动作手游也差不多该进去下一个世代了
我就开门见山了,现在市面上的动作手游我已经玩了个七七八八,几乎都是点按技能和普攻的,有没有想过把右边的普通攻击按钮改成动作摇杆或者是滑动感应区,通过滑动右边的动作摇杆来控制角色如何挥动武器或作出相应的动作。(为什么是摇杆而不是在整个屏幕上直接操作?因为手指会挡住我的手机屏幕上的画面影响感官体验)
让角色的动作招式更加自由,不再局限于普攻按多少下对应角色做什么样的动作

这种操作模式在3D画面表现下比较适合以武器为动作核心的游戏,比如说打猎、割草和魂类游戏等,也可能应用到攻城战、大世界探索累游戏吧。游戏操作比较适合触屏手机和一些带摇杆的手柄。至于拳脚招式动作的和2D画面表现的一会再说,我们先用拿刀剑的战士举例说明一下,滑动右侧的动作摇杆控制武器挥砍的8或12或16个方向,就像在钟表盘画指针,以及弧和圆的操作指令,从而操控你的战士做出上挑、下劈、斜向斩、V字斩(>∧<)、横向扇形斩等一系列招式,刺(捅)我初步想的是点击摇杆中央的按钮并且在点击后继续滑动摇杆完成刺挑的动作根据武器的类别可以打出贯穿(枪、矛)或者是击退(棍、棒)的效果,有些武器(戟、叉、戈)更是可以插住中小型怪物并且通过挥动武器将其甩飞出去。转动摇杆顺时针回旋斩;逆时针独龙钻,长柄武器(枪、锤、矛、戟、叉和大刀)有些许不同顺时针旋转武器来挡飞一些飞行道具(箭矢、石子等)。
当然用感应区绘制图案和线条让系统识别指令从而控制角色的动作更好(比如魔法师可以绘制咒语指令)。
需要注意的问题就是处理好动作的判定与衔接
伤害判定方面带刃的武器是斩击或刺击伤害;不带刃的是打击伤害。
在对持有武器的敌人时可以触发“短兵相接”(两个人用武器对拼厮杀你们要强行理解为击剑也可以)和“武器相抵”(比谁劲大输的那个武器会被弹飞或推开)
技能按钮常规的跳跃、翻滚以外设置一些单凭摇杆无法完成的动作,比如:反击、抓取、武器招架、切换和投掷(斧、矛);和一些可以与动作摇杆关联的技能以及一些buff状态按钮
我就举几个例子
冲击斩(暂定名):施放技能在原地,左手摇杆不再控制移动而是可以左右调整角色的视角面朝向,蓄势待发根据下一次右手动作摇杆的指令进行相应的突进斩击(冲锋斜斩、冲锋回旋斩、冲锋突刺啊就我前面说的那一大堆招式)比普通的招式威力有些提升,多了一个位移的效果。
还是这个技能以下是两个衍生技能
冲击连闪(暂定名):可以进行三段位移(升级技能可以提升位移次数最多可以5次)根据右手动作摇杆的滑动指令(弧、直线滑动都可以点击和圈就不行喽)决定位移的轨迹并对所经过的敌人造成伤害
充能斩(暂定名):舍弃冲锋在原地蓄势转为蓄力,根据下一次右手动作招式施放相应斩击,招式的威力和攻击范围会随着蓄力时间增长(顺带一提如果是长柄武器的话顺时针旋转武器可以放出龙卷波)
疾风连斩:站在原地放出若干道弧形剑气,左手摇杆调整角色的视角和剑气的发射方向,右手滑动指令控制弧形剑气的角度和样式(画圈打出小型旋风或风锥分别造成减速和刺穿)每滑动一次打出一道弧形剑气直至状态结束(面对疾风吧);
凝气斩:原地蓄力,只放出一道强化剑气,根据下一次右手滑动指令施放对应的剑气,
上挑~扫地刀气(海面上的鲨鱼鳍)不会消失可以穿过敌人;
下劈、斜斩~弧形剑气飞行距离最远碰到敌人会消失;
V字斩~转换为斜十字剑气碰到敌人会爆炸且伤害最高;
横斩~剑气最长打击范围最大飞行距离较短会击退掠过的敌人如果蓄满力将命中的所有中小型敌人强制推至剑气的飞行终点;
回旋斩~打出一道龙卷风吸附周围敌人并造成持续伤害;
剑气的威力和大小随着蓄力时间增长。
骑战:召唤坐骑(ji)进入骑砍模式比较适合长柄武器,移速提升跳跃落地造成范围伤害,行进会撞击敌人。

接下来这个技能我起初按照小技设计的但是由于操作特殊得找办法弥补无法移动的不足,结果越改越像大招或者奥义技能然后就想加个角色特写动画。这个技能我想增加玩家操作时的参与感和主观能动性,通过拔出另一把刀、剑或把双刃武器拆分(双刃枪、双戟)进入双待状态,该状态下左边的移动摇杆将暂时转换为动作摇杆从而两个摇杆各控制一把武器双手可进行任意挥砍(双刀十字斩、双刃回旋斩、独龙旋刃可以使用)期间无敌且无法使用其他技能双待状态结束后释放终结一击。
有三种不同的流派:
魔刃乱舞:双眼迸射出赤红的怒焰,屏幕视野扩大手中的武器被蓝白色的刀焰附着挥砍范围超大幅提升,在挥砍时间结束后将两束刀焰汇聚成一束更粗更长的刀焰向自身周围造成一次超大范围旋斩;
狂暴:双眼闪过猩红的凶光,不再无敌血量最低扣至1且不受控制,双刀不再附着刀焰但攻击敌人会吸血,会自动追着身边5米内血量最低的敌人如5米内没有敌人会自动认准15内距离自己最近的敌人,挥砍每击杀一个敌人都会延长狂暴持续时间持续时间结束时,会将上的两把武器反手插在当前的敌人身上然后向左右两个方向进行割裂性质的破坏;(太残暴了)
凌空游刃:角色飞上高空后俯视地面并发射若干剑形气刃对地面进行打击,而后气刃自动拔出地面组成两道贴合地形飞行的剑气流分别由左、右摇杆分别控制其飞行方向(简单来说就像控制两个鱼群的游动方向)剑气流中的每一把气刃经过敌人都会对敌人造成伤害且在状态结束后组成一个圆环形剑阵并且将剑尖对准并齐射圆心,角色也会借助下落的力量用武器对该区域造成沉痛一击。(这个流派我起初打算设定成宝剑和青铜剑独有的但是想了想技能特效要是改成鱼群的话三叉戟好像也能用吧)

好接下来是2D画面如果我来设计
2D横版的玩法主要是探索和闯关模式,再加入一些隐藏关、单独副本和守城战就差不多了。游戏内的互动场景分为地面(比如陷阱、可以推倒的雕像和柱子)墙(机关、浮雕和暗门)天花板(城堡里的吊灯、树上的蜂窝和荡索、地穴里的钟乳石)
2.5D半俯视式视角下角色可以互动(破坏和利用)的场景就只有地面和部分墙但是数量会多一点,因为这种场景模式和我设计的某些职业的设定不太契合,所以就废弃了想做的只要删改一下就能用了。
结合我上面所提到的动作摇杆概念,我分别构思了四种:兵器大师(也就是战士)、武斗家、弓箭手、魔法师还有一个隐藏人物。
兵器大师
可以使用长短兵器例如刀、剑、斧子和枪矛通过摇杆的滑动轨迹操控角色挥动武器的动作招式而且根据起手招式和上一招决定当前动作用双手还是单手握武器,装备盾时一律单手挥动武器,由于文字功底有限我用简笔画的方式简单说明大概的意思(身边没电脑手机写的专栏就不做动图了技能按钮没画)

某些长柄武器突刺时可以插住中小型怪物并且通过挥动武器将其甩飞出去。往后横滑动作摇杆是橫斩,画圈对应的是回旋斩和圆弧斩


长柄武器顺时针画圈对应的是在角色自己面前旋转武器来挡飞一些飞行道具;画∞是舞枪花;反复横滑是百烈刺还有些招式我就不细说了
这个职业能装备两把武器可以通过技能切换主副武器,装备双手武器时不能装备盾
技能方面由于是2D探索游戏所以就设计几个简单的技能,首先来说一下主动技能
武器投掷:向前方固定距离投掷当前使用的武器并进入空手状态(无法攻击),直至拾取武器或武器飞回(比如说回旋斧、盾)
武器切换:切换至所装备的第二把武器(要不要考虑切换的时候来个易武招式?)空手状态下武器切换的冷却时间会大幅缩短
格挡:用武器或盾牌抵挡伤害,会消耗耐久但是敌人会因反作用力受伤甚至眩晕
蓄力重击:将力量汇聚,下一次右手动作摇杆指令爆发打出强力一击,有些武器可以打出风刃
以上这四个主动技能只允许装备两个可自由搭配
被动技能
怪物克星:对四脚着地或爬行的敌人有额外伤害
斧镐精通:可以斩断挡路的荆棘,在矿洞内可以开采出更多的钻石或金币(矿洞:副本或主线内随机触发的产出钻石或金币事件场景如果是单机买断制的就没有钻石什么事了)

武斗家
由于是用拳、脚攻击,所以我的设计思路是手脚并用,最初我打算在右侧设置两个摇杆让手脚的动作够自由,根据滑动的指令可以打出不同角度直拳、勾拳、双臂锤、肘击和侧踢、鞭腿、下劈腿等,反复横滑摇杆可以打出百裂拳或百裂脚的招式,拳摇杆或脚摇杆在拖动到另一个摇杆上可以打出拳脚组合技,结果自己实际模拟了一下觉得对只用拇指的玩家(我自己)可能有点勉强。
然后我又想了两套方案滑动的指令判定都一样(顺带一提:稍微改一下判定指令,运用到3D画面上可以打出更多的招式),但是有点纠结不知道用哪个

方案一 屏幕右侧的主动作摇杆(拳)以外,在左侧移动摇杆旁边设置一个副动作摇杆(脚),点击或直接将处遥感拖拽至组合技按钮会调换主、副摇杆的控制单元。缺点就是手脚并用的时候会移动不便。




方案二 在动作摇杆旁边设置一个追击按钮,滑动摇杆后点按追击做出相应的追击动作,摇杆在拖动到追击按钮上可调换摇杆和追击的控制单元并打出拳脚组合技(拳转脚、脚转拳两个组合技),动作摇杆控制拳时则是腿技追击,摇杆控制腿则是用拳法追击。





招式我就不逐个画了毕竟我身在外地身边只有一台手机
技能除了副摇杆(方案一主动使用组合技)或追击(方案二滑动触发组合技)这样的常驻技能以外可以装备一个主动技能
抓投:抓取身前的一个中小型敌人或场景物品,再次点击技能将其投出在飞行过程中击中敌人或墙壁敌人会被击晕,在抓取期间可以连续点按追击,腿追击是连续膝击;拳追击是揪住脖领连续击打敌人面门、女性角色则是反复掌掴敌人面部,通过滑动动作摇杆的不同指令可以将抓住的敌人向上、前、后方打飞出去可以向下滑动将其摔在地上,对大型或不可抓取的敌人会直接攀附其上。
借力反击(接化发):进入招架状态受到攻击会对其进行关节技反击
硬气功:爆发出护体真气免疫一定的伤害,且护罩存在期间霸体
气功掌:向前方打出一掌气功波伤害巨大会击退敌人
以上技能只能选一个装备
被动技能
搏击达人:对两脚着地或人形敌人有额外伤害
轻装上阵:探险背包有额外两格(默认十格)
破岩拳:可以击碎密室的墙壁
由于不用“拿”武器所以带的的东西就能多一点,格斗型职业装备靴子也会增加这个职业的攻击力。

弓箭手
滑动摇杆模拟拉弓的动作和射击的角度,射出的箭矢会受重力影响运动轨迹呈抛物线状(《愤怒的小鸟》都玩过吧,我就不多说了)
场景互动方面,箭矢可以击落高处的吊灯,小型怪物手中的投掷品

关于瞄准的辅助虚线,如果是联机网游的话,在商城里会有一个辅助瞄准器的服务不仅会有瞄准虚线而且会增加射出箭矢的暴击率和爆头时的暴击伤害,首次购买一块钱,接下来六块钱一个月,月卡里也包含这项服务。(我不是专业的,别骂我)如果是单机的话,几乎每把弓都有瞄准虚线。当然在游戏里会掉落传说级的弓,射出的箭矢可以不受重力影响。
职业装备是弓,副装备是箭作为弹药的消耗品通过主城的商店可以购买、破坏场景、打开宝箱和击败敌人获得,最多可携带999支,而且因为箭矢的重量和威力不同价格也会不一样,某些高级别的弓是不需要弹药。闪避后撤时会射出一根箭,利用反作用力撤到更远的地方
解锁条件:冒险过程中剧情解锁
主动技能
淬毒:接下来发射的一根箭矢命中敌人会使其中毒,升级技能可以提升涂毒箭矢的数量个毒药的伤害某些弱毒的敌人会因为毒素侵蚀而行动缓慢
点燃:接下来射出火矢升级可提升燃烧伤害
散射:装填三发箭矢(会消耗相应数量的箭矢可点燃或淬毒)升级可提升装填箭矢的数量和威力
爆竹箭:装填一发爆炸箭,碰到敌人或墙壁会爆炸,可以炸断洞窟上方的钟乳石和有裂纹的柱子
以上技能在冒险过程中可以任选两个自由搭配,这种弹药式技能,我构思的是从技能按钮拖拽至动作摇杆完成填装到瞄准的的快捷操作。
常驻技能
绳索箭:射出一道带有绳索的吸盘箭可以嵌入墙壁或天花板,此为常驻技能不消耗箭矢可以利用绳索到达意想不到的地方
被动技能
精准:爆头 箭矢命中敌人头部或大型怪物的眼部必定暴击且有额外的暴击伤害加成;狙腿 命中敌人腿部会影响其移动速度;狙足 命中大部分敌人的脚会使其暂时无法移动(大型怪物被打瞎后所放出的子弹类攻击会转为中立伤害直至眼球再生)(有必要的话可以把这个技能拆分成两个)
天生猎户:击败敌人掉落的材料数量提升

魔法师
解锁条件:其他角色在冒险过程中到达安全区会有一个魔法师NPC她可以为你开启一道传送门,玩家可通过这道传送门返回主城,并且带回身上的所有物品当然会消耗掉一定的金币,途中获得的魔导器交给魔法师她会免费为你开启传送门,甚至还会给你钱。当你给她六个不同的魔导器时这个人物就解锁了。如果是联机网游的话,商城里会有魔导器卖土豪玩家可以直接买。(解锁魔法师后开启传送门的NPC会换成别的魔法师回程时还会向你收取费用但是价格是最低的,你交给他魔导器他会给你金币、钻石、药剂三种中的一种并且为你开启一道免费的传送门。)
这个人物是通过在右边绘制图案指令施放相应的魔法,主要武器是魔杖和召唤契约。这个人物没有闪避后撤步
火焰 释放火球术

冰晶 施放一个冰块会冻住敌人

雷电 释放闪电命中多个敌人

荆棘 在地面召唤荆棘形成阻碍敌人行进碰到荆棘的敌人会受到伤害,荆棘可以被火球术点燃

龙卷风 生成一个聚拢敌人的小型龙卷风存在期间持续造成无属性魔法伤害。

地刺 在地面生成地刺,造成物理伤害

魔法盾,在自身周围生成一个气泡型的魔法盾持续期间可以减少受到伤害

召唤术 召唤装备契约的对应使魔(阴阳师抽卡都抽过吧),如果未装备契约默认召唤猫或者是蛤蟆

以上都是绘制的指令
技能
强化吟唱:进入吟唱状态下一次绘制的指令魔法受到强化但是法术的冷却时间会大大增加
火球变为火焰喷射;冰块会转变为像面对方向吹雪花可以冻结多个敌人;闪电会转变为一个球形闪电存在期间对周围的敌人持续造成伤害;荆棘会变得粗壮,在生成地点扭动抽打周围敌人(不可点燃);地刺会转变为地震,对全部地面上的敌人造成物理伤害;龙卷风变成全屏风暴对全屏造成魔法伤害中小型敌人甚至会被卷起;魔法盾会变成强力的魔法护罩存在期间霸体可以弹飞敌人的飞行道具免伤率增加;召唤术强化使魔的存在时间和攻击欲望
魔法弹:自动朝敌人发射魔法弹
常驻技能
扫把:召唤自己的扫把可在跳跃或下落时使用,进入飞行状态可在空中自由飞行期间可以施法、放技能,飞行消耗扫把能量,能量耗尽角色会落地(太高的话会摔伤)非战斗状态能量消耗减少
被动技能
魔法师公会成员:进入安全区后自动开启一道免费的传送门

隐藏人物超能力者
该角色无法跳跃和闪避但是可以在场景内自由悬浮且移速提升
超能力者嘛就是可以意念移物可以用念力抓取、控制、投掷中小型敌人,对大型或场景型怪物可以折损、拉扯其身上的部位造成伤害
最初我打算设计成直接在屏幕上点击滑动来完成念力抓取和投掷的操作,但是考虑到有些朋友手机和俺一样没有平板所以想了个备选方案
备选方案:滑动或按住动作摇杆时会出现一个念力光标,控制光标碰到敌人或场景物品后会自动附着到上面从而用动作摇杆可以自由操控念力附着的物品或敌人来碰撞其他敌人和建筑,念力附着会在松开手的时候解除,所以能把敌人丢出去或者直接摔伤。
这两种方案的区别在于放技能时触屏模式的是先点技能再选中目标,摇杆模式是直接讲摇杆拖拽至技能按钮上
主动技能
力场操控:发动时会强制影响敌人和飞行道具的位移发动后力场随时间逐渐减弱消失,技能有上下里外四个拖拽方向分别是
浮力(敌方浮空、我方跳跃力增加)
重力(地面敌方伏倒后移速下降飞行的敌人和道具会被击落、我方武器伤害提升)
引力(发动时为自己压缩出一个力场障壁,拉进敌人碰到障壁会受伤)
斥力(发动时击退敌人弹开飞向自己的飞行道具)
组队时可通过站位影响队友投掷或射击的抛物线
心灵操控:转换选中或抓取的敌人阵营,对boss使用会使其打的伤害转为中立
能量爆发:将选中或抓取的敌人压缩成一个能量方块,5秒后爆炸,爆炸前可自由移动方块
念力切割:发动技能后直接在屏幕滑动手指控制刀刃斩击或念力光标化为刀刃滑动动作摇杆控制刀刃移动
以上技能装备时4选2
常驻技能
超人化:使自己和队友暂时拥有超人的体魄和超速的意识流动速度(相当于周围敌人和场景的时间流速极为缓慢)
被动技能
瞬间移动:逃脱按钮变成瞬间移动,瞬间逃离关卡并且可以带回冒险背包内的所有东西
(普通的角色逃脱关卡会损失冒险背包里的所有金币和随机的一部分物品,想正常带回背包里的东西只能冒险途中的安全区里的魔法师开启传送门,超能力者可以无视。传送门可以保存角色的位置进度还能在已知安全点之间互相传送)

角色大致就是这样,因为技能少,要想有意思就得在武器装备上做文章。
以下是我构思的一些装备
飞仙剑:特殊效果御剑术——该武器投掷出去会悬浮在半空中,不会进入空手状态,滑动动作摇杆控制其移动和相应的斩击(劈砍,和旋转)武器移动时会对经过的敌人造成伤害,剑不能飞出角色视野之外。
穿云雷光(弓):不需要装备弹药,且射出的雷光箭不受重力影响。
魅魔契约:召唤魅魔,放出飞吻攻击有几率使敌人反水会降低boss攻击
熊孩子的弹弓:射出子弹转为石子击中敌人或墙壁会弹射,点燃转化为辣椒粉,淬毒转为臭鸡蛋,爆竹箭转换为水汽球。
森精灵的竖琴(弓):不消耗子弹且射程是正常弓箭的1/3,射出箭矢转化为音符不受重力影响,点燃转化为眩晕音符,淬毒转过为催眠音符,爆竹箭转化为强劲高音击中敌人扩散大范围伤害。
心灵增幅器(饰品):念力抓取和心灵操控可以影响三个敌人,力场操控影响范围增大发动效果和队友增益转为常驻效果,能量爆发范围增大至原来的两倍,超人化的的意识加速达到极限相当于敌人时停,其他角色装备可以减轻受到的眩晕、混乱(方向键打乱)、精神压力(攻移减速)的效果。
手电筒(剑):剑刃可以伤害到光束照到的每个敌人,周围光线越弱光束伤害越强
摔跤手的面罩(头盔):抓投技能冷却时间缩短,将敌人摔在地上或是抛出的撞击伤害提升。
提线手套:击败一个中小型敌人时会出现五条人偶丝控制该名敌人的尸体,接下来会根据角色动作打出一部分招式,如果是人形敌人会直接模仿角色的动作
cos服 阿修罗:改变角色外观,化身成六臂阿修罗
如果是武斗家使用拳摇杆时,另外四条手臂会打出相应的招式连击
如果是兵器大师其他四条手臂会持有法器,挥动武器时会有任意一个法器进行追击。
骑兵枪:攻击时有20%的几率召唤一匹马角色移动到马匹附近会自动骑乘挥砍位置变高,移速提升跳跃落地造成范围伤害,行进会撞击敌人。
斗魂拳套:装备后会有半透明斗魂依附在身后协助战斗,使用拳技斗魂会复制角色动作,踢技会从腿部放射腿形虚影。

冒险过程中当有一个角色死亡时有几率触发冥土追魂,其他队友进入已死角色身上的冥界裂缝追击死神,击败死神死亡的队友复活并会对掉落以下四件武器中的一件,角色击杀普通敌人会收取1点灵魂击败boss会获取大量灵魂,灵魂上限为100~1000随角色等级提升,灵魂收集到达上限或溢出(卖的钱更多)后脱离战斗后死神的武器将失去特殊效果,到达主城和安全区会无法使用并出现一个穿黑袍的神秘商人会高价回收死神装备(被打跑的死神想赎回自己的东西)
实习死神的镰刀(长柄武器):投掷可飞回,会直接带走HP低于10%+固定值的敌人
死神的业绩单(召唤契约):召唤实习死神协助战斗一段时间,死神对中小型敌人两至三刀一个,对boss攻击是当前百分比伤害
无主夺魂箭(箭矢):可以代替弓箭弹药消耗,收集满灵魂前可以无限次使用,爆头有一定几率一击致死对boss几率会下降
死神的断肢(拳套):攻击直接攻击敌人灵魂,无视敌人防御,拳攻击有几率将敌人灵魂打出体外,身体会倒下灵魂还会持续站立,攻击对角色不会造成任何伤害
滞留之魂 几率掉落 可抵消一次死亡,提高触发冥土追魂几率。
地狱死神的装备我打算设定在后期的副本里击败深红死神会获得不会失效的装备
灵魂手套:“抓投”可以无视距离抓取屏幕内距离自己最近的敌人的灵魂,“气功掌”直接打击敌人灵魂并将其击退至体外,接力反击可以把敌人灵魂摔出体外,攻击敌人时伤害的25%转化成无视防御的灵魂伤害,攻击被抓取的或离体的灵魂时造成伤害的100%转化为无视防御的灵魂伤害。
灵魂收割者:投掷可飞回,会直接带走HP低于15%+固定值的敌人
追魂弓:不消耗弹药,射出蓝色半透明的灵魂箭自动追击敌人,灵魂箭无视重力可穿墙也是直接攻击敌人灵魂
精英死神派遣单:召唤精英死神协助战斗,精英死神对中小型敌人一至两刀一个,对boss攻击是当前百分比伤害,攻击方式和实力都比实习死神强
地狱之门的钥匙(饰品):能量方块爆炸时会生成一道地狱之门,地狱之门开门后会伸出多天骨爪锁链,中小型敌人会被直接拖进地狱之门,精英怪和大型boss会拖拽拉扯造成持续伤害
镰刀驾驶证:魔法师的扫把会变成镰刀,飞行消耗的能量减少,移动飞行过程中镰刀刀刃经过的敌人会受到物理伤害,击败敌人会获得飞行能量。
魔影(衣服):每隔一段时间进入物理免疫状态,超能力者装备时可以无视墙壁移动(穿墙)非物理免疫时会扣血。
主线boss聚合魔兽 大型 类金属化外骨骼筋肉聚合型生物,以硕大的眼睛为核心可发射激光,身体可以自由伸缩变形还可以攀附在墙壁上,会用带有刀刃的伸缩触腕攻击会召唤小型聚合蛛,被击败后会逃走(因为后续这个系列的装备要进化)有几率掉落装备核心或直接掉落装备
大姐 聚合魔剑:
双手大剑,筋肉等软组织都压缩在剑身内,投掷出去落地后可以解放变成人形,剑柄也会变为尾巴。利用短爪和腿刀协助角色战斗一段时间,核心可以做成武器或召唤契约(我不管我就要武器变妹子)
二哥 强植魔铠:
由类金属甲片和筋肉组成,可以贴合任何体型,会因为装备到女性角色身上而脸红,对敌人造成伤害时会获得一定的能量,充能完毕后会为角色提供一个带有属性增幅的护盾,存在期间会影响角色外观周身白色甲片和筋肉包裹。武斗家的“硬气功”和魔法师的“魔法护盾”可以消耗掉已有能量强制激活护盾效果,增幅护盾效果按照消耗能量百分比计算。
三哥 聚合魔刃:
可以筋肉伸缩和甲片的移动变形,“武器切换”技能变为“武器变形”(冷却时间会很短),初始形态为“单手剑”,以“枪>剑>斧”的顺序变换形态,继承装备副武器的一部分属性。
四弟 强植手套:
拳法会变为爪击,拳造成的打击伤害会转为斩击伤害,“抓投”时手指和小臂伸长可以抓取更远的敌人并会将该名敌人周围的1-2名敌人一同拉到角色身前并造成爪击伤害。
五弟 聚合生物弓:
弓身为类金属弓弦为强韧的筋肉带每射出5支箭矢下一次射击弓箭上的眼睛核心会射出激光并且不消耗箭矢。弓箭手技能发生改变,“淬毒”变为下一发射击不消耗箭矢而是向前方(面对的方向)喷射毒液,“点燃”下一发射击无消耗向前喷射强酸,“爆竹箭”变为下一发射出爆浆卵爆炸破裂出现一只小型聚合蛛协助战斗。
小六 强植长筒靴:
增加跳跃力和踢击力从高处跳下不会受伤,与魔铠、手套同时装备有套装效果:可以在墙面和天花板上自由移动。
小妹 聚合蛇腹剑:与老三不和无法同时装备,剑身有带刃片的弹力触腕制成,挥动时会像鞭子一样由于拉伸的缘故触腕上的刃片会造成多段伤害,攻击范围相当大,“蓄力重击”时下次挥动会捆住命中的首个敌人。
诡异的核心(饰品):里面有什么东西在动,被“能量爆发”压缩成方块的敌人死后尸骸会生出一个小型聚合蛛协助战斗,其它角色装备时死亡会从角色遗骸中生出一个可控制的小型聚合魔兽,继承角色一部分属性,会使用一部分技能具体动作玩对应动作摇杆的滑动指令,到达传送阵(这个贵)或回城后需消耗金币变回原角色。
武斗家的狼人套装
狼咒之爪:
变身为狼人,动作摇杆控制爪击,追击键为撕咬,可以从两脚站立切换到四脚着地,四脚着地时移动速度,“抓投”变为扑咬,“硬气功”变为斗志激发增加属性,“气功掌”变为狼嚎召唤两只小狼协助战斗。
狼人的皮草:
增加狼人的愈合再生能力。
激斗的兽瞳:
受到伤害越高造成伤害越大
大型犬科牙齿:
增加撕咬伤害,撕咬或扑咬若击杀敌人会回血,未击杀只能回击杀敌人的三分之一
装备也就这些再多了我也懒得写,商城道具的话比如魔法师解锁道具、弓箭手的辅助瞄准器、背包扩容、仓库扩容之类的这些直接卖。什么时装碎片啊、道具都可以转盘抽
好了就写这么多,我只是把职业角色养成型可以卖时装比如魔法师特效改一下就可以做出炼金术士、道士、巫师、阴阳师等多种时装,如果是抽卡可以在职业基础上把我之前提到的装备的特殊效果做成不同角色的专属能力或技能,飞仙剑可以做成御剑术,一个职业至少可以改成三个角色,还有一些搭载其他技能比如说变身或者潜影,还有角色设定比如傀儡师利用动作摇杆操控人偶上下翻飞按技能发动傀儡机关,赶尸道士操控僵尸等,还有再多想法我也不太想过多透露免得别人说我幼稚或不切实际。
我不是专业游戏从业人员有些地方用的都是外行话勿喷,这个专栏我就写出自己爽爽也不可能是给谁做宣传,反正市面上我都没找到,我对游戏行业做出的贡献也就我充的那一点点钱和这点文字了。
我知道肯定会有人骂我,毕竟上一篇专栏评论区怨气就很大。
我又没有工作室也没有钱3D建模只达到弄个方块涡轮平滑的程度(눈_눈)我要是买彩票中了个3亿、5亿的没准会请人搞出来,要是有人做出来我肯定会去玩也会根据我体验者的角度给一些建议,至于花不花钱那就得看质量和价格了。
最后我想说我相信那些专业的游戏从业者会把不可能变为可能,最终把可能实现。敢于革新做出有意思好玩又硬核的游戏。(虽然有那些资本家在,呵呵)
有想法却没有能力是多么无奈的事啊,咱们有缘再见。(码字真累)