甚至三四五排都还清晰简洁,这种情况下夹子又是否真的能夹中人。
并且我说过一点,夹子的大小,也很影响这个陷阱的命中率。基本来说,按照育碧的设计,陷阱越大越明显,伤害越高,越小越容易中的越不明显,伤害变低数量也变多。(这也是edd为什么3变5的原因)因为夹子极大,而且不管什么枪,三枪就没了,这也是夹子这个东西很少能夹中人的原因。

再讲回夹子这个干员的本身素质
满分十分,首先没有三速扣一分,没有摔炮、c4扣一分,副武器手枪不强扣一分,长得不好看扣十分······
上面都是瞎扯
还是按照坐标轴大法来

x=技能有效性,y=干员本身素质。 技能有效性:包括技能本身特性(比如医生),拖延效果(蛊),信息获取能力(黑眼),阻碍对手信息获取能力(WiFi)(以上同样适用与进攻方) 本身素质:包括移速和护甲,是否拥有极好的战术道具(闪光弹,烟雾弹,阔剑,摔炮,c4),枪械是否具有优势。
做为一个守点干员,有铁盾和铁丝网,算合格。二速,不慢不快,算合格。副武器的确和毒气没啥比头。加拿大喷对于守点来说,勉强还行,但是本身开墙能力不行。冲锋枪伤害还行,射速是硬伤。越说我越觉得玩不下去这个干员了···
做对比的话拿同样是陷阱的二速干员EDD来说,枪上面来说···好像诡雷更强欸,摔炮emmm诡雷有,c4诡雷有···这么一对比来说,夹子好像没有出场的必要欸···

总结夹子本身的素质在防守方的二速干员并不算上强,和同样是二速的陷阱干员刘醒和edd来说真的不算出色,技能在度过了漫长的岁月后越来越失去了陷阱的能力,赛制的改变对于她也是一个灾难,改版的edd和刘醒更是让她出场的机会变的越来越少。逐渐边缘化,基本沦为和女鬼一起座冷板凳的干员。