借鉴抄袭充斥的手游游戏圈,难看创新
智能机正式发售出现不久后,制作游戏的人瞄准了这一新的游戏载体,纷纷布局,也确实制作出了一款款好游戏。不过因为当时智能机市场还刚刚兴起,游戏有是长流程的,游戏价格也不低,所以造成了游戏口碑好但销量低的情况。智能机全面普及,功能越来越强,生活节奏也越来越快了。
长流程艺术化的手机游戏很难再在手机游戏圈掀起大风浪,大多数人没有那个时间和精力慢慢的玩这些游戏。一大批迎合玩家碎片化时间的游戏出现了,这些游戏时长短、简单。
这些游戏制作周期短,建模简陋,就是让玩家可以在偶尔空闲的时候拿出来玩一会。智能手机越来越多,手机游戏的潜在玩家大量增多,游戏厂商入局手机游戏大量增加。一开始还是很多游戏厂商希望通过质量取胜来获得市场的认可,但是游戏发售后频频遇冷,因为这些游戏和手机玩家追求的碎片化时间利用相驳,很难让手机玩家提起兴趣。
这些用心想做创新游戏厂商的失败让后面的厂商却步,不愿再投入如此大的资本来做一款大概率会失败的游戏。创新有风险,投入高,回报小。恰是掌机游戏已经很成熟了,所以有些手机厂商就想走捷径,抄袭“致敬”经典的掌机游戏来制作手机游戏。这些抄袭“致敬”掌机游戏的手机游戏厂商一开始很被其他游戏厂商鄙视讨厌的,但在这部分抄袭“致敬”的游戏厂商凭借其他游戏在掌机的成功经验,在手机市场获得了巨大的成功。这些简单的成功让很多手机游戏厂商都很眼红,很多中途更改也决定抄袭致敬经典好玩的掌机游戏,后面又扩展到主机电脑游戏中了。
一个游戏一个游戏抄袭“致敬”,一段一段剧情演出抄袭“致敬”,一个又一个人物动作抄袭“致敬”。手游市场竞争激烈,火了就是火了,没什么人玩就是没什么人玩,很少会出现有游戏一开始没什么人玩后面更新让很多人玩的情况,手游圈是“赢者通吃”。有“捷径”走,打着“致敬”经典游戏的名义和玩家的信息差来抄袭,省时省力还容易得到玩家认可。慢慢的很多手机游戏厂商都不愿意做创新了,一个劲的盯着其他做创新的好游戏,有什么好的就抄什么,游戏整个后面做的就是一个集合体。一个手机游戏,可以看到几个、几十个游戏的影子,人物立绘、动作、剧情等等,东拼西凑的把其他游戏的优点直接拿过来。
手机游戏每天都有很多新游戏,但能做创新的没几个,竞争压力巨大,创新有需要时间。很多有创新的手机游戏刚刚放出试玩后很受玩家欢迎,但想要做成完成品又需要一年多时间,这段时间很多本来有兴趣的玩家都被其他游戏吸引过去了。怎么能吸引玩家视线、怎么可以快速做出成品游戏,这是手机游戏厂商很关注的。越快做出游戏投入市场越好,很多游戏厂商不愿做创新不愿冒风险,直接就是抄袭“致敬”,今年、去年、前年很多年前的游戏抄个遍,有什么抄什么。手机游戏看似有很多游戏,但玩来玩去又会感觉就那几款,同质化太严重了。这也是手游游戏“赢者通吃”的原因,玩一个游戏就是很多游戏了,没有必要去玩其他的游戏了。